The Dark Pictures Anthology, de la mano Supermassive Games, creadores del icónico Until Dawn, nos introduce en un universo de historias de fantasía, leyendas, folklore y similares utilizadas en el marco del terror narrativo. Tras Man of Medan y Little Hope hemos tenido la oportunidad de entrevistar al director de la siguiente entrega: Will Doyle. En esta ocasión, los jugadores se sumergirán en el relato de House of Ashes, que apunta a ser uno con muchos cambios respecto a las dos primeras experiencias de la colección.
Antes de dejaros con las preguntas y respuestas que pudimos hacer al señor Doyle, queremos agradecerles tanto a él como al equipo de Bandai Namco la amabilidad mostrada en el proceso. Sin más dilación, os dejamos ya con todo cuanto el director de House of Ashes nos reveló acerca de esta prometedora propuesta.
"En cada uno de los distintos juegos de The Dark Pictures Anthology estamos intentando explorar un género distinto del terror. Al mismo tiempo siempre intentamos dar con algo que conecte con el mundo real. Cuando empezamos a investigar en la historia sumeria, la cual es increíblemente vasta, vimos que había muchos puntos a los que poder ir. No obstante, esa historia en particular de Naram-sin nos llamó especialmente la atención; un rey que maldice a su propia gente al desafiar a los dioses. Simplemente era una historia increíble.
El hecho de que supuestamente trajo a demonios a su propia tierra obviamente llamó a nuestra atención. Esto conectaba con una historia que queríamos contar, que era una especie de historia de guerra. Obviamente toda esa zona de Mesopotamia, los sumerios, se encuentra ahora en el Oriente Medio, con Irak, así que conectaba a conflictos de antaño con conflictos de la era moderna. Hay un hilo en nuestra historia que conecta ambos puntos."
"El juego sigue siendo muy cinemático, estamos combinando e introduciendo de forma natural cámaras cinemáticas para los momentos de historia y, de igual forma, se invita al jugador a investigar todos estos entornos tan peliagudos, que es cuando cambiamos la cámara a una controlada por el propio usuario.
En cuanto a la linterna, al darle al jugador la capacidad para controlar la cámara, nos hemos dado cuenta de que ayuda a que se haga mucho más inmerso. Te permite introducirte en 'ese momento' de forma mucho más precisa. Y cuando exploras un gran templo que te pone la piel de gallina, hace que poco a poco se genere tensión al permitirte mirar hacia largos y oscuros pasillos o hacia las esquinas en las salas.
Eso realmente nos llevó a la idea de dar también al jugador el control de la linterna. Ahora ya no simplemente miras en esas zonas sino que lo haces encendiendo tu linterna también, buscando secretos pero también estando atento ante cualquier posible amenaza que se encuentre en estos niveles. En este juego, los personajes que controlas están constantemente en peligro a raíz de la presencia de muchos monstruos muy desagradables."
"Definitivamente contamos con un ritmo de historia distinto para este juego. Mayormente mantenemos esa sensación de generar tensión a lo largo de la historia, pero el tipo de género al que miramos aquí y las inspiraciones que tenemos ciertamente son distintos a los de los otros juegos. Por ejemplo en Little Hope tratamos una especie de horror de folklore, y construimos paso a paso esas sensaciones psicológicas tan espeluznantes.
House of Ashes bebe más de películas como El Descenso. Y hay algo muy curioso que encontramos, porque obviamente miramos todo esto muy cuidadosamente, y en muchas de las películas que vimos las cosas arrancan de repente aproximadamente en el punto medio del largometraje. Y es que comparamos muchas películas buscando ese momento de 'cuándo empieza todo a volverse loco', y era hasta exagerado el número de películas que encontramos en las que ocurría más o menos a la mitad. No estoy diciendo que ese sea nuestro caso pero fue algo que tuvimos en cuenta, ese ritmo en particular.
Así que es un tipo de terror distinto el de este caso, se trata más de sobrevivir, pues te encuentras con probabilidades ínfimas de sobrevivir. La situación pinta muy mal, y es que aunque sois soldados muy bien equipados, los personajes no están preparados para lo que se encuentran ahí abajo. Así que sí, se sentirá muy distinto a las anteriores entregas (de The Dark Pictures Anthology)."
