Tres años con Xbox One y PlayStation 4
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El pasado día 22 de noviembre se cumplieron tres años desde la llegada de Xbox One, aquella ambiciosa consola que quería ser un todo en uno y se presentó con políticas más que polémicas, y el próximo 29 de noviembre PlayStation 4, esa consola que agradó a todos tan solo con decir que no haría las cosas que su competidora hacia mal, cumplirá también tres años. La octava generación es una generación peculiar, interesante y polémica de la que para bien o para mal vale la pena hablar, sobre la cual se debería reflexionar. Wii U cumplirá cuatro años el próximo día 30, sin embargo, como podéis ver en el título en esta ocasión nos vamos a centrar en las que llevan tres años en el mercado: las máquinas de Microsoft y Sony. Estas opiniones corresponden a su autor, no necesariamente al colectivo de Areajugones.

Recuerdo dar el salto a PlayStation 4 en el verano de 2014, poco después del lanzamiento del prometedor Watch_Dogs que fuese junto a Valiant Hearts y Killzone: Shadow Fall mis primeros juegos en esta octava generación. Ninguno de ellos es un juego de renombre, Watch_Dogs no es malo, pero no llegó a ser lo que todos creíamos que sería cuando se anunció, Valiant Hearts es uno de los mejores juegos que ha lanzado Ubisoft en los últimos años, pero no es ese juego de renombre que uno espera poder jugar en PlayStation 4; además ambos fueron lanzamientos intergeneracionales, mientras que el último, Killzone, a pesar de ser amante de los FPS, me aburre tanto que me hace temer por el futuro de Horizon: Zero Dawn. Lo que vengo a decir con este caso personal es que el inicio de la generación fue malo, mi PlayStation 4 fue un pisapapeles de 400€ hasta bien entrado 2015, puede que solo sea mi caso, pero desde luego en 2014 jugué mucho más a Xbox 360 y PlayStation 3 que a nada que tuviese que ver con la octava generación.

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Si hay que empezar por algo a destacar sobre la actual generación es que ha sido una generación lenta, con Xbox 360 tuvimos Gears of War revolucionando los shooters habiendo pasado menos de un año del lanzamiento de la consola, con PlayStation 3 Nathan Drake estaba cambiando la manera de concebir los juegos de acción y aventuras en el mismo año del lanzamiento. En Xbox One y PlayStation 4 las cosas fueron diferentes, salieron en 2013; un año realmente memorable para los videojuegos, pero gracias a The Last of Us, BioShock Infinite o GTA V, no gracias a estas consolas y ni mucho menos a sus juegos. 2014 fue otro año de secano, salieron juegos aquí y allá, pero, aunque los hubo buenos -que se lo digan a Alien Isolation- no eran ni tantos ni tan frecuentes como hubiésemos deseado, la séptima generación todavía pesaba e impedía dar el paso. No fue hasta que las desarrolladoras se libraron por fin de ese escollo cuando los grandes lanzamientos comenzaron a llegar. 2015 estuvo repleto de grandes títulos, en 2016 hemos alcanzado por fin ese sentido de estabilidad necesario y ahora miramos hacia el futuro esperanzados con nombres como Resident Evil 7, God of War 4, Red Dead Redemption 2, Scalebound, Horizon: Zero Dawn o Mass Effect Andromeda que hacen creer que esta generación será lo que ya debería ser: un paso adelante.

La octava generación es la generación de los servicios, la generación de los altos costes, es una generación post-moderna que esconde tras de sí un interés hacia lo diferente que las grandes compañías pretenden explorar. Trabajar con estas consolas se ha vuelto más costoso de lo que nunca fue con otras, se dijo desde el inicio y se sigue diciendo ahora: desarrollar juegos es más caro que nunca, lo que genera una disgregación entre juegos de grandes presupuestos y juegos modestos; el paso intermedio que representabán juegos como Sleeping Dogs en el pasado ha llevado a la quiebra a esas empresas, o ha modificado sensiblemente su modus operandi. No es rentable hacer un juego de un presupuesto medio, lo que lleva a la proliferación de los juegos como servicios y la de los juegos de bajo presupuesto.

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Donde antes en un periodo de un año encontrábamos a una misma compañía lanzando dos juegos, ahora es mucho más frecuente en dicho periodo ver a esa compañía lanzando un juego que actualiza y al que agrega cosas periódicamente si te has hecho con su pase de temporada. Menos coste, más ganancias. Es ya difícil encontrar el juego que carezca de pase de temporada, ya sean nuevas misiones, mapas, armas, atuendos; todo eso es trabajar sobre una base ya hecha, todo eso ayuda a mantener al jugador más tiempo en un juego, y es más sencillo que realizar un nuevo juego de cero del que ni siquiera sabes si tendrá éxito comercial.

Por otro lado, está el formato episódico que es más de lo mismo: autofinanciación. Lanzas una parte del juego, la vendes tanto como puedes o incluso vendes el juego entero antes de terminarlo y con ese dinero sigues trabajando en el mismo juego para lanzar un nuevo episodio y repetir el proceso; hay muchas formas de estudiar el formato episódico, no vamos a centrarnos ahora en ellas, pero desde luego que la financiera es una, y aunque este modo de vender juegos tuviese su gran génesis en la pasada generación, ha sido ahora cuando se ha asentado.

