Pasado, presente y futuro de CD Projekt parte IV: redescubriendo el significado de expansión - Hearts of Stone y Blood & Wine
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Pasado, presente y futuro de CD Projekt parte IV: redescubriendo el significado de expansión - Hearts of Stone y Blood & Wine

Hora de poner el punto y final a la historia que Geralt merecía

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Portada de The Witcher 3: Wild Hunt
  • Plataformas: PC Nintendo Switch PS4 PS5 Xbox One Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: 19/05/2015 | 15/10/2019 (NSW) | 14/12/2022 (PS5, XSX)
  • Desarrollador: CD Projekt RED
  • Mejoras en PS5/Xbox Series: 30 fps estables en PS5
  • Género: Acción RPG-Aventura
  • Multijugador: No

Te explicamos la historia de CD Projekt

Cuarta parte de la historia del estudio

Era verano de 2016 cuando nos propusimos la tamaña tarea de contar la historia del que, probablemente, se haya convertido en el estudio de videojuegos más grande e influyente de la última década: CD Projekt. En tres entregas numeradas, a cuyas reediciones habéis podido acceder a lo largo de las últimas semanas, pormenorizamos en los orígenes de este grupo de personas apasionadas con una manera muy concreta de entender los videojuegos, una manera que querían compartir con el mundo a través de la distribución primero local y después global y digital gracias a GOG, pero también a través del desarrollo de RPGs que llevarían un paso más allá los límites del género gracias al trabajo de CD Projekt RED. Como en todas las historias nada es nunca tan fácil, hubo grandes escollos en el camino y la sombra del cierre de la empresa atravesando varias crisis estuvo allí en algunas ocasiones, sin embargo, la perseverancia les llevó a convertir a The Witcher en una marca mundialmente conocida y sinónimo de calidad, una saga de RPGs que a través de sus tres entregas The Witcher (2007), The Witcher 2: Assassin of Kings (2011) y The Witcher 3: Wild Hunt (2015), ya se encontraba entre las más reconocidas del género compitiendo con The Elder Scrolls o Fallout, entre otros.

Es ahora prácticamente cuatro años después de nuestro primer texto cuando rescatamos la historia de CD Projekt, para narrárosla mientras se acerca el lanzamiento de la que será la primera aproximación del estudio a un juego fuera del universo de The Witcher, dicho de otra forma, el lanzamiento del esperadísimo Cyberpunk 2077. Para ello retomaremos el hilo donde lo dejamos en febrero de 2017 cuando nos centramos en contaros la historia detrás de The Witcher 3, y os ofreceremos otras cuatro partes de la historia de esta compañía que podréis disfrutar antes de la llegada en septiembre de Cyberpunk 2077. Hoy os traemos la primera en ella abordamos qué vino después de The Witcher 3, esta es la historia en la que CD Projekt explica qué entienden ellos cuando hablan del término “expansión” y demuestra que una forma distinta de hacer contenido descargable poslanzamiento de calidad es posible en una era dominada por las microtransacciones, los incentivos de reserva y los DLC basura. Esta es la historia de cómo Geralt de Rivia se despidió de sus fans, es la historia de Heart of Stone y Blood & Wine.

