Es sorprendente lo que ha conseguido Nintendo con su nueva consola, Nintendo Switch, durante su lanzamiento: ha creado uno de los mejores catálogos de inicio que se recuerda, depositando su confianza en marcas tan potentes como Mario, The Legend of Zelda, Splatoon, Mario Kart, Xenoblade y Fire Emblem. Seis sagas que han hecho historia en el mundo de los videojuegos por ofrecernos entregas de calidad sobresaliente en casi todos los casos, y mundos llenos de aventuras en los que sumergirnos durante horas. Sobre la última saga mencionada, Fire Emblem, hablamos hoy en este análisis que muchos esperan con ansias por ser un cambio de rumbo en lo que nos viene ofreciendo desde sus inicios; no estamos ante un juego de estrategia por turnos como siempre ha sucedido, sino que nos adentrarnos en uno de los musou más "estratégicos" que se recuerdan.
La estrategia se mantiene en el cambio de género gracias al buen hacer de Omega Force, Koei Tecmo y la colaboración de la propia Nintendo e Intelligent System ya que, a pesar de estar ante una obra claramente perteneciente a la saga Warriors, lo cierto es que si omitimos la forma de combatir hordas de enemigos, nos encontramos ante un Fire Emblem con todas las letras, tanto en los personajes (obviamente) como en las tramas y sus relaciones; en lo táctico que ha de ser el jugador a la hora de disponer sus piezas sobre el "tablero" (o mapa); en lo bien construido que está el sistema de farmeo de armas y materiales; y, en definitiva, en cada elemento que encontramos de la franquicia en un título tan diferente como Fire Emblem Warriors.
Sabemos que octubre es el mes de Super Mario Odyssey, pero pedimos que ofrezcáis una oportunidad a un videojuego que llega a Nintendo Switch y New 3DS/2DS (cuyo análisis llegará en unas horas) tras el "éxito" de Hyrule Warriors tiempo atrás. Un legado de batallas multitudinarias que lucen espectacular en la pantalla de la consola híbrida de la marca japonesa y que se queda muy cerca de lucir en la cima del género con otros juegos como Dragon Quest Heroes.
La triste separación de su madre y sus dos hijos da comienzo a la historia de búsqueda y aventura que se cuenta en Fire Emblem Warriors; un argumento que comienza con la irrupción de unos temibles monstruos en el pacífico reino de Aytolis, y que se desarrolla de manera pausada durante la primera mitad del juego para ir hacia un desenlace épico en la recta final. Si comienza lentamente, como la buena cocina, se debe a la presentación continuada y paulatina de personajes de diferentes entregas de la franquicia con sus propios arcos argumentales, algo que comprobamos con la historia del enmascarado, que resulta ser Lucina, y cuya narrativa viene rescatada directamente de Fire Emblem Awakening.
Antes de proseguir con el argumento que surge de cada uno de los personajes, hay que mencionar que la historia que aquí se desenvuelve no es para nada original: una vez los dos hijos de la reina de Aytolis, Rowan y Lianna, abandonan su castillo natal para huir del terror, comienza una aventura en la que tienen que descubrir qué son las astrogemas, qué importancia tienen para derrotar el mal y de dónde provienen esos héroes que nunca habían visto pero que están llegando a su reino; esos individuos son, claro está, los protagonistas de diferentes entregas de la IP como Fire Emblem Fates, Fire Emblem Shadow of Dragon y Fire Emblem Awakening.
Al igual que ocurre en ocasiones en la franquicia, Fire Emblem Warriors utiliza la técnica de la separación para contar una historia de bandos con el argumento de Fire Emblem Fates; otros recursos narrativos extraídos directamente de la saga son la mejora de relaciones, que genera nuevos diálogos que añaden contextualización psicológica; giros de guión brutales que nos dejarán sin aliento; personajes que parecían aliados pero acaban sin serlos... En definitiva, pese a que el equipo creativo detrás de Fire Emblem Warriors no sea el original, sí que mantiene el espíritu narrativo y argumental de la creación original, aunque siempre desde la simplicidad que caracteriza a la índole Warriors, y yendo al "centro" de la cuestión. Y, respecto a los mencionados personajes que aparecen en el juego (algunos como Daraen, Corrin, Chrom, Cordelia o Lissa), éstos traen sus propias historias que sucedieron en las entregas que protagonizaron de una forma mucho más simple, como se ha explicado, pero que acerca a Fire Emblem Warriors a un homenaje que la franquicia necesitaba.