"Hay más muertes en este juego que en cualquier otro juego que hayamos hecho, creo, y además me parece que por un margen bastante amplio. Nos lo pasamos muy bien haciendo este juego. Cuando juegues, una cosa de la que te darás cuenta es que los combates son mucho más kinésicos, son mucho más rápidos y muy bien coreografiados. Trabajamos con una serie de dobles en este proyecto, y los rodajes fueron muy divertidos, intentando encontrar toda una variedad de formas de matar a nuestros propios personajes.
"Hay más muertes en este juego en cualquier otro juego que hayamos hecho"
Will Doyle - Director de House of Ashes
Tenemos algunas muertes realmente buenas en este (House of Ashes), muy horribles e incluso sorprendentes. No puedo esperar a que unas semanas después del lanzamiento alguien cuelgue en YouTube el típico montaje (de las muertes) de House of Ashes. De verdad que la gente encontrará algunas muy únicas que no hemos hecho antes."
"Esto ha sido muy interesante. Nos apoyamos mucho en el feedback que recibimos de la comunidad, y de verdad que escuchamos las cosas que apuntan. [...] Una de las cosas de la que nos hemos dado cuenta es que The Dark Pictures Anthology atrae a un rango muy amplio de fans, y ciertamente atrae a gente que normalmente no juega a videojuegos. Se ven atraído por el aspecto cinemático, por ser esa especie de 'película jugable'. Al mismo tiempo atrae a fans de los juegos narrativos y también acción, es realmente muy variado, y precisamente por eso el feedback que recibimos es muy diverso. A veces tendrás a gente diciéndote 'esto es muy difícil', o también 'esto es muy fácil'.
Con House of Ashes es realmente el primer juego en el que hemos querido tratar eso añadiendo la selección de dificultad, así puedes configurar un poco más cómo deseas jugar. Eso también se aplica al modo 'Noche de Pelis', jugando con un grupo de amigos en la misma habitación. Cada uno de los jugadores puede tener su propia dificultad para cuando le toca. Es algo que esperamos funcione muy bien."
"Siempre intentamos mejorar nuestros sistemas, hacerlo más accesibles para los jugadores. Con House of Ashes, dado que la historia es un poco más de acción, posiblemente incluya más QTE y cosas similares que nuestros anteriores juegos. Consecuentemente estamos intentando hacerlos lo mejor posible; no entraré en detalles, pero hay bastantes mejoras en todos nuestros sistemas."
"Nos permite contar historia más cinemáticas, no puedo hablar de detalles específicos, pero todo, comenzando por los gráficos que ayudan a que las cosas se vean mucho mejor. En nuestro caso estamos muy interesados en el hecho de que, dado que nuestros juegos son tan cinemáticos, nos facilita hacer muchas más cosas con iluminación y lentes que todo cuanto hemos hecho anteriormente. Obviamente creemos que uno de nuestros puntos fuertes es que nuestros juegos ya se ven bastante bien, y este se verá aún mejor."
"Trabajar junto a Ashley ha sido una experiencia brillante. Es una verdadera profesional. Fuimos muy afortunados por tenerla, y de verdad que estuvo brillante. Encarnó un rol en el que puede que no la esperes, pero se volcó por completo en ello. Es genial. Siempre pasa una cosa curiosa cuando creamos un personaje, y es que trabajamos y desarrollamos cosas internamente y siempre tienes una idea en la cabeza de cómo es ese personaje, y luego cuando buscas al actor o actriz para ese personaje, el personaje cambia.
En el caso de Ashley, el personaje que interpreta es uno muy duro, es una agente de la CIA, e hizo un trabajo increíble sacando ese carácter de 'dejémonos de tonterías'. No obstante, también tiene ese 'calor humano' que vino de maravillas; realmente cambió por completo al personaje durante el rodaje, algo que es magnífico.
En lo referente a crear personajes, tenemos muchos sistemas y es un trabajo muy complejo. Intentamos narrar interesantes viajes para estos personajes. Aunque tenemos una 'estrella' con Ashley, dada la naturaleza de nuestro juego este personaje puede morir a mediados de la historia. Aun así en ese mismo sentido todos nuestros personajes son estrellas; de los cinco personajes no queremos que se interprete como 'vale, la historia va de ella o de estos dos', la idea es trabajar con todos ellos. Así que invertimos mucho tiempo en dar con esos viajes para los personajes, aunque al mismo tiempo tenemos un sistema muy complejo que trata cómo se estructura el juego si muere un personaje.