the witcher 3 hearts of stone

CD Projekt había estada ligada al brujo Geralt de Rivia por una década en la que nos había servido tres juegos, a cuál mejor hasta el culmen que supuso Wild Hunt, sin embargo, aún había más. Tal y como Marcin Iwiński había prometido meses antes del lanzamiento de The Witcher 3 en una carta abierta, el juego se nutriría de DLCs gratuitos que añadirían desde misiones hasta armamentos, pasando por aspectos y armaduras, “[como jugadores] esperamos apoyo si encontramos problemas, actualizaciones que mejoren la experiencia y nos sentimos muy especiales cuando recibimos contenido gratuito […] Desafortunadamente esto no suele pasar hoy en día, normalmente tenemos que apretarnos la cartera y nos sorprenden después del lanzamiento con un montón de pequeños y tentadores añadidos con un valor monetario extra ¿no acabamos de pagar mucho dinero por un juego nuevo? En CD Projekt creemos que esta no es la forma en la que debería funcionar […] Todo el mundo que tenga The Witcher 3: Wild Hunt recibirá 16 DLCs gratis, sin importar la plataforma. No es necesaria ninguna reserva ni ninguna edición especial, si tienes una copia de Wild Hunt, los DLCs son tuyos. Así te agradecemos que compres nuestro juego.” A estas alturas ya no sorprendía a nadie, pero CD Projekt volvía a reivindicar su manera de trabajar; a lo largo de las semanas posteriores al lanzamiento The Witcher 3: Wild Hunt se fue actualizando, no solo para mejorar su rendimiento, sino también para incluir estos pequeños contenidos gratuitos, sin embargo, este solo era el anticipo de lo que estaba por venir; tras haber fallado en el intento con el primer juego de la saga, debido a los problemas que acarreó la versión para consolas, y haberse rumoreado en numerosas ocasiones para la secuela, no sería hasta ahora cuando CD Projekt pudiese enseñarnos qué entendían ellos por expansión. A The Witcher 3 le quedaban dos balas en la recámara: Hearts of Stone y Blood & Wine.

Era el 7 de abril de 2015, es decir, quedaban 42 días para que el lanzamiento de The Witcher 3 pusiese patas arriba el mundo del videojuego. Fue entonces cuando supimos por primera vez de estas expansiones, de nuevo era el cofundador de la empresa, Marcin Iwiński el encargado de dar la noticia; con la cercanía de siempre y la honestidad que le ha caracterizado; el desarrollo de Wild Hunt estaba casi terminado (quedaban 9 días para que el juego llegara a su fase Gold) y el equipo ya estaba trabajando en expandir la obra, “recordamos cuando los discos de expansión realmente expandían nuestros juegos con contenido importante. Queremos traer eso de vuelta, tal y como hemos dicho en el pasado si alguna vez decidíamos lanzar contenido de pago, este será vasto en tamaño y representará un valor acorde al dinero invertido. Nuestras expansiones son más grandes que muchos de los juegos en el mercado;” no mentían las 10 horas que aproximadamente calculaban que duraría la primera y las 20 que duraría la segunda era casi una aproximación a la baja de dos contenidos tan inmensos que, por sí mismos, podían ser tan extensos como cualquiera de los dos anteriores juegos de la saga. El pase de expansión ya estaba disponible, sin embargo, Iwiński alentaba a los jugadores a esperar en caso de dudas, esperar los análisis o a jugar el juego base y luego decidir. El polaco denotaba una seguridad en su producto que solo entenderíamos 42 días después.

the witcher 3 expansion pass

Siendo francos no sabíamos demasiado, más allá de la duración estimada y una descripción vaga de la trama de las expansiones, tampoco es que nos importase The Witcher 3 era un juego inmenso y mientras nosotros lo disfrutábamos en nuestras casas desde Varsovia y Cracovia CD Projekt ultimaba nuestra próxima iteración en el videojuego. A finales de agosto sabíamos que la primera de las expansiones estaba casi lista, gracias a las palabras de la propia compañía en boca de Travis Currit en la PAX, sabíamos que el lanzamiento estimado era un día aún por determinar del mes de octubre de 2015. No tuvimos que esperar demasiado desde entonces para saber un poco más de este contenido, el 6 de septiembre un primer y misterioso teaser tráiler en el que veíamos al brujo maniatado y posteriormente “negociando” con un viejo conocido nos dejaba con ganas de más, expectación que se saciaría de una forma u otros días después con la llegada de las primeras imágenes. En ellas podíamos apreciar la vuelta de uno de los personajes más queridos de la primera entrega, Shani, casi como un regalo para los que habíamos estado con The Witcher desde el principio; así como el que se presuponía antagonista principal de la nueva aventura: Olgierd von Everec, un hombre inmortal del que conoceríamos un poco más cuando dos días antes del lanzamiento de la expansión nos dejasen ver su tráiler final.

