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TOP 6 Jugón: Videojuegos basados en libros
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TOP 6 Jugón: Videojuegos basados en libros

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Los videojuegos, aunque muchos no lo consideren, son arte, y esto es algo inequívoco, ya que nos brindan miles de momentos haciéndonos crecer como personas y nos exponen a muchísimas situaciones cuya resolución nos impele a prosperar emocionalmente. Como cualquier arte, los videojuegos son un dechado de cultura gracias a los valores que enseñan y a toda la información que pueden llegar a conjugar.

Pero las artes no van solas, pues muchas dependen recíprocamente de otras para adquirir sentido o, simplemente, para inspirarse. La música muchas veces ha servido de musa para elaborar los más conmovedores poemas, la pintura para esculpir perfectas esculturas, o la literatura para desarrollar emocionantes videojuegos cuya trama sigue carcomiéndonos por dentro. Desde Areajugones queremos repasar, aprovechando el pasado 23 de abril, los libros que han servido de inspiración a algunos de los mejores videojuegos. 

Spec Ops: The Line- Álvaro Giménez

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Uno de los juegos más interesantes de la pasada generación de consolas sin duda alguna. Un tapado, y un juego que fue bastante atacado por ser “pasillero” y con una jugabilidad, como curiosamente decían algunos, copiada de Gear Of War. Algo curioso sin duda después de llamarlo "pasillero".

Además de por una jugabilidad bastante pulida y agradable, Spec Ops: The Line destaca por su trabajada historia y el desarrollo de los personajes, algo que no nos parece nada raro estando basado en un libro de Joseph Conrad llamado Heart of Darkness (El Corazón de las Tinieblas), en el  que se narra las andanzas de un marinero mercante, una especie de alter ego, durante las colonizaciones -masacres- llevadas a cabo por Leopoldo II de Bélgica en el continente africano. Según Conrad, lo relatado en el libro tan solo estaba llevado un poco, “y solo un poco”, un poco más allá de los hechos reales que vivió en esos viajes.

En Spec Ops: The Line se cuenta la historia de capitán Martin Walker, un Delta Force que tiene como misión la búsqueda del coronel John Konrad (curioso homenaje) que desapareció en la ciudad de Dubai después de desobedecer las órdenes de abandonarla, ya que iba a sufrir una serie de tormentas de arena que acabaría por destrozarla completamente. A causa de esto, el capitán Walker es enviado con otros dos Delta Force más para investigar lo sucedido, lo que se encuentran allí acaba saliendose de los parámetros iniciales de la misión, en una serie de acontecimientos que nos hará "disfrutar" no solo de la evolución de la historia, sino de los própios personajes a través de una serie de situaciones límite.

Eso sí, no me gustaría acabar estas líneas sin hacer mención especial a la BSO y a la dirección de las escenas cinemáticas, que junto a lo ya citado antes, convierten a este juego en uno de los juegos más incomprendidos de la pasada generación de consolas.

La Saga de Geralt de Rivia - Jose Antonio Marín

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Quizás el caso de este libro es muy particular, puesto que otros se hicieron muy conocidos con la llegada del juego al que inspiraron. El caso de la Saga de Geralt de Rivia, un brujo que hoy día está en boca de todos, se conocía antes de que CD Projekt se lanzase a crear una serie de videojuegos inspirados en la obra de Andrzej Sapkowski.

Es interesante conocer que antes de llegar en forma de videojuego, otros intentaron llevarlo a la televisión y al cine, el resultado fue desastroso, obtuvo malas críticas unánimes por parte de los medios especializados  y el público. Obviamente, tras este fracaso cualquiera se pregunta ¿y por qué CD Projekt se atrevió a intentarlo? Pues porque logró captar la atención de todos con una CGI, es decir, un corto animado por ordenador, consiguiendo así algo que no pudo hacerse desde el cine o la televisión.

Quizás es importante observar esta saga de dos formas distintas, para comenzar como la serie de libros que escribió Andrzej Sapkowski, donde nos encontramos un universo muy rico en detalles y totalmente consistente en cada una de las entregas. Todo se desarrolla en un ambiente medieval, oscuro y bastante decaído, donde los brujos, son respetados y/o temidos por la sociedad y aquí es donde entra nuestro protagonista, quien por cierto da nombre a la saga, Geralt de Rivia. En ese momento, los brujos son tratados como mercenarios, que se contratan en ciertos lugares para deshacerse de poderosas bestias. Un detalle bastante interesante de este autor, es la capacidad que ha tenido de utilizar cuentos populares como Blancanieves, La Bella y La Bestia o La Sirenita, como base para algunas de las historias que encontraremos dentro de la saga, aunque obviamente bastante cambiadas, adaptadas al universo oscuro que nos propone Sapkowski.

