Hoy ha llegado a PlayStation 4 a través de su tienda de contenido digital PlayStation Store, la remasterización de LocoRoco, uno de los títulos más originales que pudimos disfrutar en PlayStation Portable en el ya lejano 2006.
Ahora, el blog oficial de PlayStation, ha publicado una extensa entrevista en el que los creadores detallan cómo fue el proceso de desarrollo del título, desde la primera idea que tuvieron hasta cómo lo llevaron a cabo. En la misma intervienen Tsutomu Kouno, director del juego, y Keigo Tsuchiya, director de arte de LocoRoco, uno de los aspectos más llamativos del título.
Kouno detalla que la idea le vino un día mientras viajaba en el tren. Por aquel entonces, el director del juego siempre llevaba una PDA encima para ir apuntando todas las ideas que le fueran viniendo a la mente y ver cuáles podía aprovechar. Le pareció interesante un concepto en el que diferentes formas tuvieran su propia inteligencia artificial y se movieran por a su antojo por el escenario.
Una vez que tenía la idea clara, contactó con Tsuchiya y le explicó el concepto. En principio no tenían claro para qué consola iban a destinar el proyecto porque todavía PlayStation Portable no había sido lanzada al mercado y porque querían que el escenario se moviera con los gatillos L y R, algo que no tenían muy claro cómo iba a funcionar en la nueva portátil de Sony. Sin embargo, una vez conocida la consola, mostraron el prototipo del juego, que en principio no era más que un vídeo pero fue rechazado por los directivos de la compañía. No fue hasta la segunda presentación, en la que se llevaron un mes programando un prototipo jugable, cuando la empresa les dio luz verde al proyecto.
A partir de ahí comenzó el proceso de creación en serio del producto, allá por abril de 2005. Muchas ideas fueron añadidas y otras desechadas. En particular, el director recuerda que los personajes tenían una barra que indicaba el "humor" de los mismos. Si el LocoRoco estaba de mal humor, los personajes que lo formaban se separarían de él e incluso pretendían darle más autonomía a cada personaje por separado. Pero desde un principio, plantearon el juego con un diseño en 2D que facilitara la idea que tenía de hacer girar el escenario con los gatillos L y R.
Algo que tenían claro es que el juego debía divertir a todo el mundo, de cualquier edad y de cualquier lugar, algo que querían conseguir en base a un diseño artístico simple y claro que no obstaculizara la transmisión de sensaciones de los personajes a los jugadores. Otro de los pilares del título, es la simpatía que desprende gracias a su música, que junto a los gráficos, hacen que el juego cree una atmósfera positiva en todo momento.
Kouno opina que la música le parece más importante en la creación de un juego que los gráficos. De hecho, muchos de los recursos se destinaron, no sólo a la composición de la banda sonora, sino a cómo suena en el juego, según los personajes que tengamos en pantalla e incluso abren la boca dependiendo del volumen de la canción, hasta el punto que uno de los personajes abre más la boca que el resto si canta una parte central del título en cuestión. Llegó un momento en el que los desarrolladores del título preguntaron si realmente tanto esfuerzo en el aspecto musical del título era necesario pero Kouno fue tajante con un rotundo sí.
Finalmente, ambos creativos se sienten satisfechos de ver cómo su título ha llegado a tanto público, sorprendiéndose por estar traducido a 16 diferentes idiomas. LocoRoco ha llegado hoy a PlayStation 4 a través de PlayStatoin Store. En el juego manejamos a un personaje que se va fusionando con los diferentes LocoRoco que va encontrando y que tenemos que llevar al final del nivel haciéndolos rodar girando el escenario hacia izquierda y derecha tanto con los gatillos como con el sensor de movimiento de la propia consola. LocoRoco se une así a otros títulos como Parapa The Rapper o los futuros Patapon y WipeOut que traerán de vuelta títulos clásicos a la consola de Sony.
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