El problema del anime moderno del que nadie habla: de restaurante selecto a comida rápida
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El problema del anime moderno del que nadie habla: de restaurante selecto a comida rápida

La industria del anime ha cambiado mucho durante estos últimos años, y no todo ha sido para el bien del sector

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La industria del anime ha experimentado enormes cambios en los últimos 20 años; de pasar de ser un mercado mayormente consumido en Japón y en ciertos nichos occidentales, se trata ahora de uno de los grandes ganadores en el sector del entretenimiento. Pero todo tiene sus cosas buenas y sus cosas malas.

Un mercado saturado de contenido en el que la mayoría de trabajos pasan sin hacer ruido

Sí, todos hablamos constantemente de los "Jujutsu Kaisen", "Kimetsu no Yaiba", "Frieren" y compañía. Son trabajos que han dado la vuelta al mundo y que en un abrir y cerrar de ojos han pasado de contar con miles, a cientos de miles, y a millones de seguidores sin importar el idioma.

Pero cuando hablamos de esos animes hablamos de los grandes ganadores del sector, y si hay ganadores también hay perdedores. Solo que en la industria del anime la cantidad de perdedores es muchísimo mayor de lo que uno imagina generalmente. Y como ejemplo está la presente temporada de invierno.

animes industria
  • Este invierno coinciden animes como Frieren, Jujutsu Kaisen, Hell's Paradise y Oshi no Ko, todo ello producciones extremadamente populares que está arrasando de nuevo.
  • Sin embargo, esos son apenas unos pocos animes del total que se está emitiendo como nuevas producciones de invierno de 2026: hasta 62 nuevos animes están activos, y eso sin contar con producciones que siguen de meses o años anteriores u otros proyectos tales como ONAs, OVAs o películas.
  • En una plataforma como MAL se puede ver el contraste de esta realidad: los animes más desconocidos apenas cuentan con cientos de seguidores, mientras que los más populares tienen cientos de miles en este punto.

Además, la realidad es que esos animes poco seguidos no es que sean en la mayoría de ocasiones joyas ocultas, pues en muchos casos hablamos de producciones pobres que remiten a productos que ya de por sí no son populares como mangas o que no han sabido venderse como producción original. Y ese es el gran mal de la industria actual.

El anime, de arte a producto de consumo rápido

El anime como producto no ha hecho más que ir a más en términos de volumen de producción. De hecho, una comparativa histórica deja claro que los números en los que nos movemos actualmente son absolutamente ridículos en comparación a otras eras:

  • De 1980 a 1990, el año en el que más animes se produjeron dio con 42.
  • De 1990 al 2000, esa cifra ya aumenta a 91.
  • Del 2000 al 2010, el dato vuelve a aumentar hasta los 180 animes.
  • Y del 2010 al 2020, el pico se dio en 263 animes producidos en un solo año.
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Los 90s empezaron a marcar una situación de constante crecimiento del anime

Como he mencionado, actualmente hay más de 60 animes emitiéndose solamente con lo que viene a ser el trimestre de invierno de 2026. Es decir, en solo 3 meses se ha producido ya más anime que en el año de mayor producción de la década de los 80s, y se queda considerablemente cerca del pico de los 90s.

Lógicamente, es imposible que con tantísima producción de anime todos ellos cuenten con historias interesantes y una producción destacable. Pero es la realidad de hoy en día: el anime no se consume solo como una forma de arte, sino como un entretenimiento rápido; una especie de McDonald's del sector creativo.

¿Por qué se trabaja de este modo? Pues porque la demanda de contenido es mucho mayor que antes. El anime no solo remite a los animadores, también hay comités de producción detrás, canales de televisión en Japón, plataformas en streaming en todo el mundo... es una tarta de la que cada vez más han querido su propio pedazo.

Es por ello que con altibajos en cuanto al volumen de producción (algunos años dentro de una misma década se producen más y otros menos), se trata de un mercado en el que el volumen de trabajo está constantemente al alza.

¿Qué supone el estado actual de la industria del anime para los animadores?

Evidentemente la situación actual de la industria tiene claros pros y contras para los animadores; del lado positivo se halla la realidad de que hay más trabajo que nunca. De hecho, no es extraño ver animadores japoneses, chinos e internacionales unidos en un mismo proyecto dada la gran cantidad de manos que hacen falta para sacar adelante algunos proyectos.

Animes como los mencionados "Frieren" o "Jujutsu Kaisen" buscan una calidad en anime semanal que anteriormente solo se veía en películas de anime. Dar con un estándar así una vez a la semana durante tres meses es un desafío mayúsculo pero viable a día de hoy, y que recompensa mucho la figura del animador.

animador

Pero del mismo modo, también hay muchos otros animadores cuyo trabajo se ve limitado a producciones que prácticamente nadie verá, y que aquellos que vean dejarán una mala opinión primero por lo débil que inevitablemente será la producción y, segundo, por ser un producto que difícilmente merecería ser adaptado.

A veces cuesta tenerlo presente, pero detrás de cada producto creativo hay decenas, cientos de personas que han dedicado años de esfuerzo a lograr un puesto de trabajo en aquello que les apasiona. Por ello, ahora mismo la industria del anime puede ser tanto una salvación creativa para los animadores como un proceso que puede poner en duda la labor de uno mismo.


Desde hace años, soy de la opinión de que la industria del anime debería reducir drásticamente el número de producciones al que da luz verde cada año. Podríamos quedarnos con la mitad de producciones anuales y no pasaría nada, de hecho, puede que contáramos con mejores producciones generales y animadores más felices. Veremos cómo avanza el sector en los próximos años.

Redactado por:

Licenciado en Estudios Ingleses. Principal encargado de la sección de Anime de Areajugones desde 2022 y en el equipo de Videojuegos desde 2017. Puedes escucharme (y verme) en nuestro podcast Remakeados. Especializado en contenidos de entretenimiento digital. Siempre con el deseo de encontrar nuevos desafíos.

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