Análisis de Romeo is a Dead Man - La historia de amor más bizarra de todas
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Romeo is a Dead Man

Análisis de Romeo is a Dead Man - La historia de amor más bizarra de todas

Suda51 vuelve a la carga con su obra más refinada hasta la fecha, incluso sin perder un ápice de su sello inconfundible

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Portada de Romeo is a Dead Man
  • Plataformas: PC PS5 Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: 11/02/2026
  • Desarrollador: GRASSHOPPER MANUFACTURE INC.
  • Género: Acción, Aventura

A diferencia del cine, en la industria interactiva aún no existe marcadamente la figura del 'videojuego de autor', es decir, experiencias lúdicas en las que el director sea una figura tan predominante que, con solo verlas, podamos saber a quién pertenecen. Sin embargo, el transcurso de los años ha ido cambiando la veracidad de esta afirmación, trayendo a personalidades fácilmente distinguibles que, como hace Goichi Suda, impregnan sus creaciones tan fuertemente con sus aromas que las vuelven extensiones inconfundibles de su propia personalidad artística.

Hidetaka Miyazaki, Sam Lake, Hideo Kojima, Hideki Kamiya, Yoko Taro... La lista de nombres se acrecenta cada vez más, y Suda51 se encuentra dentro de tal selecto grupo por razones tan válidas como Killer7, No More Heroes y, ahora más que nunca, Romeo is a Dead Man, la nueva creación bajo su sello que fácilmente puede contender a ser su prole más refinada hasta la fecha. Sin perder un ápice de su identidad creativa, aunque sucumbiendo parcialmente a las expectativas de las grandes superproducciones, el fundador de Grasshopper Manufacture nos invita a una arriesgada aventura que se vuelve especialmente relevante en el contexto de un gris ecosistema AAA en donde nadie parece atreverse de verdad, mucho menos al nivel de este extravagante viaje intergaláctico.

Romeo y Julieta bajo el lente de Suda51

Desde que Lies of P reinterpretó la fábula de Pinocho con tanta excelencia, me he sentido ansioso por ver más historias clásicas reimaginadas desde un punto de vista completamente inédito. Así, mi toma de contacto con Romeo is a Dead Man ya estaba positivamente condicionada por ese afán de ver una interpretación distinta de Romeo y Julieta, la icónica tragedia de William Shakespeare que sitúa un amor imposible entre dos jóvenes de coyunturas antagónicas, y no se me ocurre a alguien mejor para la labor que Suda51 precisamente porque no me lo imaginaba, bajo ninguna circunstancia, haciendo una historia romántica.

Esa confrontación entre las características inherentes de la obra de teatro inglesa y las del director nipón da como resultado una campaña esperablemente extraña, con tantas características argumentales y tropos narrativos de por medio que no sabría por dónde empezar si quisiese contárselos. Viajes en el tiempo, alter egos, el libre albedrío galáctico, la fraternalidad, el concepto de la muerte, el eterno retorno... Romeo is a Dead Man apunta a todas direcciones sin distinción, buscándolo todo y nada a la vez, presentando diálogos indescifrables y personajes ambiguos cada media hora para hacer olvidar al jugador que, últimamente, está ante una crónica de amor, como si el propio juego quisiese rechazar la naturaleza de la obra que le da vida.

Todo esto suena a palabrería -y probablemente lo sea-, pero eso es lo atrapante del argumento: la imposibilidad de predecirlo. El título te hipnotiza con expresiones grandilocuentes para luego darte resoluciones básicas y dejar cabos sueltos, pero el revestimiento de lo que presenta es demasiado tentador como para voltear la mirada hacia otro lado. Cuando te das cuenta, estás explorando minuciosamente para encontrar los pedazos de lore esparcidos por cada zona, prestando delicada atención a toda cinemática o conversando con cada personaje para ver si hay una nueva interacción que te ayude a hacer sentido de todo lo que sucede, lo cual es más que suficiente para mover una trama que vive por y para la acción, no para el amor ni la tragedia, lo cual explica su carácter adecuadamente superficial y llamativo.