Por otro lado es interesante pararse a pensar por qué The Witcher ha funcionado como videojuego, cuando no lo ha hecho anteriormente en otros medios diferentes al libro. Podríamos hablar mucho sobre esto, pero quizás lo más interesante es la opción que ofrece al jugador de tomar las decisiones en lugar del protagonista, o mejor dicho, la posibilidad de ser el protagonista en las aventuras de Geralt de Rivia. En cada una de las entregas del juego, y la tercera que llega será igual, hemos tenido que enfrentarnos a duras decisiones, sabiendo que probablemente algunas de ellas, o muchas, no serán todo lo buena que quisiéramos, y quizás el hecho de no saber qué ocurrirá con nuestras decisiones, acompañado de todo lo que ofrece el universo de The Witcher, es uno de los motivos fundamentales que han catapultado la saga de CD Projekt hasta el lugar que ocupa ahora mismo, contando con uno de los juegos más esperados del año entre sus filas.

Dante's Inferno - Julio J. Pérez Blasco

Dante's Inferno fue uno de los numerosos hack 'n slash que llegaron a PlayStation 3 y Xbox 360 en plena apogía del género, cuando las sagas Devil May Cry y God of War habían sacado algunas de sus mejores entregas y Bayonetta nos sorprendía con uno de los mejores títulos de acción, lo que hizo tapar el gran título de Visceral Games y Electronic Arts (desarrollado poco después para PlayStation Portable por Artificial Move and Movement). El juego tenía un buen sistema jugable, una notable duración y algunas escenas muy violentas pero se notaba bastante la inspiración en la saga de Kratos, lo que conllevaría unas bajas ventas pese a su calidad y que por el momento no se haya hablado de una posible secuela.

Este título como todos los que tratamos en este reportaje está basado en un conocido libro. Concretamente en la primera parte de la Divina Comedia del poeta Dante Alighieri (1265-1321), una de las obras fundamentales de la transición del pensamiento medieval al renacentismo y considerado obra maestra de la literatura italiana. Este libro está dividido en 33 cantos, compuestos de tercetos que a su ves simbolizan la Sagrada Trinidad, Hijo y Espíritu. También en la propia obra y en el videojuego que tratamos hay tres importantes personajes: Dante, un caballero de la Tercera Cruzada; Beatriz, su amada que ha muerto y que el protagonista intenta salvar su alma de las garras de Lucifer; y Virgilio, un poeta que le ayuda a través de los nueve círculos del Infierno, cada uno más terrorifico y díficil que el anterior. Esta adaptación también cuenta con un cómic realizado por DC Comic y una versión en forma de película de dibujos animados realizada por Universal Pictures y que fue distribuida directamente a DVD.

El sistema jugable de Dante's Inferno se basa en la clásica mecánica del género iniciado hace ya muchos años por la primera entrega de Devil May Cry, con un patrón muy similar al de God of War. Contamos con dos armas principales: la Cruz Sagrada y la Guadaña de la Muerte, así como numerosas escenas Quick Time Events con mucho gore y violencia. El sistema de evolución de las armas está basado en nuestras propias acciones, así si torturamos a las almas la guadaña mejora su poder, en cambio si las liberamos haremos más efectiva a la cruz. También contamos con una serie de magias divididas en poderes sagrados y profanos, que se pueden mejorar hasta tres niveles. Por desgracia este sistema de combate es poco profundo, el juego no es muy largo ni cuenta con un gran nivel gráfico comparado con sus rivales en el género ni es realmente muy original aunque su banda sonora, muy épica y educada, es muy notable y tiene un buen doblaje al castellano. Si lo puedes probar o incluso comprar a ya cinco años de su lanzamiento os lo recomendamos fervormente.

The Walking Dead (Telltale Games) - Juan Linares

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Aunque no estamos delante de un título basado en ninguna extensa novela ni gran producción, la historia que narra el videojuego nace en 2003, en el momento que nacieron los cómics escritos por Robert Kirkman y dibujada por Tony Moore.

El nacimiento del videojuego fue sin duda meteórico, pero aun contando con una franquicia tan importante y conocida como esta detrás, muchos dudaron de la calidad que podría tener el título. Los mismos fueron sorprendidos cuando la primera temporada del juego obtuvo el GOTY, premio a mejor juego del año, en el pasado 2013.

The Walking Dead nos ofrece una historia interactiva donde nuestras decisiones marcan el peso y el transcurso de los acontecimientos a lo largo de las cinco temporadas que nos ofrecen, actualmente, tanto la primera como la segunda temporada del juego.

