El regreso de Lara Croft ya se ha podido tocar. Durante el Summer Game Fest, los compañeros de VGC han tenido acceso a unos veinte minutos de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, la reimaginación de la aventura que vio nacer a la saga en 1996. Lo que cuentan de esas primeras partidas dibuja un panorama de luces y sombras: un juego que entra por los ojos y recupera con acierto el espíritu de exploración de la franquicia, pero que arrastra un fallo en algo tan elemental como el salto, y eso es precisamente lo que más preocupa de cara a su estreno previsto para febrero de 2027.
Conviene situar el proyecto. Legacy of Atlantis se anunció en The Game Awards 2025 junto a Tomb Raider: Catalyst, una nueva entrega prevista para 2027, y ambos comparten un detalle relevante para los seguidores de la saga: la voz de Lara cambia de manos. Alix Wilton Regan toma el relevo de Camilla Luddington, la actriz que dio vida a la heroína durante toda la trilogía Survivor, y se encarga tanto de la voz como de la captura de interpretación en los dos juegos. Un cambio de era para uno de los iconos más reconocibles del medio.
Lo primero que destaca de las impresiones de VGC es el apartado visual. La demo arranca en una jungla densa y frondosa que luce a un nivel notable, hasta el punto de que el estudio ha tenido que introducir un escáner para Lara que señala los objetos con los que se puede interactuar. No es un capricho, sino una consecuencia directa de la fidelidad gráfica: cuando todo el escenario tiene una calidad altísima, resulta difícil distinguir a simple vista qué elementos forman parte de un puzle y cuáles son mero decorado. La solución es elegante porque resuelve un problema sin convertir el juego en una experiencia que lleva al jugador de la mano.
Y ahí está uno de los aciertos que más se han subrayado. Pese a contar con ese escáner, el juego no se empeña en facilitar las cosas en exceso, de modo que explorar el entorno mantiene un peso mecánico real, algo vital en una experiencia Tomb Raider que se precie. El puzle mostrado, basado en encontrar dos engranajes para redirigir una cascada, era sencillo y muy reconocible dentro de los códigos de la saga, pero el plataformeo de trepar por una tumba que se desmorona y las pequeñas cuevas que esconden coleccionables transmiten esa sensación de descubrimiento que define a la franquicia desde sus orígenes.
El problema llega cuando Lara se mueve. El salto que ha podido probar VGC resulta flotante e impreciso, hasta el punto de que se compara con el plataformeo de Sackboy en la saga LittleBigPlanet. En la práctica, eso se traduce en saltos que deberían encadenar sin dificultad con la siguiente plataforma y que, en cambio, dejan a Lara flotando en el aire a un palmo del objetivo previsto. Es un defecto especialmente grave en un género donde el control fino lo es todo, y se hace aún más evidente en una secuencia de huida ante el icónico Tyrannosaurus Rex, donde la falta de confianza en cada salto empaña una escena que debería ser pura tensión.
No todo son sombras en el plano jugable, ni mucho menos. La gran sorpresa positiva es una nueva mecánica de tiempo bala que permite a Lara lanzarse por los aires, y que aporta un componente cinematográfico que sienta de maravilla a la acción. El tiempo bala es uno de esos recursos tan eficaces como poco aprovechados en el medio, y aquí cumple. La base, por tanto, es muy atractiva, aunque con un margen de mejora claro: si el estudio corrige el salto antes de febrero, Legacy of Atlantis tiene todo para devolver al primer plano un tipo de aventura en tercera persona que escasea desde los tiempos de Uncharted y el anterior reinicio de la saga.
Más allá de lo jugable, el regreso de Lara arrastra una polémica que viene de lejos. Legacy of Atlantis no llegará doblado al castellano, una ausencia especialmente dolorosa en una saga que siempre había contado con nuestro idioma y que provocó en su momento una notable recogida de firmas por parte de la comunidad. El motivo de fondo no es un capricho de la distribuidora, sino un conflicto que va mucho más allá de este juego concreto: la negativa de numerosos actores de doblaje a firmar cláusulas de cesión de derechos que permitirían usar sus voces para entrenar inteligencia artificial.
Es, como ya analizamos en su día, solo la punta del iceberg de un problema que afecta a toda la industria y que cada vez deja a más videojuegos sin doblaje en nuestro idioma. Los profesionales del sector llevan años reclamando una cláusula específica que impida que sus voces sirvan para entrenar y clonar modelos de IA, y han llegado a parar proyectos para lograrlo. Mientras Amazon Games mantiene el silencio sobre el asunto, la situación sigue sin resolverse. Una sombra que, en el caso de Lara, se suma a las dudas jugables y deja su regreso con más interrogantes de los deseables.
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