Por otro lado, lejos ya del modo Historia, tenemos un modo Crónicas que nos cuenta algunas de las batallas más recordadas de la marca. El desarrollo argumental en esta modalidad es escueto y, sobre todo, las recordaremos gracias a los enemigos que hay en ellas, sin embargo, los personajes hablan y se comunican con algunas de las frases que, aún siendo transformadas en este musou, dijeron en las batallas originales. En cuanto a su desarrollo jugable, merece un apartado totalmente independiente.
Para aquellos que son ajenos a la franquicia, pero ven en Fire Emblem Warriors una buena puerta de entrada, tenéis que saber que es adecuada ya que nada de lo que se cuenta es esencial para que haya que tener un conocimiento previo, aunque es cierto que los guiños se pierden; también hay disponible una descripción de personajes para conocer de dónde vienen, cómo se convirtieron en héroes y cuáles son algunas de sus habilidades.
La campaña se desarrolla por capítulos, cada uno de ellos de una duración determinada, contando al inicio y al final con secuencias de texto y cinemáticas que nos cuentan la historia. La verdad es que, al principio, Fire Emblem Warriors puede pecar de sencillo, pero será a partir del capítulo 12 (es decir, superada la primera mitad de juego), cuando comprobaremos que los detalles de Fire Emblem en la jugabilidad no están de mero adorno; si en la franquicia original había que grindear en determinadas ocasiones, aquí es incluso más necesario.
Subir de nivel es muy útil para mejorar estadísticas, mas recurrir solo a eso será muy tedioso y requerirá de muchas horas de juego repetitivo: por ello, se ha añadido la opción de cambiar de clases, mecánica que también llega de Fire Emblem y que mejora a los personajes de manera muy notoria. Este elemento requiere la recolección de un material llamado "Sello Maestro" y que no es tan fácil de recoger como otros materiales necesarios para mejorar cada insignia de los más de 20 personajes que tiene el videojuego. Esas insignias, además de permitir cambiar de clase, ayudan a recibir menos daño según el tipo de arma que elijamos, a realizar más combos o a utilizar más tiempo los ataques especiales de los que disponemos.
Serán muchas las horas que se nos vayan en este apartado ya que mejorar nuestros personajes es esencial para librar cada batalla con éxito: aunque al principio intentaremos llenar cada tablero de insignias, al tiempo nos daremos cuenta de que cada personaje tiene que elegir qué mejorar y qué evitar mejorar de momento, ya que los materiales que se requieren para adquirir esas mejoras no son siempre fáciles de recolectar, y nos quedaremos sin existencias de muchos de ellos. A pesar de que puede sonar complicado, en realidad es que poco a poco se va haciendo con inercia, y aunque hubiéramos deseado un tablero mejor dispuesto y menos monótono que el existente, lo cierto es que mejorar ayuda a comprobar que el personaje ha subido en capacidades ofensivas y defensivas.
Volviendo al tema de las clases, muchas de las que conocemos de la franquicia Fire Emblem se ven representadas aquí, como los magos, los arqueros, los guerreros... Cada una de ellas tiene un arma en concreto y, por lo tanto, el farmeo de armas también será necesario (al menos, en el modo normal en el que fue jugado Fire Emblem Warriors para este análisis). Así, comenzaremos con lanzas o hachas con una potencia de ataque 10 pero, comprando insignias que mejoren el nivel de armas que podemos usar (E, D, C o B, por ejemplo) y recogiendo del propio mapa dichos objetos, iremos viendo hachas de hierro con una potencia de ataque 30 o 40, algo que frente a los generales o jefes de bastión de cada capítulo será esencial. Incluso, cada personaje puede tener un arma específica para él que no puede ser transferida a otros héroes, un detalle que, de nuevo, llega desde la franquicia original.