Como diseñador has de pensar '¿qué pasa si esta persona no está ahí?, ¿sabes? Has de dar con la forma en la que la historia pueda progresar. Es realmente una cosa fascinante de hacer, soy muy afortunado de poder estar haciéndolo yo mismo, es realmente muy divertido."
"Seguimos utilizando el mismo sistema de barras y rasgos, en todos nuestros sistemas siempre estamos buscando formas de evolucionarlos y pulirlos, así que siempre estamos intentando hacer algo mejor con cada uno de ellos. La forma en la que el sistema de rasgos funciona en este caso (House of Ashes) es muy interesante; le da significado a tus decisiones, y es que sin importar la decisión que tomes otro personaje se va a ver afectado por eso mismo.
Nuestro juego funciona tanto para un solo jugador como en multijugador, y en multijugador normalmente el personaje con el que estás interactuando está siendo controlado por otro jugador, y las decisiones por tanto están determinadas por ese jugador. Pero en el modo para un solo jugador, el sistema de rasgos sirve para determinar las decisiones de un personaje, es decir, los personajes controlados por la IA actuarán de una forma basada en las decisiones que hayas tomado anteriormente con ese personaje y en el consecuente sistema de rasgos.
Por lo tanto, alguien que empiece la aventura siendo un cobarde puede acabarla siendo valiente por una serie de cosas. Así que sí, en la superficie tenemos el mismo sistema de rasgos, pero estamos intentando hacer que brille lo máximo posible."
"Seguimos teniendo 'Noche de Pelis' e 'Historia Compartida' como los modos principales del multijugador. La estructura sigue siendo la misma; de nuevo, lo que intentamos con cada juego es hacer que tenga un tono diferente. A nivel multijugador (House of Ashes) se sentirá diferente a otros juegos anteriores en cuanto al estilo.
Por ejemplo, la historia que estamos narrando aquí es muy interesante porque involucra a gente que pertenece a bandos distintos del mismo conflicto. Por ello tienes la posibilidad de jugar como un americano y como un iraquí. Eso crea una serie de aspectos para el multijugador que no hemos explorado previamente. A pesar de que el juego sigue siendo mucho de cooperación, se te presentan instancias más desafiantes para con el otro jugador, que es algo que afectará a sus posibilidades de salir con vida. Se sentirá un tanto distinto en ese aspecto."
"Ciertamente, en Man of Medan tenías estos entornos que estaban hechos de forma muy claustrofóbica. En este (House of Ashes) hemos trabajado duro para hacer que el entorno sea increíble, y es muy variado. No estás todo el rato en la misma localización, y no puedo decir nada más al respecto, pero exploramos algunos espacios increíblemente vastos, y eso da una sensación muy distinta a nuestros anteriores juegos.
Ha sido tan desafiante como divertido desarrollarlo, hemos investigando mucho en el proceso de crear este templo antiguo, arcaico. Tuvimos que ir a museos, leer libros, buscar por Internet, intentar conseguir las mejores sensaciones al respecto. Ha sido desafiante hacer estos escenarios tan grandes y espeluznantes. Está muy bien tener espacios grandes que explorar pero luego siempre hemos de tener en cuenta cómo hacer que sean lo más temibles posible."
"Ha sido todo un desafío. Pero también ha sido un desafío que el equipo ha afrontado de forma increíble. Estos juegos los desarrollamos con bastante margen, y en el caso de House of Ashes, afortunadamente, estuvo en desarrollo bastante tiempo antes de que empezara el COVID, lo que nos permitió hacer las capturas de cara en persona, algo que fue importante para nosotros.
El impacto que ha tenido el coronavirus en el cine, de no poder ir a estudios a grabar con actores por el distanciamiento social ha sido algo muy desafiante. Así que tuvimos suerte en algunos aspectos de poder hacerlos antes de que todo ocurriera. No obstante, también tuvimos que seguir haciendo muchos rodajes físicos, así que lo hicimos adaptándonos a las nuevas reglas. Fue un trabajo muy sacrificado pero lo hicimos, y creo que hicimos un gran trabajo.
A nivel de equipo, ha habido cosas positivas y negativas; en ocasiones trabajar desde casa puede ayudar, permite que la gente se concentre en ciertas áreas y trabaje diligentemente en apartados individuales para alcanzar un mayor grado de acabado. La comunicación es algo a lo que que como personas nos hemos tenido que adaptar, hablar a través de chats, así que sí, ha sido un proyecto muy interesante en ese aspecto, pero estoy muy orgulloso del equipo y de cómo lo ha afrontado."
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