Romeo is a Dead Man

Acción en primera, segunda, tercera y cuarta persona

Como con el apartado narrativo, resulta extremadamente difícil hablar de lo que implica Romeo is a Dead Man mecánicamente sin entrar en materia de lo que, a efectos de esta particular creación, sería spoiler. En cualquier juego común, destriparlo implicaría hablar de la muerte de un personaje o un específico giro de acontecimientos, pero aquí lo verdaderamente doloroso sería conocer de antemano el caleidoscopio jugable que el juego oculta hasta sus últimos segundos, combinando tantos géneros y perspectivas como es humanamente posible para, en línea con su historia, sorprenderte a cada paso que das.

El resultado de tal excentricidad me complica al máximo la labor de escribir estas líneas, pues me obliga a caminar de puntillas sobre un campo minado hasta el tuétano, pero acepto el desafío con gusto si ello implica respetar la intención de Grasshopper Manufacture de crear un juego que hace de todo, y lo hace bien. Hablar de las bases de su jugabilidad es sencillo en tanto Romeo is a Dead Man sigue al pie de la letra las enseñanzas de No More Heroes, mas hablar de todo lo que supone su capacidad interactiva sería quitarles razones a los lectores para conocer por cuenta propia qué nuevas, incomprensibles y jocosas maneras encontró Suda51 de entretenernos.

Romeo is a Dead Man

Habiendo aclarado la atadura celestial que me somete, lo que sí es imperativo y necesario destacar es que Romeo is a Dead Man funciona como un prolijo hack and slash y shooter en tercera persona, alternando dos sets de armas (cuatro a melé, cuatro a distancia, cada una con sus habilidades especiales) que habilitan un combate dinámico en donde el equilibrio entre ambos es providencial para salir avante. Créeme cuando te digo que harás muchas más cosas que asestar tajos con tus espadas y balas con tus pistolas, pero el pan y agua del juego radica en un afinado combate cuerpo a cuerpo en donde el posicionamiento, la esquiva y el correcto uso de las herramientas serán necesarios incluso en la dificultad estándar.

El loop de las peleas se asienta rápidamente y se repite con regularidad, enseñándote desde el principio que debes apuntar a los puntos débiles de los enemigos para hacer control de masas desde la lejanía, justo antes de meterte en el meollo de las hordas enemigas. Esa constante traslación entre género y género dinamiza el combate hasta sus últimas instancias, especialmente en vista de que los enemigos tienen carencias y fortalezas diferentes que te hacen tomar decisiones sobre la marcha para decidir el orden de aniquilación, lo cual convierte cada combate en un desafío táctico y motriz en donde pensar y hacer son actos igualmente importantes.

Los jefes, por supuesto, son la baza que más explota ese sistema de alternancia, pues triplican en patrones de movimiento y puntos de vida al resto de adversidades. A medida que subes de nivel, te equipas nuevas pasivas, mejoras las estadísticas del personaje y aumentas el poder de las armas, la complejidad del juego sufre un incremento proporcional, enfrentándote a enemigos más numerosos e impredecibles que ayudan a que, si bien desbloqueas prácticamente todo en un par de horas, siempre encuentres nuevos usos y combinaciones que mantengan la frescura de las peleas intactas, ayudadas por demás por un apartado audiovisual que, como veremos más adelante, aporta una fuerza excepcional.

De ahí en más, explicarles el resto de Romeo is a Dead Man es ingresar de lleno en la boca del lobo, asumiendo que el lobo esté hecho de arrepentimiento por impedirles que ustedes mismos comprueben las razones por mi secretismo. Aun así, el vistazo más detallado que me permitiré arruinarles es el denominado sistema de 'bastardos', seres no-muertos que literalmente cultivamos en nuestro cuartel de operaciones, los cuales fungen como habilidades secundarias con tiempos de enfriamiento y que van desde ralentizar el tiempo hasta disparar a los enemigos, hacer de Kamikazes o colocar puntos débiles en los enemigos para disparar, y ayudan soberanamente a la personalización de la jugabilidad (aún más considerando que los puedes fusionar).

