Masahiro Sakurai habla sobre el equilibrio de personajes en Super Smash Bros. Ultimate
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Masahiro Sakurai habla sobre el equilibrio de personajes en Super Smash Bros. Ultimate

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Equilibrar y mantener un juego destinado al competitivo no es una tarea fácil en absoluto, y en el caso de Super Smash Bros. Ultimate esta tarea puede llegar a transformarse en pesadilla, puesto que el número de luchadores a día de hoy asciende a la nada despreciable cifra de 75. Sin embargo, aparentemente cada luchador del juego esta perfectamente balanceado con respecto al resto del plantel, o al menos eso cree el director del juego Masahiro Sakurai.

En su última columna para la revista japonesa de videojuegos Famitsu, el director del juego compartió algunos datos interesantes sobre las tasas de victorias y derrotas actualescon el objetivo de arrojar un poco de luz sobre el tema. De acuerdo con la traducción, cortesía de la página web Kotaku, Sakurai utilizó a King K. Rool como ejemplo, indicando que el antagonista de la serie Donkey Kong no era un “luchador para noobs” como muchos jugadores se han empeñado en señalar. “Su índice de victorias está sobre el 51,9%, y en partidas VIP desciende hasta el 48,9%” explicaba Sakurai.

Las partidas VIP son actualmente la referencia competitiva en Norteamérica para la élite de jugadores de Super Smash Bros. Ultimate, un modo clasificado que engloba a participantes de primer nivel. En el resto de la columna, Sakurai continuó incidiendo en el enorme trabajo de equilibrio que se ha llevado a cabo con el juego, explicando detalladamente cómo las tasas de victorias individuales para cada luchador dentro del juego no deberían ser superiores al 60% ni inferiores al 40%.

En términos de personajes populares Cloud y Ganondorf son sin duda los favoritos de la comunidad actualmente. Cloud se utiliza más comúnmente en el juego estándar y Ganondorf es el más utilizado en partidas competitivas. A pesar de esto, el porcentaje de victorias de Ganondorf es sólo del 47,9%, lo que le mantiene dentro de la franja de equilibrio estipulada. Con esto Sakurai quiere demostrar que no hay razón para hacer ajustes continuos de equilibrio en el juego, y que si algunas personas perciben que esto no es así, seguramente se deba a que se sientan estresados por la falta de cambio en el título.

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