Se ha convertido casi en un sinónimo de rechazo por parte de los jugadores: los videojuegos como servicio, a pesar de haber ocupado una buena parte del mercado con ejemplos muy exitosos, también se han convertido en un coladero de dinero gigantesco para muchas compañías, algunas de ellas como actores protagonistas de la industria. Hemos visto cómo estudios de renombre sucumbían ante enormes fracasos... pero se sigue insistiendo, incluso por parte de desarrolladores que jamás se habían acercado a este formato y que encontraron el éxito con obras muy diferentes. ¿Por qué? Vamos a tratar de comprenderlo.
Comencemos rápidamente definiendo qué es exactamente un videojuego como servicio. Básicamente, es un videojuego que ofrece una experiencia de juego perpetua y evolutiva, tiene un comienzo pero no tiene un final, basando su atractivo en actualizaciones periódicas que añaden nuevo contenido para que los jugadores se mantengan comprometidos en el largo plazo. Ejemplos como Fortnite, Genshin Impact, League of Legends o Counter Strike nos pueden servir para comprenderlo.
¿Por qué es interesante tener un videojuego como servicio? Porque es una manera fantástica de obtener ingresos recurrentes gracias a la fidelidad de los jugadores. A diferencia del modelo habitual, donde el jugador compra una única vez y disfruta de la experiencia, aquí puedes obtener varios pagos provenientes de muy diversas fuentes durante años. Y, lo mejor de todo, es que lo consigues sin que la inversión sea tan enorme como la que supone desarrollar un gran videojuego desde cero una y otra vez.
Estamos siendo testigos de cómo la industria de los videojuegos se estanca cada vez más en desarrollos titánicos. Ahora, para hacer un gran videojuego, necesitas muchos años de desarrollo con un estudio formado por cientos de personas. Por eso algunos grandes títulos de estos últimos años han tardado seis o siete años en desarrollarse, con presupuestos que superan los 200 millones de euros. Son obras tan inmensas, que requieren de un esfuerzo tal colosal, que las compañías ven con buenos ojos apostar por un modelo que va a ofrecer beneficios recurrentes sin tanta inversión continuada. Pero claro, hay que encontrar un hueco en un espacio cada vez más poblado.
En la actualidad, los videojuegos como servicio se topan con una dura realidad: encontrar un hueco en el mercado es harto complicado. Con tantos juegos bien asentados, conseguir que los jugadores que suelen comprometerse con este tipo de títulos, que requieren una dedicación constante en el largo plazo, es muy complicado. Tienes que atraer a un tipo de jugador que siempre suele jugar a un único juego durante mucho tiempo... y que esté dispuesto a abandonar su favorito. Esto provoca que haya muchos jugadores iniciales que se desenganchan al poco tiempo, o propuestas que directamente no logran despegar.
Tenemos unos cuantos casos recientes donde echar mano, como el sonado Suicide Squad: Kill the Justice League. Rocksteady, conocidos y exitosos con su fantástica franquicia de juegos de Batman Arkham, decidieron dar el salto a los juegos como servicio con esta obra.... que no sólo no cumplió las expectativas, sino que afectó gravemente a Warner Bros. a nivel económico. Si la cosa sale bien, es genial, pero si sale mal... puede llegar a ser un palo enorme para cualquier compañía.
Concord es otro de los casos más sonados, siendo una apuesta importante por parte de PlayStation. Un shooter multijugador competitivo que buscaba encontrar un hueco entre otras propuestas ya asentadas, como Overwatch... y tras 8 años de desarrollo y un presupuesto aproximado de 400 millones de euros, se canceló 14 días después de llegar al mercado. Y si te parece una barbaridad, esta no es la única consecuencia que ha traído el fracaso de un juego como servicio para una compañía tan asentada en la industria como PlayStation.
Sony decidió cancelar otros juegos de PlayStation Studios que iban a formar parte de un ecosistema de juegos como servicio con sus máximos representantes: The Last of Us, God of War y proyectos de estudios como Bend Studio. Todos se han cancelado, perdiendo no sólo la inversión y el tiempo destinados en ellos, sino también el largo período que estos grandes estudios no han dedicado en otros proyectos tradicionales como consecuencia, regresando al punto de partida de desarrollos que se acercan más a los 10 años que a los 2 o 3 que solían ser habituales en anteriores generaciones. Es una pérdida brutal que surge de la idea de apostar por los videojuegos como servicio.
Por otra parte, estamos siendo testigos de cómo algunos juegos como servicio que sí han logrado encontrar el éxito durante años, sufren con el paso del tiempo. Destiny 2 está registrando sus peores números de la historia, poniendo en jaque la continuación del proyecto tras muchos años de dedicación y esfuerzos. Esto pone sobre la mesa otra problemática: incluso encontrando un hueco en el mercado y teniendo éxito, puede que no dure para siempre, ya que los esfuerzos para que los jugadores continúen a tu lado, en un mercado con tantas opciones, deben ser gigantescos.
Con estos fracasos tan sonoros, con una comunidad de jugadores que cada vez rechaza más la idea de los juegos como servicio por su sobrepoblación, podríamos pensar que las compañías y los estudios se lo están pensando mejor... pero lo cierto es que no. Se sigue apostando por el formato de juego como servicio y seguimos sorprendiéndonos por los estudios que deciden abrazarlos, como en el reciente caso de Quantic Dream, el estudio liderado por David Cage.
Sí, el estudio conocido por crear videojuegos como Detroit: Become Human, Heavy Rain o Fahrenheit, experiencias para un sólo jugador muy cinematográficas y basadas en la toma de decisiones, han confirmado que están trabajando, adivina, en un nuevo juego como servicio. Un multijugador competitivo para varios jugadores que choca de forma frontal con sus ideas anteriores... aunque es cierto que también están trabajando, desde hace años, en un proyecto de Star Wars que sí sigue sus pasos más tradicionales. Pero continúa siendo un buen ejemplo: a pesar de los fracasos, a muchos creadores les sigue pareciendo una buena idea intentar adentrarse en este camino, por si acaso sale bien.
Mientras permanezcamos enzarzados en esta nueva industria, con desarrollos cada vez más largos y costosos, los intentos por encontrar el hueco entre los videojuegos como servicio va a proseguir. Y el problema es que muchos de los fracasos que llegarán se llevarán por delante a estudios y compañías, ya que enfrentarse de bruces a un fracaso tan enorme después de un esfuerzo tan titánico puede resultar mortal... aunque lo mismo puede ocurrir con un desarrollo tradicional, por eso se continúa buscando la que puede ser la solución a largo plazo.
Si me preguntas, a título personal, creo que vivimos en una industria muy extraña desde la llegada de esta generación. De alguna manera, hemos normalizado (y las compañías también) que los desarrollos de videojuegos tengan que ser enormes periplos en los que destinar cantidades ingentes de dinero y de tiempo... lo que provoca que todas las compañías deban encontrar algún modelo de negocio que funcione en el largo plazo y que justifique semejantes inversiones.
Los juegos como servicio continuarán siendo una parte importante de la columna vertebral de la industria de los videojuegos, pero sólo unos pocos lograrán sobrevivir. Otros muchos encontrarán su hueco, quizás por poco tiempo, y otros se estrellarán mortalmente a las primeras de cambio. Pero las ventajas son tan grandes, si sale bien, que algunas empresas continúan arriesgando.
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