Romeo is a Dead Man

Esta última estructura citada tan solo es un ejemplo de lo que a Suda51 más le gusta hacer: convertir un vaso de agua en un mar. El acto de subir de nivel no es otorgando puntos con un clic, el acto de encontrar materiales de mejora no es solo encontrando ítems que dejan caer los enemigos, el acto de avanzar entre capítulos no es una cinemática, el acto de hablar con los personajes no es de diálogos contrapuestos... Los actos en Romeo is a Dead Man son mecánicas en sí mismos, pues nada queda a merced de lo útil sino, más bien, de lo espectacular, lo innecesariamente rebuscado y divertido. Y eso que me estoy dejando de lado los cambios de dimensión, la ruleta de beneficios al resucitar, los QTE y... mejor me quedo callado.

Estructura y ritmo: Sus máximos problemas

Inevitablemente, Romeo is a Dead Man se expone a una serie de problemas como efecto colateral de abarrotarse de la personalidad, carisma y entretenimiento que surgen de ocupar tantos estilos mecánicos, la mayoría de ellos vinculados a su estructura y ritmo. Los juegos de acción suelen estar enmarcados en campañas de alto octanaje en donde todo transcurre a un tempo constante y ágil, los intervalos entre combates son mínimos e ineludibles, y las secciones están cuidadosamente conectadas para nunca perder potencia, pero la obra que aquí nos reúne incumple con todas y cada una de estas características.

En cambio, el título empieza muy intensamente para luego desacelerar por completo con un sinfín de cinemáticas y tutoriales en aras de introducirnos al notable compendio de puntos clave tanto en lo argumental como en lo jugable, lo cual resulta excesivamente abrumador para la primera impresión. La campaña toma unas 12 horas y una sexta parte de las mismas son leyendo explicaciones, familiarizándose con sistemas diversos e inconexos y hablando con NPCs que parecen no querer dialogar con nosotros, obstruyendo nuestro deseo de picar zombis a la mitad.

Romeo is a Dead Man
Vas a ver este tipo de pantallas más veces de las que quisieras

Cada jefe supone un capítulo en la historia, y cada episodio está repleto de cinemáticas, pausas, y cuestiones secundarias que, en el gran esquema de las cosas, se sienten como obstáculos para el disfrute del juego. El ritmo es generalmente inconsistente, mas las transiciones entre puntos importantes directamente lo aniquila, haciéndote sentar durante largos tramos en los que no sacas la espada ni para verla. Así, Romeo is a Dead Man funciona como un vehículo de marchas en donde los acelerones son tremendos, pero cambiar de velocidad te toma 20 minutos ya que el embrague está dañado y se te apaga el carro dos veces por revolución.

Si a eso le sumas que todos los niveles están separados por más pantallas de carga que las que se pueden contar, y que tienen un diseño tan genérico e inconsistente con la maravillosa dirección artística del juego que duele verlos, obtienes una incongruencia que enloda todo lo bueno que hace Romeo is a Dead Man, últimamente alejándolo de la auténtica excelencia. Ciertamente, el diamante no deja de ser diamante por tener un poco de mugre encima, no obstante, teniendo en cuenta el potencial de lo que pudo haber sido en su más adecuada expresión, es inevitable no quedarse viendo las manchas, incluso cuando estás agradecido de ser propietario de una piedra preciosa.

Romeo is a Dead Man

Una sangrienta bendición para los sentidos

Lo que sí me quiero dar la oportunidad para elogiar unilateralmente es el apartado audiovisual, el cual, al margen del olvidable diseño de escenarios, es un trabajo prodigioso en tantos niveles que me duele no poder hablar largo y tendido al respecto. No tienen idea de cuánto me gustaría poder detallarles lo que Romeo is a Dead Man hace con su estética, su banda sonora, y cómo combina un sinfín de estilos mediante ambos apartados para hacerte sentir que el que viaja en el tiempo eres tú, apreciando la evolución histórica del arte mientras Suda51 te toma de la mano diciéndote que no tienes que buscarle el sentido, solo dejarte llevar.

