La licencia positiva de que un videojuego no tenga historia
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La licencia positiva de que un videojuego no tenga historia

¿Es necesaria una buena historia para que el juego sea bueno?

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En octubre de 1958, William Higinbotham se encargaba de presentar en sociedad lo que sería considerado como el primer videojuego de la historia. El mitiquísimo ‘Tennis for Two’ traía consigo una premisa sencilla que consistía en derrotar al jugador contrario en una partida de tenis, como puede intuirse por el título. De ahí, del hombre que colaboró en el Proyecto Manhattan para hacer un juguetito llamado bomba atómica, nació la primera concepción de lo que tenemos como videojuego.

A lo largo de todos estos años el género ha evolucionado, ha pasado por diferentes épocas y todavía sigue teniendo en su haber una de sus mayores premisas desde 1958: entretener. Pese a ello, el entretenimiento es dado a los jugadores con distintos conceptos dentro un mismo título: los gráficos, el sonido, la jugabilidad y, entre otras cosas, uno de los puntos fuertes como es la historia que planean contarnos, motivo suficiente para que un jugador pueda valorar si un título merece la pena o no. Aquí es donde entra en juego la interrogación de qué pesa más: ¿una buena jugabilidad o una buena historia?

El shooter y sus guiones

Habrá quien piense que ambas pueden convivir en armonía, que jugabilidad e historia son iguales de importantes en una obra, pero podemos nombrar infinidad de juegos con una trama más bien pobre pero, por el contrario, poseen una fuerza en la jugabilidad que los hace estar a un nivel de calidad impresionante. Es aquí donde entran muchos videojuegos que todos hemos disfrutado y en los que la historia era una excusa o una representación rápida del mundo para enfrentarnos a una jugabilidad colosal.

En principios de los 70 de la mano de títulos como ‘Maze War’ o ‘Spasim’ nacían los primeros indicios de lo que hoy en día conocemos como FPS, los First Person Shooters. Resulta curioso como existen paralelismos entre aquellas obras y algunos FPS más modernos que, ofrecen una idea de concepto rápido, de matar por matar, de adrenalina y de precisión en pos de una historia que emocione y que creé en el jugador un vínculo con el personaje.

Cuando en los años 90 salieron juegos como ‘Doom’, ‘Duke Nukem 3D’, ‘Shadow Warrior’ o ‘Blood’, lo hicieron con la capacidad de recrear un mundo hóstil en el que tuviese que sobrevivir sin ser neutralizado. Cada uno utilizaba una ambientación y unas pautas en su jugabilidad para que el jugador sintiera que era parte de la historia, no que estaba observando como un personaje avanzaba en un guión gracias a él. La premisa de este tipo de juegos era simplemente descargar rabia en un mundo creado por y para la destrucción, ya sea neutralizando alienígenas, samuráis un poquito enfadados o zombis que te pedían cerebros, concretamente el tuyo. Pero, como en todo género, siempre hay excepciones.

Títulos como ‘Half Life’ iniciaron un proceso de cambio en los FPS que ayudaron a entender que este género también podía servir para contar historias apasionantes sobre el ser humano, que aquí también podía encontrar un buen guion todo aquel que lo deseara y, para colmo, teniendo en su poder una maravillosa y frenética jugabilidad. Y aunque sí llegasen multitud de títulos con una buena historia a lo largo de todos estos años, los FPS siguen siendo lo que son y siguen mostrando al público un arma como elemento desestrasante más que como la lucha de un ser contra algo que no pueda ser neutralizado con una bala.

El resumen de si en un FPS es importante la historia para atrapar al jugador lo encontramos en los primeros compases de ‘Doom’ (2016). Después de, sin razón aparente, destruimos unos cuantos demonios, avanzamos hasta una pantalla que abrirá una puerta y ahí nos empiezan a contar una historia. La primera reacción que tiene el jugador es que a ‘Doom’ le ha dado por seguir aquella brecha que se abrió en ‘Doom 3’ de intentar guionizar el juego, pero más allá de eso, nuestro marine coge la pantalla y la parte en dos, la tira al suelo y obvia la historia: esa es la representación que siempre ha tenido un jugador de FPS que comenzó en los 90, la de tener un arma y tu precisión como únicas compañeras de viaje en pos de sacrificar la historia.

Con esto no debemos caer en pensar que los FPS tienen que ser así por derecho propio, pero si es una esencia que no se debe perder. Hay títulos con una historia impresionante como puede ser el primer ‘F.E.A.R’ o incluso ‘Call of Duty: Black Ops’, pero de ahí a que todos busquen esa premisa, sería pasar por alto años y años en el género que muchos jugadores no quieren dejar olvidados. Pero es más, se puede ir más allá y ofrecer un balance entre ambas cosas, una evolución bien ejecutada como la de la saga Wolfenstein donde Blascowicz ha pasado de ser un personaje mudo en busca de objetos como la lanza del destino en ‘Spear of Destiny’ a tener voz, sentimientos, preocupaciones, amigos y enemigos.

LA HISTORIA, CUANDO CORRESPONDA

La historia hay que incluirla cuando corresponda, cuando se sienta que puede tener sentido añadirla. ‘Bioshock’ no sería lo que es sin una buena historia, la saga Metro estaría en las mismas, incluso la saga tristemente olvidada de ‘The Darkness’, pero eso no quiere significar que muchos títulos tengan que tirar por ese camino sí o sí: ‘Doom’ está bien sin querer ofrecer una historia y hacerlo podría ser un traspiés y como él, tantas otras obras.

En muchas ocasiones, la historia es utilizada como una mera excusa para ambientar al jugador; seguir avanzando por un camino donde saltar de plataforma en plataforma como en ‘Shovel Knight’ o ‘Rayman Legends’ o bien para tener un objetivo que lograr pero no profundizar demasiado en ello dando paso a la jugabilidad como campo principal en el título. No hay nada de malo en traer una historia que consiga atraparnos, todo lo contrario, pero esto mismo también se puede aplicar a la no utilización de un guion para enganchar al jugador. Juegos para todos los públicos con una misma premisa: entretener.

Todos estamos de acuerdo en que una buena jugabilidad puede hacer olvidar casi cualquier tara que un videojuego nos pueda ofrecer y es ahí donde existe la principal virtud de un videojuego. La historia jamás puede ser obligada a ir de la mano con la jugabilidad y el jugador no puede exigir encontrar una historia en cada título al que se enfrente. Hay un conjunto de jugadores que exigen aún ese frenetismo típico de los 90, esa lucha que enfrentó a la historia de las aventuras gráficas como ‘Monkey Island’ o la saga King Quest con el desparpajo y la energía que desprendían títulos de la talla de ‘Rise of the Triad’, ‘Heretic’ o ‘Hexen’.

La historia debe ser utilizada, solo cuando sea lícito hacerlo, cuando el liberarte del estrés a través de la destrucción no sea el principal aliciente de un título.

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Amante de la música en todos sus formatos, un enfermo de esos que dicen en la televisión de los videojuegos y devorador de cacahuetes.

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