Pero no nos adelantemos y detengámonos en Hearts of Stone para conocer qué pasaba “detrás de las cámaras” mientras nosotros aguardábamos el momento de poder vivir esta nueva aventura con Geralt. La idea con Hearts of Stone era clara desde su concepción más primaria, esto no era un DLC, el director de la adaptación al inglés, Borys Pugacz-Muraszkiewicz lo volvía a ratificar en el vídeo de los desarrolladores: “es una expansión, no es una misión adicional, ni una caza de monstruo, tampoco es una serie de nuevas mecánicas, es todo eso multiplicado y más.” Las ideas de todos, tanto desarrolladores como feedback de los jugadores ayudarían a confeccionar las novedades que se incluirían en el juego, mientras que serían las de los desarrolladores las que por efectos prácticos de tiempo se tomarían más en cuenta al realizar esta historia, un argumento que no tomaría lugar tras los eventos de The Witcher 3, sino durante ellos como un arco argumental más, de la misma manera que lo fue, por ejemplo, el aclamadísimo arco del barón rojo en el juego base tratando de complacer tanto a quienes hubieran terminado la historia principal, como a quienes aún estuviesen inmersos en ella.

Por supuesto había un problema, el crunch, The Witcher 3 venía arrastrando una muy fuerte polémica en torno a la explotación laboral de sus trabajadores. Era una cuestión obvia, tan solo cinco meses separaban el lanzamiento de Wild Hunt con el de Hearts of Stone, cómo es posible que en ese tiempo un contenido de aproximadamente 10 horas de juego haya sido desarrollado. En una entrevista para RedBull Michał Krzemiński, productor de arte en el estudio, afrontaba la compleja situación de tener que dar una respuesta a cómo se había desarrollado esta expansión. Había que entender CD Projekt RED como un equipo de equipos, básicamente como funcionan la mayoría de grandes estudios de desarrollo de videojuegos: equipo de arte, localización, programación, guion, etc… por lo tanto, cada uno de estos equipos terminó el trabajo en Wild Hunt en un momento determinado y fue entonces cuando se tomaron sus merecidas vacaciones, lo que quiere decir que mientras algunos trabajadores culminaban sus tareas en Wild Hunt otros ya estaban manos a la obra con Hearts of Stone, por eso no hubo un momento clave en el que el desarrollo de la expansión comenzase, sin embargo, sí que declara Krzemińsk que la mayoría del trabajo se hizo tras completar el desarrollo del juego base.

Hearts of Stone llegaría finalmente el 13 de octubre de 2015 y su acogida en crítica fue tan sobresaliente como la del juego base, situándose con una media de 90 en Metacritic tan solo 2 puntos por debajo de Wild Hunt (en su versión de PlayStation 4). La crítica alababa el modo de entender lo que es una expansión de CD Projekt, “este contenido descargable avergüenza a muchos lanzamientos físicos” diría Push Square en una opinión que compartía la mayoría de la prensa, y también del público. CD Projekt RED lo había vuelto a hacer, había prometido ofrecer un contenido de calidad que valiese el dinero que los jugadores pagasen por él, algo digno de llamarse expansión, habían prometido y habían cumplido. Ahora había que terminar esto, la epopeya de éxito que significó la tercera entrega de The Witcher, las vistas ya estaban puestas a principios de 2016, era entonces la fecha estimada de Blood & Wine, la segunda y última expansión, más grande y más ambiciosa, una digna despedida para el Carnicero de Blaviken, pero 2015 aún no había terminado noviembre y diciembre traerían alguna sorpresa más a las tierras polacas.

the witcher 3 blood and wine 1

El tercer cuarto de 2015 había reportado a CD Projekt unos ingresos de 113,2 millones de eslotis, de los cuales 40,4 representaban beneficio neto, esto son aproximadamente unos ingresos de 23,5 millones de euros, de los cuales más de 9 millones representaban ganancias. Hay que tener en cuenta que el desarrollo de The Witcher 3 supuso una inversión de unos 72 millones de euros y se realizó gracias al trabajo de unos 1500 desarrolladores que pusieron el juego a la venta en 109 países. Sin embargo, los costes del juego ya se habían solventado gracias a los 120 millones de euros en ingresos y 55,5 en ganancias que había conseguido la empresa para la primera mitad de 2015, la mayoría de esos ingresos provenían, como no podía ser de otra forma, de The Witcher 3 que había multiplicado en su ventana de lanzamiento por 7.5 las ganancias que se consiguieron en la ventana de lanzamiento de The Witcher 2. Lo que todos estos números significan, dicho de otra manera, es que 2015 representó el mejor año de la historia de CD Projekt tanto hablando de videojuegos, como a nivel económico.  Esto favoreció que en diciembre del mencionado año el grupo CD Projekt S.A. entrase en el WIG30, es decir, fuese considerada una de las 30 mayores empresas de la bolsa de Varsovia debido a su enorme liquidez financiera.

