PlayStation 3 y Xbox 360 casi se quedan sin Metal Gear Solid V
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DualShockers se encuentra en París, cubriendo la Cité des Sciences et de l'Industrie, cita en la que han podido hablar con Julien Merceron, un reciente fichaje de Bandai Namco conocido por ser uno de los creadores del Fox Engine en Konami y Kojima Productions. Julien ha hablado como podéis ver en la fuente original sobre el desarrollo de Metal Gear Solid V y como el hecho de que el juego fuese lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360 fue idea de la dirección y no de los desarrolladores.

Según las palabras de Merceron, uno de los mayores problemas durante el desarrollo de Metal Gear Solid V fue el hecho de que la dirección no quería dejar de lado la anterior generación de consolas fuera de su ecuación, pero al mismo tiempo querían que el soporte fuera absoluto en PC y en las consolas tanto de la vieja como de la nueva generación al mismo tiempo.

Debido a esto hubo múltiples intentos de convencer a la dirección de dejar a un lado las consolas de la anterior generación, aún cuando Merceron opinaba que era buena idea seguir trabajando con ellas. Esto llevó a muchos problemas para los desarrolladores, ya que las cosas que funcionaban y eran compatibles con las nuevas y potentes plataformas no acababan de encajar con las más viejas. El equipo tuvo que rebanarse los sesos, especialmente en lo que se refiere a la animación, ya que los animadores de Kojima Productions son increíbles sí, pero también están insatisfechos de forma permanente, ya que los programadores tienden a coger sus grandes animaciones para aplicarles una compresión que da resultados absolutamente catastróficos.

Metal Gear Solid V the phatom Pain

Hubo entonces que implementar dos "trucos", uno por parte del motor y otro por parte de las herramientas, ya que la solución a estos problemas no podía limitarse solo al motor del juego:

En la parte del motor, guardaron gran parte de las animaciones para la versión de PlayStation 3 en la memoria de la GPU. Esto es algo que los desarrolladores no hacen normalmente, ya que causa que haya un gran número de transferencias en la memoria. El equipo hizo cálculos en torno al ancho de banda para comprobar si el tiempo era suficiente para cargarlas en la memoria, tras lo que implementaron un sistema que permitía crear un pequeño lugar de almacenamiento en la memoria local, mientras que la mayor parte de las animaciones seguían en la GPU. Esta solución fue realmente efectiva en PlayStation 3, lo que permitió al equipo evitar el tener que reducir la cantidad de animaciones en la consola, manteniendo así un nivel de funcionalidad similar al de plataformas de la generación actual.

En la parte de las herramientas, normalmente dichas herramientas son usadas para comprimir las animaciones, que posteriormente se cargan directamente en el juego. En este caso el equipo añadió una fase extra: el animador crea la animación, se aplica la compresión, tras lo que se devuelve la animación al animador y, en caso de haber problemas, las puede corregir para tener una animación lo más pulida posible.

De acuerdo con Merceron, se aplicaron bastantes "trucos" como estos tanto en el motor como en la parte de desarrollo relativa a los artistas, y es una suerte ya que sin la insistencia de la dirección los jugadores de la anterior generación de consolas se habrían quedado sin disfrutar de este gran juego.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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