Falta muy poco para el lanzamiento de DOOM, y si hoy nos hemos enterado que las copias de análisis las recibiremos el mismo día del lanzamiento (pincha aquí si quieres saber el motivo), tenemos lista para vosotros una galería de arte de los demonios que nos encontraremos en el nuevo título de id Software. Cada imagen va acompañada de los comentarios de sus creadores, así como de su nombre. ¿Estáis listos para ver las infernales criaturas que nos esperan en DOOM? Pues id bajando la pantalla....
El conocimiento popular del Cyberdemonio es el que determina el diseño visual del personaje. Los restos de éste fueron encontrados durante una expedición a través del Infierno. Su cuerpo sin vida fue llevado de vuelta a nuestro mundo y reanimado por la UAC utilizando su tecnología. Este modelo fue creado por Jason Martin basándose en un concepto que hice al comienzo del proyecto.
Este diseño fue uno de los que desarrollamos con más rapidez. Quisimos tomar todas las referencias posibles del mundo del comic y la estética de heavy metal. Las proporciones se han exagerado mucho con detalles realistas y texturas características que tratamos de mantener durante todo el proyecto.
Este diseño fue concebido originalmente por Alex Palma. Esta imagen fue creada por mí, pero tomando muchos elementos de la versión de Alex, que permanecen intactos.
Muchos de los monstruos que aparecen en Doom pretenden dar la sensación de estar muertos pero permanecer lúcidos al mismo tiempo. Este soldador deambula en busca de un buen lugar para prenderse fuego a sí mismo. Esta representación busca representar la personalidad, así como el diseño del personaje.
El desarrollo del Barón del Infierno fue mi primera tarea en este proyecto. Mi trabajo consistía en hacer que el Barón tuviese una mirada intimidante y feroz. Así es como el concepto final se desarrolló finalmente. Posteriormente, en el diseño final para el juego el color del Barón fue remplazado por otro más acorde con la estética del mismo.
Tomando la armadura de hueso calcificado de un Mancubus del infierno y sustituyéndola por tecnología punta de las armas de UAC, se creó una bestia grande y pesada que se denominaría Cyber-Mancubus.
Una de las cosas que más me satisfizo en este proyecto fue la creación de este demonio. Hicimos muchas pruebas antes de conseguir desarrollar el diseño final. Tomamos el Revenant original como fuente de inspiración, al tiempo que añadimos nuevas y modernas ideas, lo cual fue la clave para recrear este demonio. La idea de un esqueleto demonio que corre y lleva una mochila cohete y un montón de armas puede sonar algo estúpida, pero utilizando nuestra experiencia artística nos las arreglamos para hacer que este demonio tuviese un diseño verosímil y que diese miedo, pero lo mejor es que conseguimos que fuese icónico.
Los dibujos ortográficos son una parte importante del proceso de diseño; que es donde el diseño es realmente compuesto y finalizado. Esta imagen ayudó a establecer las proporciones del Cyberdemonio.
Las portadas de los discos de heavy metal de los 80 fueron una gran fuente de inspiración para el estilo visual de este juego. El alma perdida es un cráneo que grita, que tiene cuernos y llamas que le salen de la parte trasera de la cabeza, un demonio con un diseño basado en el heavy metal.
El Barón es otro demonio clásico. Uno de los aspectos clave para triunfar con el diseño del Barón consistía en mantener su estructura general, pero reforzando e incrementando su fuerza.
Mi primera tarea en el proyecto fue ocuparme del Cacodemonio diseñado por Hugo Martín. El 'Caco' es un demonio muy icónico por lo que era importante no solo mantener su atractivo original, sino también evocar un aspecto moderno feroz. Originalmente, unos tentáculos brotaban de su espalda, pero optamos por usar cuernos clásicos con el fin de crear una silueta más agresiva.
Rápido, ágil y una amenaza real. El reto era hacer que él destacase sobre los otros, pero al mismo tiempo, que formase parte de una mentalidad colectiva (parte de la colmena). Muchos artistas trabajaron juntos para llevar a cabo el diseño final de este personaje.
Desarrollar el diseño del Pinky, fue un reto divertido. Nos basamos mucho en los diseños de Alex Palma y Hugo Martín. Era importante mantener la iconicidad de este conocido demonio de Doom y hacer al mismo tiempo un poco de justicia con el Pinky moderno.
¿Qué os parecen estos monstruos? ¿Cual os gusta más? ¿Tenéis reservada vuestra copia de DOOM?
CONTENIDO RELACIONADO
“No os voy a dejar marchar”: el creador de Death Stranding se aferró a la vida con el deseo de reconectar con los jugadores a través de una secuela
Si alguien podía sorprendernos es Hideo Kojima... pero esta vez lo ha logrado de verdad con estas últimas declaraciones.
El llamado Nintendo Switch 2 Tour recorre la península para que los jugadores puedan probar la nueva consola, aunque con cierta disconformidad
En el último trimestre, además, la primera Switch vendió también un millón de consolas, alcanzando las 153 millones de unidades vendidas en todo el mundo
Ha aparecido un prototipo de lo que iba a ser este videojuego para Game Boy Advance que nos muestra lo que pudo haber sido.
La nueva línea de títulos está encabezada por Diablo IV, la última gran obra de Blizzard
Steam es muy buena con algunas cosas, pero con otras tarda lo más grande
Un título que todo el mundo debería jugar con amigos o en familia alguna vez
Esperemos que estos cambios de precios no lleguen al resto del mundo
El proyecto, con nombre en clave Ovr, apostará por la simulación táctica y se jugará en primera persona
En octubre tendrá lugar el Halo World Championship, donde se enseñará aquello en lo que han estado trabajando los desarrolladores
16 años sin esta saga de baloncesto de EA Sports, que parece que regresará tras este anuncio.