Dejando la economía aparte, pero sin movernos en el tiempo continuamos a finales de 2015. En videojuegos este es un momento especialmente entretenido de vivir porque, como en muchos otros ámbitos, toca hacer balance y mirar atrás para celebrar lo mejor que nos han dejado los últimos 12 meses y en CD Projekt hubo mucho que celebrar. No tardaría mucho The Witcher 3 en convertirse en el juego más premiado de la historia en los Golden Joystick Awards con hasta 7 premios, sería el gran triunfador en la noche de los Game Awards también, y esto solo sería el comienzo de una larga lista de condecoraciones que parecía no tener fin y le llevó a romper todos los récords. Para marzo de 2016 CD Projekt tuiteaba que el juego tenía un total de más de 800 premios en total, sumando todas las categorías, poco después sabríamos que 251 de ellos eran premios al mejor juego del año; lo que le convirtió en el título con más premios a mejor juego del año de la historia al superar a The Last of Us, lanzado en 2013, que contaba con 249. Una edición completa para celebrar tamaño triunfo era ya un secreto a voces.

Ahora sí, podemos celebrar el feliz año nuevo 2016, un año clave, no solo nos despediríamos de Geralt, sino que a nivel empresarial CD Projekt publicaría en marzo sus planes para los próximos cinco años, hasta el 2021. El objetivo era claro “crear RPGs revolucionarios que vayan directos a los corazones de los jugadores de todo el mundo” para esto había que estar entre los tres mejores estudios desarrolladores del mundo, CD Projekt quería crear en estos años marcas que perdurasen en la cultura popular ¿cómo iban a hacer esto? A través de la filosofía que les ha caracterizado y que definieron en varios puntos:

  • Un trato justo a trabajadores, jugadores y compañeros de negocio.
  • Valiéndose de su equipo como mejor baza.
  • Dando empleo a personas apasionadas por los videojuegos.
  • Entendiendo la tolerancia como la base de la creatividad y la innovación, y combatiendo racismo, homofobia y xenofobia.
  • Forjando una relación honesta con sus jugadores.
cd projekt studio

Los polacos defendían a los videojuegos como una forma de arte que va más allá de un entretenimiento y en ese sentido entregarían juegos que ellos mismos quisiesen jugar, nutriéndose de nuevas ideas con cada nuevo proyecto para llevar un poco más allá el género de los juegos de rol. Crear juegos que valiesen lo que el consumidor paga; y para hacer eso hay que mantenerse independientes, creativa y financieramente, CD Projekt no quería depender de nadie salvo de sí mismos, pues solo valiéndose de ellos mismos podían asegurar crear productos con visiones originales que no se viesen truncados por intereses financieros. Como no podía ser de otra manera CD Projekt RED sería el equipo dedicado a desarrollar estas obras, mientras que GOG (de la que hablaremos en el quinto capítulo del reportaje) sería quien se dedicase a distribuirlas. Por lo tanto, y por decirlo de manera concisa CD Projekt quería llevar al RPG hasta terrenos inhóspitos ofreciendo trabajos de calidad sustentados bajo un desarrollo con bases en el respeto, al jugador y al empleado, y en ser fiel a sí mismos. Así era cómo iba a trabajar CD Projekt durante los cinco años venideros, faltaba saber en qué iban a trabajar, más allá de en juegos de rol revolucionarios.

