En los últimos años, probablemente hayáis escuchado que algunas grandes ciudades tanto de España como de Latinoamérica están siendo víctima de dos fenómenos a los que nadie parece poner freno. Estoy hablando, concretamente, de lo que se conoce como ¨urbanismo hostil¨ y ¨gentrificación¨. Pues bien ¿y si os dijera que ambos conceptos son tratados de forma indirecta en Leyendas Pokémon: Z-A?
Es bien sabido que Game Freak suele hacer un estudio intensivo de aquellas zonas reales del mundo en las que basa todos y cada uno de sus juegos para construir finas capas de reflejos sobre su cultura y, sobre todo, su situación contemporánea. Y, sabiendo que estos dos problemas son foco de debate actual en nuestra sociedad, Leyendas Pokémon: Z-A esconde un par de detalles ocultos como representación de este fenómeno. Y, si no me creéis, os animo a seguir leyendo.
Esta reflexión nace de un elemento que habéis podido leer en el propio titular: los bancos de Leyendas Pokémon: Z-A no solo sirven para que podamos hacer que el tiempo pase más rápido, sino que son un elemento que demuestra que en Luminalia practican lo que se conoce como Urbanismo Hostil.
Y es que, si os fijáis en la estructura de los bancos, observaréis que cuentan con diferentes barandillas en su parte central. Algo que se usa en ciudades reales con el objetivo de que las personas en riesgo de exclusión social no se acuesten sobre ellos para dormir (cosa de la que los fans ya se dieron cuenta en los primeros tráilers del juego).
Evidentemente, esto ya de por sí es algo que denota el carácter de la propia ciudad de Luminalia con respecto a aquellos que se encuentren en esta situación. De hecho, podríamos constatar que, si en el mundo de Pokémon hubiera personas en riesgo de exclusión social, la gran capital de Kalos sería hostil con respecto a ellas.
Además, hay que recalcar que este tipo de bancos son utilizados también en aquellas ciudades (volvemos a hablar de las reales) donde se intenta que las zonas concurridas sean de paso y no de disfrute. O, dicho de otra manera, en esas grandes urbes como Madrid o Barcelona, por ejemplo, donde últimamente se prioriza el verbo ¨consumir¨ sobre el ¨estar¨.
De esta manera, los bancos de ciudad Luminalia no invitan a sus habitantes sentarse sobre ellos durante un rato largo, sino que transmiten ese mensaje característico del urbanismo hostil de: ¨puedes pasar por aquí, pero no eres bienvenido a quedarte durante mucho rato¨. Al fin y al cabo lo importante es que consumas algo y no te pares demasiado, ¿no?.
Ahora es cuando muchos podréis estar pensando en que me he sacado de la manga lo de la gentrificación y que estaría cogido con pinzas pero, si contemplamos el mundo de Leyendas Pokémon: Z-A con algo de distancia y entendiendo cómo funciona el core central del juego, el concepto empieza a cuadrar más de lo esperado.
Siguiendo su definición más básica, la gentrificación consiste en esa dinámica donde los barrios de toda la vida de una ciudad empiezan a ser ocupados por clases de alto poder adquisitivo fruto de una subida en el precio de la vivienda y, como consecuencia, obligando a sus residentes tradicionales a mudarse hacia la periferia.
En este mismo sentido, ¿no es evidente que la competición central de Leyendas Pokémon: Z-A ha hecho que la ciudad haya modificado sus reglas expresamente para los entrenadores de Pokémon? ¿Qué pasa entonces con aquellos que no quieren formar parte del torneo?
Ahí está la clave de la gentrificación representada dentro del juego de Game Freak. Al fin y al cabo, hablamos de un fenómeno que provoca que en el centro de las ciudades se acaben desarrollando servicios pensados concretamente para dichas clases específicas y, si os fijáis bien, Luminalia está repleta de tiendas que venden artículos expresamente pensados para aquellos entrenadores pokémon que participen en la competición.
¿Qué pensáis vosotros y vosotras sobre todo esto? Evidentemente, estamos ante una de las teorías ante las que hace falta abstraerse un poco de lo que es el mundo de Pokémon en sí y centrarse más en qué paralelismos posee en relación a nuestra sociedad. Porque todos sabemos que es improbable que Game Freak haya incluido un tema tan profundo en un juego pensado para todos los públicos, pero... ¿y si sí?
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