La fórmula Souls es realmente especial. Nació con Demon’s Souls en 2009 y nos ha acompañado durante muchos años y muchos juegos, hasta llegar la que hoy es posiblemente la mayor obra de FromSoftware: Elden Ring. Lo nuevo de Miyazaki ha llegado pisando fuerte y ha demostrado que esta fórmula sigue más viva que nunca.
Por eso, como es imposible entender Elden Ring sin echar la vista atrás y ver todos los logros de sus predecesores, hoy os propongo que recorramos juntos la historia de FromSoftware con los souls-like. ¿Qué os parece? ¿Os gusta la idea?
Os seré sinceros, no jugué Demon’s Souls en Playsation 3 cuando salió por aquél 2009. Aún así en 2020 Bluepoint se encargaron de llevar a cabo un remake para PS5 realmente impresionante de este juego, y fue en ese momento en el que pude descubrir por primera vez cómo nacieron los Souls. Supongo que a muchos os pasó lo mismo.
Cuando Demon’s Souls salió en 2009 era un juego distinto, arriesgado, e imperfecto. Pero eso no le impidió ser un buen juego y la semilla de lo que vendría después. En Demon’s Souls las cinco grandes zonas del reino de Boletaria lo eran todo, incluso más que los jefes.
Por aquella época los videojuegos empezaban a dirigirse a un público más casual (sobre todo en el caso de Nintendo y la Wii), pero Miyazaki y FromSoftware querían ofrecer algo distinto, un reto. Que atravesar una zona o matar a un jefe fuese realmente difícil, pero que el sentimiento de recompensa valiera realmente la pena. Eso es Demon’s Souls, el padre de los Souls.
Y en 2011 llegó EL juego, Dark Souls. Mentiría si os dijera que este juego no es una obra maestra. FromSoftware había creado una fórmula tremenda con Demon’s Souls, pero las cinco zonas del reino de Boletaria estaban separadas, y si Lordran iba a ser un reino creíble sus zonas debían estar interconectadas.
En lo jugable Dark Souls suponía una mejora más que interesante respecto a lo que habíamos visto en Demon’s Souls: las hierbas se cambiaban por frascos de estus limitados, las hogueras eran mucho más frecuentes que las archipiedras y esta vez teníamos muchos más jefes y eran bastante más complicados.
Pero eso no era nada comparado con el diseño del reino de Lordran. Aún me cuesta entender cómo pudieron crear un mundo así, con tantos entornos distintos y un diseño de nivel que lo conecta todo de forma magistral. Si Demon’s Souls plantó la semilla, Dark Souls la convirtió en un retoño.
¡Alabado sea el sol!
No os voy a mentir, no he jugado Dark Souls 2. Pero sí he visto algunos gameplays, y he escuchado a amigos hablar sobre el juego, y todos coinciden en una cosa: es la oveja negra de la familia.
Hay dos factores que contribuyeron a que no saliera tan bien como la primera entrega: Miyazaki no lo dirigió y los jefes eran los más injustos de la saga. O eso dicen las malas lenguas.
¿Pero algo bueno tiene que tener Dark Souls 2, no? Pues la verdad es que sí, o al menos eso dicen los pocos que lo han jugado. Lo primero: Majula, el hub de Dark Souls 2, para muchos el mejor de toda la saga. ¿Y el segundo? Pues una mecánica muy interesante que provocaba que perdieras un poco de tu vida total cuando morías, algo que le daba un toque de estrategia extra al asunto. Aunque realmente… No aportó mucha novedad a la fórmula.
Y en 2015 llegaba el que fue mi primer souls-like de FromSoftware: Bloodborne. Este juego es increíble en todos los sentidos de la palabra. No solo tiene una de las mejores zonas iniciales de todos los souls-like, sinó que añadía un componente frenético a los combates.
Y esa creo que es la aportación más grande de Bloodborne a la fórmula souls de FromSoftware: el dinamismo. Nunca antes en un Souls se requería esquivar tanto y ser tan agresivo, y eso provocó que las entregas que vendrían después empezaran a ser cada vez más dinámicas.
Y claro, aportó muchas cosas nuevas más: como el detalle de quitar los escudos e introducir las armas de fuego, o las armas con truco que tenían dos formas distintas, lo que te permitía atacar de dos formas distintas con un mismo arma. Pero esas mecánicas no han salido de Bloodborne aún, así que… FromSoftware, por favor, Bloodborne 2, sabes que quieres hacerlo.
Probé muy poco de Dark Souls 3, pero fue lo suficiente para entender que este juego era el resultado de la suma todo lo que FromSoftware había aprendido hasta el momento. Una dificultad más que presente, unos jefes espectaculares, un sistema de combate mucho más frenético que los anteriores juegos y un mundo interconectado que, aunque no era el Lordran del primer Dark Souls, seguía muy bien diseñado.
¿Su principal problema? Que no aportaba nada realmente nuevo, al final era ya la tercera entrega de Dark Souls, y por aquél 2016 en el que salió a la venta los fans ya llebavan tiempo familiarizados con la fórmula souls, aunque llegase a su versión definitiva hasta el momento.
Sekiro es... distinto. Realmente podría decir que no pertenece a los souls como tal, pero como fue un juego que se caracterizó por su alta dificultad y aportó una nueva mecánica que es clave en Elden Ring, creo que se merece estar aquí.
Sekiro fue el paso más allá en el dinamismo. Si Bloodborne era frenético, Sekiero lo era el doble. Pero la novedad principal en cuanto a mecánica era la introducción del salto, algo que le daba mucha más verticalidad a los escenarios de Ashina.
Elden Ring es ese juego que me cuesta creer que sea real, que exista siquiera. Es el punto más alto al que ha llegado la fórmula, es esa mezcla de todas las mecánicas de todos los juegos que lo ha precedido junto al que es uno de sus grandes atractivos: un mundo abierto tan bueno que hace que cueste dejar de jugar.
Podría hablar mil maravillas de Elden Ring, pero es que aún estoy empezando a salir de la primera zona del juego, el Necrolimbo, así que si lo que he jugado me ha fascinado no quiero ni pensar en lo que se me viene encima. Elden Ring es el souls definitivo. Y me cuesta pensar en cómo FromSoftware podría hacer algo mejor que esto, aunque tengo algo muy claro: este es el camino a seguir a partir de ahora, ya no hay vuelta atrás.
¿Cuál es vuestro juego de FromSoftware favorito? ¿Y qué os está pareciendo Elden Ring? Os recuerdo que si queréis podéis leer el análisis de lo último del equipo de Miyazaki aquí. ¡Álzate, Sinluz!
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