Coffin Dodgers es uno de esos proyectos independientes que intentan exprimir una fórmula ya conocida como es la de Mario Kart. Pero como ocurre cuando una de las lacras es el presupuesto, a veces no sale del todo bien. Por eso, es difícil empezar este análisis sin mencionar a su principal competidor: Mario Kart es una saga de una calidad indiscutible, y cuando estás probando algo muy parecido, y no llega a su altura, tus esperanzas de encontrar algo medianamente entretenido se desvanecen.
El proyecto del que hablamos tiene sus más y sus menos (en la mayoría de ocasiones será esto), pero quizás habría que pensar antes de comprarlo en sí buscas un sustituto de Mario Kart o la franquicia karting de Sega, o en cambio buscas algo que ofrezca alguna novedad aunque no sea un videojuego redondo. Lectores, en ambos casos, puede que Coffin Dodgers no sea tu videojuego.
Coffin Dodgers tiene contenido para dar y regalar (considerando su precio y sin mencionar la tara de los circuitos), pero el problema está en que es muy repetitivo. Antes de entrar en materia, deberíamos hablar de su Modo Historia, que serviría en cualquier videojuego como un modo en el que aprender los conceptos básicos. Además, este modo tiene una premisa bastante interesante: la parca llega a un vecindario para hacerse con las almas de los ancianos allí residentes. Pero los siete con un alma más poderosa se unen y crean unas máquinas potentes al más puro estilo de karts. Sin duda, parece que la historia puede dar momentos hilarantes… Pero no es así.
Cada personaje tiene su pequeña historia que se elige en el menú del Modo Historia antes de comenzar, y la Parca se tiene que desbloquear mientras jugamos. Sinceramente, esa historia no interesa para nada, y no he logrado leer los siete párrafos que componen la descripción de cada personaje hasta el final: es el problema de dotar de profundidad a un videojuego que, francamente, no la tiene.
Continuamos con el tutorial del videojuego: malo no, lo siguiente. Tienes que pisar una serie de sellos en la carretera, y no es un circuito aparentemente cerrado, ya que tiene múltiples variables y solo si sales por una carretera es cuando te recomiendan regresar (raro cuando el resto de circuitos del juego son cerrados). El problema llega cuando la jugabilidad es tan simple que esto no importa: un tutorial de algo tan sencillo es una absurdez, y por tanto, algo innecesario. Si se lo hubieran trabajado algo más, quizás estaríamos ante un buen impulso a la hora de jugar el resto del Modo Historia.
El resto del Modo Historia es una sucesión de carreras en las que los pocos escenarios existentes dan una variedad nula: los circuitos cambian (tres por zona de forma general), pero al elegir una vertiente artística tan común, parece que estamos en el mismo. Los escenarios, además, son sosos y los mismos que en el modo Arcade, y en total suman poco más de una decena. La historia en este Modo es inexistente, y se llama así por ser una especie de Modo Arcade insulso en el que sumamos puntuación poco a poco y con experiencia como si se tratasen de torneos.
Por tanto, lo interesante de este Modo es la premisa inicial, ya que es lo poco argumental que tiene en cuanto a este tema. El resto, soso, vacío, repetitivo y fácil: en ninguna carrera me ha costado más de media vuelta alcanzar la primera posición y nunca la he perdido, por lo que los potenciadores o el ataque con el bastón son inservibles.
Aunque ya lo hemos dejado caer en el apartado anterior, la jugabilidad es bastante simple, y a ratos, mal implementada. Aunque tenga una premisa interesante, si un videojuego no tiene una buena jugabilidad, personalmente se me cae y no me gusta. Este es su caso: si tuviera una jugabilidad creada de forma que te divierta, te sea un reto, o, simplemente, use bien sus cartas, quizás el no haber desarrollado correctamente su Modo Historia hubiera sido algo secundario. Pero no es el caso.
