Leyendas Pokémon: Z-A es el próximo título principal de esas criaturas fantásticas que todos tanto adoramos desde hace décadas (llega este 16 de octubre). Pero las cosas como son: la franquicia Pokémon se ha llevado muchas críticas en años recientes y de forma merecida, ya que a pesar de que la industria de los videojuegos parece avanzar constantemente en términos técnicos y de gameplay, los cambios de Pokémon llegan muy lentos y a cuentagotas. En tal sentido, ya adelanto que Leyendas Pokémon: Z-A no es una revolución de ningún tipo, pero sí se trata de otro pequeño paso adelante (o por lo menos así parece ser).
Solo hace falta ver algún tráiler o gameplay lanzado hasta la fecha para con Leyendas Pokémon: Z-A por tal de darse cuenta de que este juego no marca un gigantesco punto de inflexión en la IP. En esencia, toma las bases de todo lo que se ha visto estos últimos años, sobre todo valiéndose del cambio que supuso 'Leyendas Arceus' para así llevarlo un paso más allá. Pero en términos de jugabilidad la sensación es de que se sigue un tanto estancado.
Los controles de Leyendas Pokémon: Z-A se sienten realmente básicos, con el 'esquivar' como lo que seguramente le añade una mayor dinámica de gameplay. Pero por lo general carece de la complejidad o distinción jugable de otros títulos. Sin ir más lejos, en gamescom pude probar también Kirby Air Riders y tenía una jugabilidad genuinamente única teniendo en cuenta que todo el mundo piensa que es un Mario Kart (y spoiler, no lo es).
¿Quiere decir esto que Leyendas Pokémon: Z-A será lo mismo de siempre? Pues no. Donde sí creo que Game Freak ha hecho un mayor trabajo es en decidir cómo utilizar las herramientas de las que disponen para abordar algunas experiencias alternativas de gameplay. Y en eso es en lo que me voy a centrar.
La demo que tuve el placer de probar en gamescom 2025 fue una que se dividió en 2 partes, con la segunda gustándome bastante más que la primera, no os voy a engañar. Así fue la experiencia:
El primer modo que me hicieron probar de Leyendas Pokémon: Z-A fue una especie de 'safari' de entrenadores; es decir, en un pequeño espacio cerrado, podía retar a múltiples entrenadores para llevar a cabo peleas consecutivas con las que obtener una serie de puntos de evento. Lógicamente, la idea es de obtener el mayor número de puntos posibles para salir victorioso de la experiencia y conseguir recompensas con ello.
El modo en cuestión pretenda mezclar el combate en tiempo real de esta entrega con algunos elementos de sigilo. ¿En qué sentido esto último? Pues buscando coger por la espalda a un enemigo para iniciar una batalla en ventaja. Esta parte de la prueba me pareció bastante estándar, aunque por el contexto se entendía que era una sección en una fase muy temprana de Leyendas Pokémon: Z-A. Más adelante puede que haya otros circuitos que aprovechen más el factor sigilo y la acumulación de entrenadores, pero en ese punto me pareció muy directo y sin demasiados 'conejos en la chistera'.
Creo que, en cierta medida, se trata de una propuesta que va de la mano con el modo multijugador para hasta cuatro entrenadores que ya mostraron en Leyendas Pokémon: Z-A. Se quiere empezar a dejar atrás el concepto estático de las peleas de Pokémon que al fin y al cabo había sido el raso más característico de la jugabilidad de la franquicia hasta años recientes. En este sentido, este modo suma más en dicha dirección.
Definitivamente, mi parte favorita de la prueba de Leyendas Pokémon: Z-A fue la que me llevó a enfrentar a una Megaevolución. En Leyendas Pokémon: Z-A, se presenta el escenario por el cual algunos Pokémon evolucionan salvajemente en su estado de Megaevolución. En mi caso, tuve que 'tranquilizar' a un Absol cuyo diseño de Megaevolución bien podría actuar como la voz cantante de My Chemical Romance.
Dicho esto, me gustó la experiencia contra la Megaevolución de Absol. El combate seguía el siguiente patrón de acciones:
Lo que realmente me parece importante sobre este segmento de Leyendas Pokémon: Z-A es que sí puedo distinguir una visión en el gameplay. No, no es nada que no se haya hecho antes, pero al mismo tiempo es un 'algo' que se arriesga más en cuanto a cómo se afronta la jugabilidad con Pokémon. Al final estamos hablando de que por mucho que los Pokémon sean 'Pocket Monsters', siguen siendo monstruos, y los monstruos son criaturas con habilidades únicas que deberían poder dar pie a peleas que ofrecieran experiencias personalizadas como estas.
Tema | Descripción |
---|---|
Sensación general | No supone un gigantesco punto de inflexión en la IP. Toma las bases de 'Leyendas Arceus' pero en jugabilidad se siente un tanto estancado. |
Controles | Se sienten básicos. El 'esquivar' añade algo de dinámica, pero en general la jugabilidad se sigue sintiendo simple y sin mucha complejidad. |
Visión de Game Freak | Se nota mayor trabajo en cómo usar las herramientas para experiencias alternativas de gameplay. No es lo mismo de siempre, hay intentos de variar. |
Demo en gamescom | La demo tuvo 2 fases, con la segunda más atractiva que la primera. La primera fue un pequeño 'safari' de entrenadores en el que se luchaba consecutivamente para acumular puntos de evento. |
Combate contra Absol |
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Conclusión | Seguramente será criticado por lo de siempre, pero Game Freak empieza a pensar fuera de su zona de confort. Pequeños pasos que con el tiempo marcarán evolución en la IP. |
Estoy convencido de que Leyendas Pokémon: Z-A volverá a ser criticado, seguramente por las mismas razones de siempre y muy posiblemente con razón. No obstante, de la misma forma creo que hay ver también que Game Freak está empezando a pensar fuera de su zona de confort. Son pequeños pasos, a un ritmo más lento que el resto de la industria por lo general, pero creo que con el tiempo irá calando una clara evolución en la IP de la que Leyendas Pokémon: Z-A será otra pieza importante.
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