También se rescata el conocido triángulo de armas que define cuál es más potente sobre otra y que intervendrá directamente en el devenir de las batallas; existe un modo clásico de juego en el que, si cae una de nuestras unidades, no volverá ni resucitará como en la saga original; las unidades aéreas se moverán con mayor rapidez y tendrán mayor eficacia contra las terrestres (excepto los arqueros, muy dañinos para éstas bestias voladoras)... En síntesis, queremos dejar claro que estamos ante un Fire Emblem tradicional en el sentido más puro de jugabilidad; sí, es cierto que no estamos ante combates en casillas por turnos sino ante un musou de acción, muy cercano al JRPG con subida por turnos, pero la estrategia está presente en cada poro del juego.
El elemento musou sigue vigente, con los combos interminables que iremos desbloqueando y que se pueden encadenar con otro tipo de ataques; con un movimiento devastador que se acciona con A cuando llegue el momento en el que se llene la barra amarilla o con una habilidad, Despertar, que pulsando R, irá devastando todo lo que encuentre por su camino hasta culminar con un potente ataque que puede acabar con centenares de enemigos de una vez. Estos ataques, conocidos en Dynasty Warriors como ataques musou, siguen presentes; avanzar por mapas más o menos abiertos, con bastiones y jefes de bastión, también se encuentra como un elemento del género más.
Y tampoco falta la división entre misiones principales y secundarias: mientras que las principales suelen consistir en activar una vena del dragón para abrir un camino cerrado, obtener determinado bastión o acabar con el comandante/héroe/enemigo final, las secundarias pasan por rescatar un sacerdote, hacerse con todos los bastiones, impedir que un arquero llegue a un bastión aliado y evitar que así mine nuestra moral... Las misiones se complican con el paso de los capítulos del modo historia y, si bien no son extremadamente difíciles, más de una vez morirá uno de los personajes que necesitan permanecer vivos para continuar con la batalla, haciendo que haya que volver desde el principio, eso sí, manteniendo la experiencia acumulada. Un elemento criticable, en cierta medida, es que no hay una enorme variedad de objetivos y en los episodios se van repitiendo una y otra vez los que ya hemos comentado en esta parte del análisis.
El tiempo medio de cada mapa se sitúa entre los 10 y los 30 minutos, habiendo batallas que se puedan ir complicando con nuevos objetivos (entre ellos, la aparición de Anna para comprar recuerdos que desbloquearán retratos e incluso episodios en el modo Crónicas). Aunque en la mayoría de capítulos y mapas el tiempo máximo esté situado en los 60 minutos, de vez en cuando esa cifra baja a los 20, así que será esencial adaptarse al tiempo que tenemos. Para facilitar la portabilidad de Nintendo Switch, la batalla se puede suspender en cualquier instancia para continuar más adelante.
Es difícil abarcar todo lo que tiene Fire Emblem Warriors, porque aún hay que hablar de la zona de práctica, en la cual mejorar a aquellos personajes más débiles; un templo, en el que resucitar a aliados caídos si no estamos en el modo clásico; una zona amplia de extras con diferentes galerías de vídeo, música e imágenes... Pero lo cierto es que, aparte del modo Historia, tenemos un segundo juego incluido en Fire Emblem Warriors: el modo Crónicas.
Esta modalidad nace con la vocación de querer imitar algunas de las batallas más icónicas de la franquicia Fire Emblem y, por ello, se desarrolla parcialmente en un mapa en 2D con unidades seleccionables. Cada unidad enemiga es un combate en un mapa externo con la jugabilidad musou, pero todas tienen un toque diferente; mientras que un enemigo puede descubrirnos un mapa tradicional en el que eliminar a los objetivos que se nos marquen, otro puede abrir una pantalla en la que haya que rescatar a aliados antes de que acaben con ellos; otros se llaman "Acometida contrarreloj", y simula el combate por oleadas que hay en otro tipo de juegos; tampoco se han olvidado de crear mapas tipo coliseo, con seis rondas en las que habrá que ir derrotando a enemigos cada vez más difíciles. Al acabar cada ronda, recibiremos un premio (dinero, recuperación de vitalidad, más "despertar"...), aunque será a partir de la cuarta cuando podremos abandonar solo al comienzo de la batalla. Sí pasa un minuto desde que se nos da la elección, las puertas del coliseo se cerrarán y nos enfrentaremos a héroes muy complicados en los que la técnica primará por encima del "machacabotones" clásico en el género.