El informe incluía también la respuesta a esto, el público que se puede consultar con total facilidad no detallaba en exceso qué estaba por venir, pero sí nos permitía empezar a fantasear con qué íbamos a poder jugar de la mano del estudio polaco. Para 2016 el plato fuerte era Blood & Wine, la segunda y última expansión de The Witcher 3; pero también se hablaba de nuevas actividades de marketing para continuar dando soporte a la marca o lo que era aún más interesante, un nuevo tipo de videojuego que pertenecía a un formato inexplorado por el estudio, lo que levantó todo tipo de sospechas muchas de ellas fundadas en un fuerte rumor que apuntaba a que CD Projekt estaba desarrollando un juego standalone del minijuego de cartas Gwent, incluido en The Witcher 3, que había maravillado a muchos jugadores.

gwnet

Para los cuatro años siguientes, los comprendidos entre 2017 y 2021 CD Projekt RED duplicaría su número de empleados y se dividiría en cuatro equipos, para lo cual sería necesaria también una expansión territorial del estudio. Esto ayudaría a seguir dando soporte a lanzamientos previos sin dejar de trabajar en los dos platos más fuertes para estos años: Cyberpunk 2077 y un misterioso juego de rol triple A aún sin anunciar.

Está visto que había trabajo por delante en las oficinas de Varsovia, Cracovia y Los Ángeles, la posición de la empresa nunca había sido más favorable y estos serían, si todo salía bien, los años más importantes de una compañía que ya superaba las dos décadas de edad. Es por ello por lo que a nosotros también nos toca seguir, seguir y apuntar, para empezar, hacia la última vez que vivimos una experiencia nueva protagonizada por Geralt de Rivia en nuestras consolas u ordenadores, al menos hasta el momento. Es la hora de mirar a las coloridas, vivas y ostentosas tierras de Toussaint, es hora de mirar hacia Blood & Wine.

La expansión de contenido había estado desde su anuncio programada para un momento por determinar dentro de los primeros cuatro meses de 2016, esto no fue así y la sombra del retraso que asoló al juego base también azotó al que sería su final. Tras algunas primeras imágenes de Toussaint, no supimos su fecha de lanzamiento hasta que su teaser tráiler nos la mostró: sería el 31 de mayo cuando nos despediríamos del lobo blanco. Para ello visitaríamos esta nueva región que se convertiría, sin lugar a duda, en la protagonista total del nuevo contenido. El cambio visual era obvio, de la inspiración en Europa del este se pasaba a una basada en la Europa mediterránea, incorrupta y virginal, pero con un oscuro secreto entre bambalinas, uno que nos enfrentaría a un antagonista claro y muy marcado, supliendo la ausencia de éste en el juego principal lo que había levantado ciertas críticas. Para eso llegaba el brujo, no solo para disfrutar de una tierra que no había vivido la guerra, sino para que nosotros como jugadores viviésemos una nueva aproximación a The Witcher casi 10 años después de que nos pusiésemos por primera vez a controlar a Geralt.

La idea con Blood & Wine, por lo tanto, era forzar la máquina aún más y llevar un pasó más allá lo que expansión significada para CD Projekt RED, Hearts of Stone había sido un éxito absoluto, pero Blood & Wine debía y tenía que ser algo más, ya no valía añadir decenas de quest en una nueva historia con alguna nueva mecánica, algunos monstruos y algunas zonas nuevas, no, Blood & Wine debía sostenerse casi como un juego completo.

Había que cuidar desde el más mínimo detalle, con Blood & Wine llegaría, por ejemplo, una minúscula, pero importante novedad. A partir de ahora y por primera vez en la saga los gatos reaccionarían a Geralt, esto hace referencia a un elemento muy propio del brujo que fue introducido por primera vez en el relato el Mal Menor del primer libro de la saga “como siempre, los primeros que le prestaron atención fueron los gatos y los niños.” (Sapkowski, 1993: 49). Pero todo esto sin dejar de pensar en grande Blood & Wine en números incluía: casi un centenar de misiones, 14.000 nuevas líneas de diálogo, (contando las incluidas en Hearts of Stone), interacciones dinámicas, una treintena de armas, una veintena de nuevos monstruos, más de cien piezas de armadura y la posibilidad de tintarlas. Blood & Wine era enorme.