Sí, definitivamente me gustaría adjuntar todas las capturas que tomé de cada particularidad con la que me topé durante mi travesía, pero la atadura celestial se mantiene, y lo que aplica para las mecánicas también aplica para la presentación que las acompaña. Sin embargo, ocuparé este espacio en donde puedo decir tan poco para reivindicar a Romeo is a Dead Man como la clase de videojuegos que, de corazón, creo que la industria AAA necesita para no quedarse como un cascarón vacío a merced de los designios del mercado, ya que cuenta con tanta alma, irrereverencia y cariño por el videojuego como punto de conexión para diversos artes que cuesta imaginar un mundo en donde este no sea el horizonte de las intenciones creativas.

Romeo is a Dead Man
La cinemática de introducción está compuesta por maquetas hechas a mano, y es glorioso

Romeo es un hombre muerto, pero un videojuego vivo

Romeo is a Dead Man es, en su superficie, un grandioso juego de acción, cuya capacidad dinámica de mezclar combate a melé y disparos, aderezados por efectos de partícula impresionantes y un diseño sonoro envidiable, hacen que combatir suponga un impulso dopanímico inacabable, pero esa es solo su primera capa.

En el fondo, el valor que le atribuyo a este título es el de llevar la antorcha de la gran superproducción de antaño, esa que se arriesgaba, innovaba, probaba y fallaba en el proceso de materializar una genuina intención creativa que iba más allá de lo práctico, convirtiéndolo en un proyecto con asperezas que, sin embargo, realmente activa un deseo de conversar sobre él y recordarlo con cariño.

Por su imaginativa reinterpretación de Romeo y Julieta, su incansable fijación por combinar estilos jugables, estéticos y auditivos, y su pasión y respeto por el sector interactivo en particular y la cultura popular en general, Romeo is a Dead Man se siente como una obra hecha por humanos y para humanos; una sensación que ni siquiera sabía que había olvidado cómo se sentía pero que le agradeceré eternamente al recordármela, sobre todo por restablecerme la fe en los videojuegos más allá del ecosistema indie.





Romeo is a Dead Man

Analizado en PC

VideoGame
8.5
Puntuación Areajugones:
Notable
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Romeo is a Dead Man es un magnífico juego de acción, una gran demostración del valor autoral de Goichi Suda y, por sobre todas las cosas, un necesario recordatorio de que las grandes superproducciones también pueden ser atrevidas. Es un juego sincero, imaginativo, artístico, humano e imperfecto que intenta de todo en lo jugable, lo narrativo y lo audiovisual, logrando un conjunto rocambolesco que despertará pasiones en los amantes del medio interactivo y ahuyentará a los utilitaristas del videojuego, tal y como son los títulos memorables.

Historia

Jugabilidad

Gráficos

Audiovisuales

  • El combate es espectacular, con las suficientes variaciones tanto en enemigos como en armas para nunca sentirse estancado
  • Alternar entre mecánicas hack and slash y third-person shooter otorgan gran dinamismo a cada enfrentamiento, especialmente contra los jefes
  • El sistema de los bastardos añade un interesante componente táctico que otorga una más que disfrutable personalización a la jugabilidad
  • La combinación de tantos géneros jugables, visuales y narrativos te mantiene en vilo en todo segundo; nunca sabes qué esperar de la próxima hora de juego
  • Las cinemáticas son magníficas tanto por su variedad como por ser marca de la casa, haciendo que la historia se siga con atención
  • El juego está repleto de referencias a la cultura popular y rupturas de la cuarta pared, reforzando su notable personalidad tanto mecánica como audiovisual
  • Desde el arte hasta los cómics entre capítulos y los efectos de partículas al combatir, su estética es prodigiosa
  • La banda sonora es la maravilla más estilo Suda51 que se te podría ocurrir
  • El juego combina tantos sistemas jugables que le toma numerosas horas agarrar ritmo, abarcando una sensible porción de su campaña en un inicio lento
  • Los escenarios son visualmente planos y contrastan muy negativamente con el arte y diseños únicos del resto de elementos, pareciendo extraídos sin modificación alguna de una biblioteca de assets de Unreal Engine
  • Considerando su lento inicio y rápida progresión, el contenido que presenta se siente insuficiente, dejándote con ganas de ver más tanto de su argumento como de sus combates
Duración: 12 horas
Jugadores: 1
Idiomas: Voces en inglés, texto en español

Política de puntuación

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Romeo is a Dead Man

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.