Cada uno de esos enemigos, al derrotarlos, nos provee una serie de parámetros valorados con letras como tiempo empleado, enemigos derrotados... El objetivo será conseguir una S para aspirar al sobresaliente. Además, al derrotar a ciertos enemigos, ocurrirán eventos especiales sobre el mapa en 2D: pueden aparecer refuerzos o, si tenemos suerte, se puede caer el muro que nos separe del jefe final. Aunque se puede ir a por él en cuanto se elimine el muro, lo recomendable es hacer todo el mapa al completo ya que este modo de juego está pensado para alternar con el modo Historia y el farmeo, el cual es necesario en muchos momentos. Además, iremos descubriendo algunos diálogos de los personajes que participaron originalmente en las batallas.
El juego no se olvida tampoco de integrar una modalidad a pantalla partida de dos jugadores, momento en el que habrá que optar por el modo gráfico Rendimiento para evitar que la caída de frames sea muy abrupta. Lo cierto es que es un modo de juego interesante, pero desde Areajugones creemos que Fire Emblem Warriors está pensado para un jugador, sobre todo si juegas en la pantalla de Nintendo Switch y no en la televisión, ya que el tamaño de la consola impide discernir los elementos con exactitud.
Fire Emblem Warriors es un espectáculo que debe verse en pantalla, puesto que estamos ante un videojuego al que las imágenes no le hacen justicia. Hemos jugado el 99% del tiempo en el modo un jugador, con el modo gráfico ubicado en "Calidad" y no hemos notado bajadas de frames importantes. Cierto es que en el desarrollo de ataques especiales se ha podido resentir unos segundos, pero en ningún momento es un problema para la jugabilidad.
El modo gráfico "Rendimiento" provoca un leve aumento de los dientes de sierra pero esas ralentizaciones se eliminan. Como la elección principal no ha sido un problema, no hemos requerido usar este modo que mejora la tasa de frames; está en la elección del jugador utilizar un modo u otro.
En cuanto al apartado técnico, destacan por encima de todo los personajes jugables: tienen unos modelados espectacularmente detallados, en el que hasta la ropa se mueve con el movimiento; las bestias aladas sueltan sus plumas; los rostros tienen detalles por doquier... Pero contrasta con unos enemigos muy repetitivos ya habituales en el género que, viéndose muy bien, habría que haber variado mínimo cuando se tratan guardias, jefes de bastión, arqueros... En cambio, con el fragor de la batalla, ver en movimiento todo el juego mejora mucho la impresión, de ahí que digamos que es un espectáculo que evita que nos fijemos en unos escenarios con texturas algo anticuadas, sobre todo en lo que a sombras y reflejos se refiere.
No se puede negar que estamos ante un Fire Emblem, ya que el apartado artístico proviene completamente de la franquicia, con unos escenarios bélicos que se inspiran en numerosos paisajes de la saga y con personajes que se trasladan a este estilo gráfico cell-shading de forma espléndida, con un pequeño toque fanservice que alegrará a los seguidores.
El audio destaca con una banda sonora enorme y bien orquestada que llegará en la edición limitada con 3CD, cuya calidad está a la altura de la saga y, pese a que el doblaje que nos llega en un principio se limita al inglés (y es el que podemos calificar como muy bueno), lo cierto es que durante el lanzamiento habrá un DLC gratuito con las voces en japonés, algo que los jugadores han demandado desde su anuncio.
La realidad es que el anuncio de Fire Emblem Warriors generó dudas debido a que es un género que habitualmente se considera de nicho, pero el resultado final es de notable alto: estamos ante un gran exponente que va desvelando su enorme cantidad de contenido poco a poco. Aunque su modo Historia es poco variado y no muy largo (unas quince horas), la modalidad Crónicas ofrece horas y horas de mapas con diferentes objetivos y modos de juego; por ello, podríamos hablar de dos juegos en uno. Dos formas de abordar una marca con millones de seguidores en todo el mundo.
Además, es un espectáculo visual que funciona como un roble, respeta a Fire Emblem como muy pocas veces se ha hecho en el mundo de los videojuegos con otras marcas y ofrece un homenaje de calidad que gustará tanto a los fanáticos de la franquicia como a los nuevos jugadores que quieran acercarse por primera vez a un argumento bélico con giros de guion interesantes, alianzas y búsquedas que derivarán en una nueva lucha contra el mal.