Pero quizás más que el sistema de juego y lo bien llevados que están los diálogos, el plato fuerte del título de Telltale son los personajes y la evolución que los mismos sufren a lo largo de los episodios, aunque con el ligero truco de tener ya las guías puestas gracias a los cómics.

Además, considero sin duda que debe estar en este Top porque es un juego que se basa cien por cien en su historia y no te sientes atraído por su jugabilidad, calidad gráfica u optimización, te enamora por la historia que cuenta.

Metro - Jorge Dante

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Otra obra de culto. Aunque su adaptación a los videojuegos no fuera galardonada como realmente se merece -dado su potencial técnico, su multitud de entresijos, su historia y todas las virtudes subyacentes- hay que admitir que se trata de un juegazo. A 4A Games -responsable del título- sólo tenemos que admirarlos por confeccionar una versión loable de la obra original, pero el verdadero mérito es de un ruso llamado Dmitri Alekséievich Glujovski que, en 2002, escribió Metro 2033 y, pocos años después, ya se estaban barajando versiones en una gran variedad de ámbitos.

La premisa de la trama es simple: una ciudad -Moscú, más concretamente- ha sido devastada por una guerra nuclear que ha obligado a la especie humana ha congregarse en las vías del metro para subsistir y establecer una sociedad utópica donde velar por la supervivencia de la raza. Partiendo de esta base, nos pondremos en la piel de Artyom, un joven que, por vicisitudes del destino, tendrá que salvar al mundo de su inminente cataclismo. Aunque la integridad de la raza humana peligre, esta, tan estúpida y ambiciosa como siempre, manifiesta su ideología en truculentas escaramuzas para condicionar un sistema de gobierno u otro. Pero este no es el único problema, ya que los mutantes y toda clase de macabros espécimenes circundan en cada rincón y amenazan la misión de Artyom.

El libro, evidentemente, cuenta con minuciosidad todos los entresijos que envuelven al universo de Metro, no obstante, el juego es una gran síntesis que expone los puntos principales para deleitarnos con una obra magistral, atronadora y, si sabemos comprenderla, irónica. La secuela del juego, Metro: Last Light, no concuerda con la secuela del libro, ya que la compañía optó por continuar las peripecias de Artyom por la expectación que había creado.

Bioshock - Jorge Dante

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Los decrépitos cimientos de Rapture se sustentaron con la creatividad de un revolucionario que impactó al mundo en 1957 con un libro titulado La Rebelión de Atlas. Una vasta invectiva metafórica que atenta contra las calamidades imperantes en la época: los empresarios, el gobierno y los políticos. Esta fantástica obra supuso la convulsa asonada espiritual de Ayn Rand contra la decadencia estadounidense atribuida a la excesiva injerencia del gobierno. El libro plantea una especie de aristocracia platónica que apuesta por el gobierno de los mejores, concibiendo una sociedad jerarquizada donde haya un beneficio correlativo. Además de las evidencias platónicas palpables en la obra, Rand equipara la religión, el arte o la ciencia con el alma humana, lo cual vincula la pureza de esta con los cargos ejercidos.

¿Qué tiene que verte el rollo que os he soltado con Bioshock? Cavilad un poco. Un pensador, una mente descollante desperdiciada por la incipiente guerra que puede devastar al mundo, y una brillante idea... En efecto, Andrew Ryan creó Rapture inspirado en Ayn Rand. Un momento... Andrew Ryan... Ayn Rand... ¡vaya, un anagrama! La idea del demente, prominente, extravagante, o como queráis llamarlo, Andrew Ryan, era crear una sociedad donde nada estuviera mediado por nada. Ni la ciencia por la moral, ni el artista por el censor. Una especie de anarquía controlada donde se depositaría la fe en la hegemonía de algunos hombres, de genios brillantes que exprimieran todo su potencial. Ya sabéis el resultado, claro está. No se pueden paliar los instintos más viscerales del ser humano, el egoísmo y ansia de poder son innatos cuando contactamos con la sociedad, así que, una vez creados los plásmidos, esa especie de droga que alteraba la cadena genética violando la teoría Darwinista y otorgándote diferentes poderes, Rapture se condenó. A causa del afán de poder, esa pequeña sociedad idílica se fue al garete.

La comparación es evidente. Nadie puede detener al gigante emergente, a nuestro Atlas. Las sociedades que plantean ambos genios sucumbirían ante nuestra ansia de poder. ¿Es el gobierno bueno? No ¿Imparcial? No ¿Es necesaria una restricción legítima para no incurrir a la entropía? Sí, sí y sí.

¿Qué nos recomendáis vosotros, jugones?

Redactado por:

Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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