Entrevistamos a uno de los desarrolladores de Titanfall 2
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Entrevistamos a uno de los desarrolladores de Titanfall 2

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Hoy en Areajugones os traemos una entrevista muy especial, ya que hemos podido hablar con Dusty Welch, COO de Respawn Entertainment y uno de los pioneros en el género de los FPS (First Person Shooters). Dusty es el cofundador de la saga Call of Duty y trabajó en Activision hasta su salida después de desarrollar Call of Duty 4: Modern Warfare. Ahora se encuentra en uno de sus mejores momentos en Respawn Entertainment, desarrollando los videojuegos de Titanfall. Podéis leer aquí además nuestro análisis del juego.

A continuación os dejamos con la entrevista, en la que Dusty habla sobre qué podemos esperar de Titanfall 2, a la venta el 28 de octubre para PlayStation 4, Xbox One y PC:

Entrevista a Dusty Welch

-Areajugones: En estos dos meses van a llegar shooters tan importantes como Battlefield 1 y dos Call of Duty. ¿Cree que Titanfall 2 conseguirá triunfar en este género tan competitivo?

-Dusty Welch: Realmente eso espero (risas). He podido probar todos los First Person Shooters que saldrán estos meses y he de decir que Battlefield 1 es sencillamente impresionante, ya que la ambientación está muy bien lograda y es toda una experiencia. Respecto a Call of Duty, me alegró poder probar la remasterización de Call of Duty 4: Modern Warfare, ya que yo trabajé en el original. Sin embargo, decidí estar en Respawn Entertainment porque aquí hay mucho espacio para la innovación, que es lo que aporta Titanfall 2 y lo que aportó el Titanfall original cuando salió a la venta. Lo que Titanfall 2 ofrece, a diferencia de otros FPS, es un nuevo modo historia muy profundo en el que tu eres el centro y hay grandes dosis de acción. Esto atraerá a muchos jugadores que busquen acción en este tipo de juegos.

-AJ: ¿En qué ha mejorado Titanfall 2 en comparación con su anterior entrega?

-DW: Para empezar, un modo campaña de un jugador. Hemos trabajado mucho en la historia y es algo que se nota sin duda, ya que no hay dos niveles iguales en toda la campaña. Es un modo único y que combina las mecánicas que tanto gustaron en Titanfall. Queríamos crear un juego que no se pareciese a nada ya hecho, como hizo en su tiempo Half-Life. En esta campaña encontraremos acción, exploración, wallruns y el poder ser el centro de toda esta historia. Aquí no serás un mero espectador, ya que esta experiencia será totalmente inmersiva.

En lo que al multijugador respecta, queríamos que fuese algo tan revolucionario como la primera entrega de Titanfall, así que empleamos mucho tiempo en pulirlo y que sea más gratificante. Además, hemos introducido una nueva función llamada “Networks”, que consiste en una red social dentro de Titanfall 2 y que servirá para poder crear clanes, hacer grupos y encontrar amigos con los que jugar. El sistema de progresión ha mejorado mucho y la personalización hará que el jugador no se canse del juego.

-AJ: ¿Cuál ha sido la parte más complicada de desarrollar en Titanfall 2?

-DW: Sin duda alguna, el modo campaña. Traer todos los elementos del modo multijugador al modo historia fue algo muy complicado, ya que queríamos dar toda la libertad posible pero sin que podamos pasarnos los niveles en dos saltos. Estuvimos trabajando más de 9 meses en dar forma a la historia y a la jugabilidad, por lo que surgió un concepto que llamamos “action blocks”. Según esto, hay partes de la campaña que explotarán distintas habilidades en cada momento, pudiendo así aprovechar al máximo todo el repertorio que tendrá disponible el jugador y hacer que se sienta más activo en la historia.

titanfall

-AJ: ¿Cree que hoy en día es más difícil innovar en el género de los First Person Shooters?

-DW: Personalmente, yo fundé la saga de Call of Duty y estuve hasta el primer Modern Warfare, por lo que diría que el mayor reto sin duda es conseguir una innovación anual. Activision siempre ejercía mucha presión para poder sacar el título cada año y, al final, te preocupabas más por las ventas que por el mero hecho de innovar en un videojuego. Esa fue una de las principales razones por las que dejé Activision y fuí a Respawn Entertainment,  ya que quería más libertad para crear e innovar, no estar estancado en un mismo tipo de jugabilidad. Conseguir crear un juego como Titanfall y lo que supuso en las mejoras de movimiento para el resto de FPS ha sido algo muy gratificante.

-AJ: La Realidad Virtual está cogiendo mucha fuerza últimamente. ¿Cree que realmente es el futuro de los videojuegos?

-DW: Creo que la realidad Virtual va a ser algo muy especial en nuestras vidas, no sólo en el aspecto de los videojuegos. Muchas áreas se van a beneficiar de esto: Medicina, educación, arte… Creo que tendrá mucho más impacto en esos aspectos que en el mundo de los videojuegos. Tras desarrollar la primera entrega de Titanfall, pudimos probar cómo sería jugar a estos juegos en Realidad Virtual, y la verdad es que fue algo impresionante. Te daba una nueva perspectiva a ver los gigantescos titanes a tu lado y era muy emocionante. El éxito de la Realidad Virtual en los videojuegos dependerá de su catálogo de título y de lo mucho que afecte al jugador.

-AJ: ¿Algún consejo para los futuros desarrolladores de videojuegos?

-DW: Nunca hay que tener miedo a fallar. Sólo vas a fracasar si no lo intentas y en esta industria hay que estar en continuo movimiento. Hay que experimentar en el apartado visual e innovar, pero sin duda la gente se enamorará de una buena jugabilidad e historia. Tienes que conseguir emocionar a los jugadores y no temer que puedas fallar en tus proyectos.

Redactado por:

Chosen Undead, Ashen One & Vileblood Hunter. Amante de los videojuegos y sobre todo de aquellos que suponen todo un reto.

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