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Las suscripciones a PlayStation Plus y Xbox Live Gold, ambas presentes en Xbox 360 y PlayStation 3, han vuelto pero potenciadas ahora para atraer al cliente además de restringidas para hacer que no puedas disfrutar del 100% de muchos de tus juegos al bloquear tu acceso a los servicios online. Publicitadas como el elemento necesario del jugador real, pagas X dinero al mes y obtienes dichas mejoras; como cualquier cosa estas suscripciones tienen sus pros y sus contras, más allá de ellos lo que está claro es que es una forma más de estrujar aún más la cartera de los consumidores, nosotros, los jugadores.

Por otra parte, cómo olvidarnos de nuestras amigas las remasterizaciones. Más de lo mismo. Poco dinero para desarrollarlas, muchas ganancias al venderlas. Los videojuegos se han vuelto más mercantiles que nunca, pero no es que la imaginación de las grandes compañías se haya acabado, es que con los costes de producción actuales es mucho más seguro ir a lo que funciona, y una de las cosas que funciona es traer de vuelta juegos queridos por el público. Todo esto casa bien, además, con la obsesión por esa mejora de los gráficos que buscan hacerte sentirte más dentro del juego que nunca, objetivos para los que han nacido incluso gafas de realidad virtual como PlayStation VR que prometen ser el futuro de este medio.

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Todo este enrollo monetario nos lleva al punto de partida: grandes lanzamientos triples A que cuestan mucho, pero generan aún más; y pequeños desarrollos humildes capaces de dar la sorpresa, por lo que en ocasiones son apadrinados por grandes empresas. El paso que hay en medio se ha diluido en esta generación. Assassin’s Creed Syndicate, Uncharted 4, Gears of War 4, Metal Gear Solid V, The Witcher 3; son solo algunos de los múltiples grandes triples A, lo que tienen en común es que son secuelas; si las remasterizaciones funcionaban también lo hacen las secuelas, es más de lo mismo, es lo que gusta al público, es lo que generará ingresos incluso cuando la secuela no sea necesaria a nivel argumental, lo es a nivel económico.

En el lado contrario, Unravel, Ori and the Blind Forest o No Man’s Sky, juegos pequeños, imaginativos y diferentes por los que empresas como EA, Microsoft o Sony creen un acierto apostar. La pasada generación trajo el estallido del desarrollo independiente, un tipo de juego que tiene su base especialmente en PC, pero que hay que traer a consolas porque es en estos juegos donde se encuentra la innovación y el riesgo bajo, No Man’s Sky puede haber fracasado, pero no es lo mismo que lo haga un juego de esas características a que lo hubiese hecho Uncharted 4. En el lado independiente es ahora, más que nunca, donde se encuentran los juegos únicos y arriesgados.

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Es curioso también ver cómo tanto se han multiplicado aquellos juegos que nos invitan a jugar antes de que salgan a la venta, alphas y betas que se convierten en alicientes de reserva y nos dan la oportunidad de probar antes que nadie ese juego que tanto estamos deseando tener. A ello le sigue el sorprendente hecho de cómo las compañías se han vuelto adictas a los parches de día uno que solucionan problemas de un juego que debería estar terminado, ahora hay más retrasos que nunca y estos problemas siguen pasando. Hemos visto como el formato digital le ha ido quitando más terreno al físico, y como el peso de los juegos se multiplicaba exponencialmente. Pero también hemos visto movimientos para aplaudir, hemos visto como las compañías han hecho caso a sus fans: Microsoft ha trabajado en un sistema de retrocompatibilidad y ha aunado Xbox One y Windows 10 en una única plataforma, cumpliendo de alguna manera aquel propósito todo en uno con el que nació; por su parte hemos visto a Sony emocionando con el regreso de grandes marcas muy demandadas por los fans.

La octava generación es una generación extraña, es la generación que posiblemente acabe con ese concepto; PlayStation 4 no sólo ha lanzado su versión Slim, sino también su versión mejorada; Xbox One seguirá ese ejemplo el año que viene con Project Scorpio todo ello para mantenerse tan cerca como pueden de otra plataforma que ha crecido a pasos agigantados y más que ninguna otra: el PC. Han sido tres años que han traído al mundo del videojuego grandes cambios, malos y buenos. Ha sido una generación perezosa, pero el paso del tiempo la está reivindicando, si hoy en día no tienes una PlayStation 4 o una Xbox One, y careces de un ordenador en condiciones como para permitir que ese sea tu centro de juego; se me hace difícil negarte la recomendación de dar el salto, ahora y de manera definitiva a una octava generación en la que desde ya encontrarás obras maestras como The Witcher 3, grandes multijugadores como el de Overwatch, las secuelas de tus juegos favoritos como Uncharted 4 o nuevas IPs interesantes como Quantum Break, además de indies de la talla de The Banner Saga y todo aquello tan prometedor e interesante que el futuro aguarda a una generación de la que aún queda mucho que decir.

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Perfil dedicado a publicar artículos realizados por varios miembros del equipo en conjunto o por periodistas invitados.

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