Dragon Age 4 iba a ser reactivo, con mucha profundidad y de gameplay emergente
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Dragon Age 4 iba a ser reactivo, con mucha profundidad y de gameplay emergente

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A lo largo de los últimos días, Anthem BioWare han estado en boca de todos. Sin embargo, en lugar de ser por motivos positivos, la popularidad del tópico ha recaído en las prácticas laborales tóxicas que se han llevado a cabo dentro del estudio, las cuales fueron desveladas por Kotaku. Consecuentemente, se descubrieron situaciones como que, por ejemplo, el desarrollo de Dragon Age 4 se vio negativamente impactado por la creación del primero de los títulos mencionados y, peor aún, miembros de la desarrolladora han reportado casos de depresión y ansiedad por el inadecuado ecosistema de trabajo. Sin embargo, gracias una vez más al mencionado portal, hemos descubierto más información de cómo iba a ser el nuevo título de la saga de rol medieval.

Específicamente, el inédito reporte señala que, bajo el nombre en código Joplin, el juego tendría un argumento basado en espías dentro del Imperio de Tevinter, la región humana más antigua de Thedas dominada por magos. Aparentemente, Joplin se enfocaba en la toma de decisiones de los jugadores con una enfática relación de elección-consecuencia, enfatizando una estructura con menos misiones y áreas de menores dimensiones pero, consecuentemente, más profundo.

https://areajugones.sport.es/2019/04/03/dragon-age-4-habria-reiniciado-su-desarrollo-debido-a-los-problemas-con-anthem/

Según lo establecido, las misiones variarían según las decisiones que los usuarios fuesen tomando a medida que fuesen avanzando en las mismas, contando así con "heists": una serie de misiones que se regían bajo "mecánicas narrativas y sistémicas" como, por ejemplo, extorsionar guardias. Asimismo, un exmiembro de BioWare describe el proyecto como "una de las mejores experiencias de trabajo" que ha tenido en su vida, y enalteció en gran medida lo que hubiese sido el juego.

"Estábamos trabajando en algo muy genial, un juego increíblemente reactivo, más pequeño en alcance que Dragon Age: Inquisition pero mucho más grande en decisiones del jugador, seguidores, reactividad y profundidad. Me entristece que ese juego nunca se hará", comentó la fuente de Kotaku. Sin embargo, en lo que a la específica sucesión de hechos que llevó a la ruptura de Joplin, ¿cómo se desenvolvió?

https://areajugones.sport.es/2019/04/10/exdirectivo-de-bioware-describe-como-duro-el-atropellado-lanzamiento-de-anthem/

Primeramente, BioWare empezó a trabajar en el título después del último DLC de Dragon Age: Inquisition en 2015, sin embargo, desde el inicio, el equipo fue movido en múltiples ocasiones para laborar en otros trabajos: de Mass Effect: Andromeda al propio Anthem. En tal sentido, un grupo liderado por Mark Darrah y Mike Laidlaw se centró en Joplin -emocionados por ello, además- hasta que, en 2016, tuvieron que parar para ayudar a culminar la última entrega de la franquicia espacial, entonces retomando el proyecto en 2017, aunque no por mucho.

En octubre de dicho año, poco después de que Casey Hudson volviese a BioWare como manager general tras el retiro de Aaryn Flynn, BioWare y Electronic Arts decidieron cancelar Joplin y trasladar la gran mayoría del equipo de desarrollo a Anthem, para que luego Laidlaw se fuese de la compañía al cabo de pocos meses. De esta manera, llegamos a lo que hoy en día se conoce como Morrison, nombre clave para Dragon Age 4, el cual se postula a ser un título que ofrecerá más componentes de la filosofía "videojuegos como servicio" que el proyecto Joplin y que, además, se está construyendo de las herramientas y códigos básicos de Anthem.

https://areajugones.sport.es/2019/04/04/luego-de-la-polemica-de-anthem-el-jefe-de-bioware-reconoce-los-errores-del-estudio/

Así, pues, resulta difícil proyectar cómo lucirá el nuevo juego de Dragon Age, no obstante, suponiendo que siga el mismo camino que la más reciente publicación de BioWare, es difícil imaginar que los fanáticos de la propiedad intelectual puedan sentirse satisfechos con lo que se aproxima.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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