Tenemos una serie de potenciadores que podemos utilizar, como derramar gasolina, o utilizar cohetes para derrotar a otros “ancianos”. Estos potenciadores son útiles en los primeros treinta segundos de carrera: cuando somos primeros, no sirven, ya que no se pueden enviar hacia atrás como en Mario Kart 7, así que los lanzamos al azar para procurar obtener como mucho una cápsula protectora.
También tenemos un ataque con bastón que se utiliza bastante poco, y de nuevo, al inicio de la carrera. El resto de dos minutos, es dar vueltas acelerando a un circuito, ya que frenar es poco útil: para girar, suelta un segundo el acelerador y ya podrás girar perfectamente. Si frenas, es posible que no lo hagas bien, o te pases de rosca ya que el freno es demasiado potente e inestabiliza el juego.
Otro elemento es que el ataque con el bastón puede ser cargado, para lanzarlo de forma más potente contra el enemigo. De nuevo, como repetimos, la nula dificultad hace que nunca o casi nunca utilicemos este elemento. El único potenciador que me ha gustado personalmente ha sido la pistola, con su cargador incluido y sus balas contadas. Las pocas veces que he tenido que utilizarlo al inicio de una carrera me ha parecido una decisión correcta su diseño. Y si hablamos de su Modo Local... No lo logra salvar pese a la aparente diversión que puede provocar jugarlo con amigos.
Lo sé. Es un videojuego independiente por lo que al valorar su apartado gráfico no debería ser tan duro, pero el asunto es que hay videojuegos con mismos presupuestos que han trabajado más su apartado. Además, se está utilizando una técnica como es la del cell-shading, que con poco dinero se puede lograr un genial resultado. Aquí, como ya habréis adivinado con el texto y las imágenes, no se da el caso.
Lo primero es el extraño aspecto artístico, que intenta emular las construcciones de papel y cartón pero que, nunca logra conseguirlo. Juegos de sagas como Paper Mario o Tearaway lucen infinitamente mejor (en máquinas bastante menos potentes que una PlayStation 4). Los rostros de los ancianos son inexpresivos, por lo que nunca podremos ver si están riendo, enfadados… Y las pocas escenas que hay pregrabadas, siguen el mismo apartado artístico que, como hemos dicho al inicio del análisis, se repite en todo el videojuego: los tres circuitos de La Ciudad parecen sacados de los tres de El Pueblo. ¿Por qué no varían y en vez de hacer tres circuitos exactamente iguales con diferentes trazadas, se hace uno por localización?
En el apartado técnico, hay caídas de framerate al inicio de algunas carreras, y no se logra explotar ni por asomo el poder de la consola (como si hacen videojuegos independientes al estilo de The Witness, por hablar de otro proyecto con parecido apartado artístico). Las texturas son planas, y simples, y no se ve sensación de relieve ni velocidad por ningún lado.
El sonido es repetitivo y solo hay una pieza musical por localización. Los efectos sonoros son pobres y la aceleración está bastante mal conseguida hablando de sonidos. Y junto al sonido, toca hablar sobre la traducción, con palabras que, a veces, aparecen en inglés como en el menú inicial del videojuego: Press.
Me cuesta creer que se lancen videojuegos así. Todo falla en un proyecto que, sinceramente, podría haber dado más de sí, ya que únicamente en la escena independiente podría haberse desarrollado un videojuego con una premisa tan peculiar en el argumento de Coffin Dodgers.
Cuesta mucho hablar de un videojuego independiente que bebe de otras franquicias, sin hablar ni compararlo con dichas sagas. Si os gusta Mario Kart, no recomiendo para nada este proyecto. Hay franquicias en PlayStation mejores como el racing de Sonic, o Modnation Racers que, aunque no tenga entrega en PlayStation 4, si está en la anterior generación o PlayStation Vita.
hhh
Parece un juego de Android mas que de ps4
Ese es el problema. Y no se puede pedir ese nivel a un juego de PS4.
tenía más esperanzas en este título, en fin...
Vaya juegaaaz.... Ups espera que este comentario iba para el análisis de Uncharted 4 jajaja. Quizás me haga una lista de juegos que no debería jugar pero que para las risas les eche un ratejo.