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House of Ashes: Por qué los rasgos de los personajes serán más importantes que nunca
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House of Ashes: Por qué los rasgos de los personajes serán más importantes que nunca

Dependiendo de nuestras decisiones imprimiremos una personalidad que acabará marcando al personaje

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House of Ashes es la nueva iteración de The Dark Pictures Anthology, la colección de relatos de terror de la mano de Supermassive Games que comenzó hace ya un par de años con Man of Medan. En esta ocasión, una vez más, cambiamos por completo de contexto para desplazarnos hasta un templo sumerio. Por otro lado, es importante enfatizar que no todas las novedades se encontrarán centradas en la historia o nuevos personajes de esta ocasión.

House of Ashes, ampliando el impacto de las decisiones del jugador

Hace unos días tuvimos la oportunidad de hablar con Will Doyle, el director de House of Ashes, quien muy amablemente nos respondió a más de una decena de preguntas para con esta nueva entrega. Precisamente, uno de los aspectos en los que más hincapié realizó fue en la mejora constante de sistemas de juego, y entre los cuales pudo destacar de manera bastante clara el impacto de los distintos rasgos de personaje.

Desde Until Dawn fue posible ver cómo dependiendo de nuestras decisiones con un personaje, en este crecían valores como la valentía o, por contrario, la cobardía. Esto fue algo que evolucionó hasta que por ejemplo en Little Hope se activaron opciones únicas de acción/diálogo dependiendo de los rasgos del personaje. Ahora, Supermassive Games lleva esto un paso más allá, como bien nos contó el señor Doyle:

"Seguimos utilizando el mismo sistema de barras y rasgos, en todos nuestros sistemas siempre estamos buscando formas de evolucionarlos y pulirlos, así que siempre estamos intentando hacer algo mejor con cada uno de ellos. La forma en la que el sistema de rasgos funciona en este caso (House of Ashes) es muy interesante; le da significado a tus decisiones, y es que sin importar la decisión que tomes otro personaje se va a ver afectado por eso mismo.

HOUSE OF ASHES
House of Ashes nos traslada a un nuevo y tétrico lugar

Nuestro juego funciona tanto para un solo jugador como en multijugador, y en multijugador normalmente el personaje con el que estás interactuando está siendo controlado por otro jugador, y las decisiones por tanto están determinadas por ese jugador. Pero en el modo para un solo jugador, el sistema de rasgos sirve para determinar las decisiones de un personaje, es decir, los personajes controlados por la IA actuarán de una forma basada en las decisiones que hayas tomado anteriormente con ese personaje y en el consecuente sistema de rasgos.

Por lo tanto, alguien que empiece la aventura siendo un cobarde puede acabarla siendo valiente por una serie de cosas. Así que sí, en la superficie tenemos el mismo sistema de rasgos, pero estamos intentando hacer que brille lo máximo posible."

Como podemos comprobar, todos aquellos personajes que en el modo para un solo jugador deban tomar una decisión controlada por la IA, lo harán valiéndose de algo más que un guion. En tal sentido, si tras diversas decisiones hacemos que un personaje empiece a destacar por su valentía, en cierto punto del relato podríamos verlo tomando una decisión osada, mientras que si fuera la situación al revés lo veríamos optando por la alternativa más segura.

No cabe duda en que esto tipo de pequeñas mejoras no harán otra cosa que enriquecer la profundidad de un juego que, en esencia, brilla por la rejugabilidad de su contenido. En última instancia, recordaremos que si queréis conocer más de House of Ashes, el cual verá la luz en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series y PC, podréis encontrar más detalles en el compartido artículo de la entrevista.

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Consumo mucho videojuego; desde Mass Effect hasta Yakuza. Si me preguntas por anime te diré Cowboy Bebop y Kimagure Orange Road. También consumo ramen. De esto último no tanto como me gustaría.

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