DICE no está nada contenta con algunos de los últimos cambios efectuados en la actualización de They Shall Not Pass. Lo cierto es el que spam de granadas y los tiempos de reabastecimiento, han quedado mucho peor que antes del lanzamiento del DLC y el estudio ha decidido poner cartas en el asunto.
Aprovechando el tirón, DICE quiere cambiar algunos parámetros del sistema de reabastecimiento pasivo de los dispositivos, cambiar la sobrecarga de munición en algunos de ellos y revisar el papel de la clase de apoyo. Gracias a los comentarios de RandomDeviation, tenemos la información necesaria sobre sus futuros planes en el CTE de Battlefield 1.
A pesar de que el uso de las granadas (la cantidad lanzada por minuto y el número de muertes) ha disminuido en un 7% de manera general en todos los mapas del juego base, sigue siendo un problema en mapas más cerrados como Argonne, Verdún y Fuerte de Vaux, motivo por el que DICE va a revisar los temporizadores y específicamente los mapas con cuellos de botella.
"Los cambios realizados en el sistema de reaprovisionamiento de granadas, han sido bastante polémicos con un montón de mensajes preguntando en qué pensaba DICE. Hoy estamos aquí para responder a esta cuestión y de paso, conocer vuestra opinión.
Los cambios que realizamos a las granadas hace unas semanas en CTE y recientemente con el lanzamiento de Battlefield 1: They Shall Not Pass, son solo una parte muy pequeña de un sistema mucho más grande que hemos estado llamando internamente: Munición 2.0"
Munición 2.0 es una reelaboración completa de la mecánica de reabastecimiento de Battlefield 1 que en su núcleo, tiene como objetivo aumentar la utilidad de la clase de apoyo. Siempre debe ser útil tener a un soldado de apoyo con dispositivos de munición alrededor. Como efectos secundarios a este sistema, también tenemos mucha más libertad para sintonizar la frecuencia de cómo los dispositivos pueden ser utilizados más allá de la cantidad máxima de munición y el tiempo de reabastecimiento.
Los dispositivos de munición deben ser útiles en todo momento. Debemos aumentar las habilidades de otros dispositivos en corto plazo incluso inmediatamente después de aparecer en el mapa; no sólo después de haber hecho uso de todos sus recursos.
Otros dispositivos no deben llegar a ser completamente inútiles una vez que su munición se gasta, pero deben ser más fuertes cuando están siendo apoyados por la munición.
El reaprovisionamiento debe limitarse para evitar el uso excesivo de dispositivos, pero no debe exigir que los jugadores se sienten frente a una caja de munición durante un intervalo de tiempo muy largo, de lo contrario, redistribuir un artilugio con munición completa se convierte en una opción más atractiva y eficiente que el propio reabastecimiento.
La base de esta iniciativa es un cambio en los dispositivos de munición (siendo la única manera de reabastecerse) a un sistema basado en el sistema de enfriamiento, donde los dispositivos de munición modifican estos intervalos. El reabastecimiento basado en la reutilización, cambia la eficacia de la caja de munición de largo a corto plazo. Con el tiempo de reutilización dando pequeñas cantidades de munición a largo plazo, podemos reducir la munición de partida de muchos dispositivos, resultando que la munición sea más importante durante una pelea que después de un encuentro. En muchos sentidos, los dispositivos de munición de la clase apoyo se convertirán en algo así como la contraparte ofensiva de los aparatos de curación del médico. La regeneración pasiva de la salud, permitirá a un jugador sobrevivir a largo plazo sin un médico, pero en corto plazo los dispositivos del médico son críticos en los combates. Queremos que el soldado de apoyo multiplique la eficacia de otras clases. Por ejemplo, 2 jugadores de asalto apoyados con munición, deben ser mejores en eliminar tanques que 3 jugadores de asalto sin apoyo. Tener una base de escuadrón sólida con funciones complementarias, debe ser más fuerte que la fuerza bruta que apila una sola clase.
Los dispositivos basados en el sistema de enfriamiento o reposo, no son nada nuevo en la serie de Battlefield. Una buena parte de los aparatos de Battlefield 1, ya usan un sistema de enfiramiento o munición regeneradora, como los kits médicos, la jeringa, el mortero, el periscopio y más artilugios. Con Munición 2.0, también podemos extender los beneficios de la caja y la bolsa de munición a estos dispositivos. Hasta ahora, has visto dos partes del sistema: la munición regeneradora de granada y la aceleración de reutilización de la caja de munición. Hemos visto alrededor de una disminución del 7% en los lanzamientos de granadas por segundo y de las matanzas causadas por granadas por minuto en todos los mapas de juego base desde que Battlefield 1: They Shall Not Pass fuera lanzado.
Mucho más cambios llegarán al CTE en los próximos días. He aquí una vista previa de lo que queremos experimentar con todos vosotros:
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