The Witcher 3 Wild Hunt Blood and Wine The Scolopendromorph

El contenido era tan grande que las 20 horas estimadas que se dieron desde el principio se quedaron finalmente en cerca de 30, tres decenas de horas en una expansión que también añadió mejoras al juego base. Como hemos visto a lo largo del reportaje una costumbre del estudio era lanzar versiones mejoradas de sus títulos, tanto The Witcher como The Witcher 2 contaron con sus respectivas Enhanced Edition, The Witcher 3 no fue así, sin embargo Len de Gracia, artista en el estudio, reconocía en una entrevista en checo disponible en inglés a través de Reddit que Blood & Wine sin buscarlo logró cumplir esta función, llegaba ser un The Witcher 3.5, para ello todo lo anterior no era suficiente, que Blood & Wine estuviese hecho en un 80% de contenido completamente nuevo no era suficiente; para crear una versión mejorada de The Witcher 3 no había que centrarse solo en su expansión, había que volver al juego base y darle una vuelta de tuerca para que supusiese la forma definitiva de experimentar The Witcher 3… y eso es lo que hicieron.

Blood & Wine introducía en todos los elementos de The Witcher 3 un nuevo interfaz de usuario, mucho más amigable, al ser este una de las grandes críticas que se llevó el juego base en aquellos análisis que lo alagaron casi sin sacarle pegas. No era esto lo único que se cambió, aquel modo New Game + que llegase como último DLC gratuito también se mejoraba aumentado el nivel máximo hasta 100 y añadiendo las mutaciones que agregaban al juego una profundidad extra al dotar de nuevas habilidades a las ya celebérrimas señales de Geralt. Y si os dio la sensación de que el juego se veía mejor tras Blood & Wine no estabais locos, es que era así, se aprovechó la ocasión para mejorar visualmente la obra, especialmente en los nuevos terrenos, pero también en el juego principal. Del mismo modo, los amantes de Gwent estaban de enhorabuena, no solo se implementaban nuevas cartas, sino que una nueva baraja, la facción de Skellige llegaría para dar aún más profundidad al juego de mesa favorito de Continente.

Witcher 3 Skellige Gwent Cerys

El 31 de mayo llegó finalmente Blood & Wine, los resultados hablan por sí mismos en Metacritic la versión de Xbox One alcanzó un 94, o, dicho de otra manera, se convirtió en la creación más valorada de CD Projekt RED superando por un punto al 93 que tiene la versión de PC del juego base. Esta era la despedida que Geralt merecía, aquí y así es cómo acababa The Witcher 3, o en palabras de Marcin Iwiński “Blood & Wine es el punto final a una hermosa oración que es The Witcher 3.” No habría más contenido dedicado al juego, lo que significaba que los modders se quedaban sin una versión dedicada del RedKit que tanto gustó en la segunda parte del juego, y lo que también significaba que no sabíamos cuando volveríamos a Continente, el mundo de The Witcher, si es que alguna vez volvíamos. Sin embargo, no hay que olvidar que según los planes de CD Projekt antes de que llegase 2021 se lanzarían tres juegos, uno de ellos el esperadísimo Cyberpunk 2077, con el que se insistía que la mayor parte del equipo estaba ya trabajando, pero ¿y los otros dos? ¿Sería el segundo gran RPG que estaban preparando The Witcher 4? Iwiński confirmaba entonces para Eurogamer que no había ningún juego más de The Witcher ni en desarrollo, ni planeado, aunque no cerraba las puertas a una franquicia que les había dado tanto. ¿De qué se trataban entonces los misteriosos proyectos del estudio empezando por el que saldría ese mismo año 2016? Lo sabríamos en el E3, pero por ir haciendo tiempo "how ‘bout a round of Gwent?"

En el próximo capítulo de este reportaje cambiaremos totalmente de tercio, si bien durante los dos últimos números nos hemos centrado por completo en CD Projekt RED y sus videojuegos, con el quinto recuperaremos allí donde lo dejamos en el capítulo dos a GOG: abarcaremos pues desde los finales de 2011 y comienzos de 2012 hasta los últimos años que nos ha dado esta plataforma digital con la llegada de GOG Connect o GOG Galaxy, así como la crisis más profunda en la que nunca se ha visto ninguna de las subsidiarias del grupo CD Projekt.

Redactado por:

Graduado en Historia del Arte por la Universidad Autónoma de Madrid y estudiante de Comunicación Audiovisual en la UC3M. QWERTY como método de expresión.

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