Análisis Cycle 28
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Análisis Cycle 28

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Menos es más. Esta es una frase que, aunque no siempre se aplica, en la industria del videojuego muchas veces ha dado resultado. Frente al crecimiento de las producciones triple A durante los últimos años, el panorama independiente ha recurrido al dicho con el que da comienzo este texto, ya sea por necesidad o por elección, para brindarnos algunas de las obras más estupendas de todos los tiempos. Y esa estela es la que busca seguir Cycle 28, un videojuego que hace de la simplicidad su mayor baza.

Tras largos meses de desarrollo, Cycle 28 llega al mercado como un videojuego que se define a sí mismo como un arcade que, poco a poco, desvela que hay algo más. Las "navecitas" y matar bichos espaciales siempre apetece así que nos hemos enfundado nuestro traje de astronauta y nos hemos embarcado en la aventura que este videojuego nos propone en nuestra Nintendo Switch. ¿Queréis saber más? Pues acompañadnos en nuestro análisis de Cycle 28.

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Simplicidad llevada al extremo

Como bien os comentábamos, lo primero que destaca una vez comenzamos nuestras andadas en Cycle 28 es la completa simplicidad de las propuestas jugables. El videojuego del estudio independiente Pillbug bebe claramente del clásico de 1979 Asteroids. Nos ponemos a controlar una nave visualmente simple con el fin de evitar colisionar contra otras naves a la vez que las destruimos con nuestros disparos. Igual que en el clásico, la obra parece no tener fin y el objetivo es lograr la mayor puntuación posible, destruyendo todo lo que encontramos a nuestro paso y sobreviviendo el mayor tiempo posible. Una vez se acaba la partida, podemos aplicar ciertas mejoras a nuestra nave para aumentar nuestras posibilidades de éxito y, de nuevo, de cabeza a la acción.

Hasta aquí llegan los pilares básicos del gameplay Cycle 28, y lo cierto es que no tenemos nada en contra de ellos. Muchas veces es cierto que menos es más y, sin ir muy lejos, Super Stardust Ultra ofrece una propuesta relativamente parecida y es uno de los juegos a los que más horas le he dedicado en PlayStation 4. Pero lo cierto es que, bajo esta premisa tan simple, Cycle 28 esconde bastante enjundia que da lugar a las mayores luces y las peores sombras del título.

Desde el punto de vista jugable, un aspecto muy importante de Cycle 28 es que busca hacer de nuestra nave un objeto real, aplicando la inercia. Cuando disparamos, notamos como nuestra nave retrocede y, a medida que aguantamos la ráfaga de disparos, la aceleración constante provoca que nuestra velocidad, en sentido opuesto al de las balas, sea cada vez mayor. Cuando nos movemos, no lo hacemos de forma instantánea, sino que se nos obliga a decelerar en una dirección para acelerar en otra. En general, este sistema de movimiento, más complejo de lo habitual, abre nuevas puertas y es capaz de darle al juego un toque de frescura a la vez que nos obliga a ser mejores. No es extraño perder por el simple hecho de no frenar suficientemente rápido o por no tener en cuenta el retroceso al disparar. Todo ello añade una capa de profundidad jugable que realmente sienta bien al juego.

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Sin embargo, casi todo este entramado jugable se ve lastrado por unos controles que, si bien es cierto que no son malos, sí que tienen un diseño que he llegado a odiar en mis horas con el videojuego. En lugar de usar el clásico esquema en el que un joystick sirve para movernos y con el otro elegimos hacia dónde apuntar, Cycle 28 hace que el apuntado se realice de forma distinta. Tan solo podemos orientar el joystick de apuntado a izquierda o derecha para indicar el sentido de rotación de nuestra nave, mientras que aceleramos con uno de los gatillos. El tener que manejarlo de esta forma nos obliga a estar pendientes de la posición de nuestra nave mientras nos rondan decenas de objetos potencialmente mortales, dificulta hasta el extremo el juego y, lo peor, hace que sea realmente frustrante intentar completar Cycle 28.

Arcade, pero no mucho

Como indicaba más arriba, bajo el aspecto simplista de arcade clásico, Cycle 28 esconde mucho. Y aunque los controles sean una de sus peores bazas, la narrativa es su contrapartida. Lo último que esperamos de un videojuego arcade es un apartado narrativo, y menos aún un apartado narrativo que sea capaz de salvar la situación. Pues bien, Cycle 28 es justo con lo que cuenta.

No voy a dar demasiados detalles puesto que no es spoilear el juego mi intención, sino desgranarlo. A medida que vamos jugando y consiguiendo mejores puntuaciones, el videojuego nos va dejando determinados mensajes que son lo que constituye la narrativa del juego. Al principio parece que no tiene demasiada chicha y es la clásica historia de nave atrapada en una dimensión extraña. Pero la cosa se va calentando y poniendo más emocionante a medida que avanza.

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Los mensajes crípticos tratan con respeto al jugador y, lejos de estamparnos una historia clara en nuestras narices, un aura de misterio envuelve todo para dejarnos a nosotros realizar nuestras propias conjeturas y teorías. La narrativa sale fuera de la pantalla y, antes de darnos cuenta, estamos participando de la historia que Cycle 28 nos cuenta. Y lo cierto es que eso no es sencillo, pero es algo que realmente resulta gratificante.

El único pero que podemos poner en este punto se centra en la manera en la que se muestran los mensajes. Cada uno de estos aparece en pantalla justo antes de comenzar la partida y lo cierto es que no destaca demasiado y podemos saltarlos incluso sin querer. No es un problema gordo ya que siempre podremos leerlos en la siguiente partida. Pero resulta toda una pena que, si alguien se lanza al videojuego sin saber absolutamente nada, es muy posible que ni siquiera se fije en que los mensajes cambian, en que son importantes y en que, en realidad, son lo mejor que tiene Cycle 28.

Un estilo minimalista

A nivel visual, Cycle 28 vuelve a hacer uso del menos es más que resuena en toda la obra. Un fondo negro liso contrasta con los objetos que cruzan la pantalla a toda velocidad. El diseño de las naves es sencillo, ocupa poco y permite que veamos y distingamos la escena con claridad para esquivar y saber dónde están los enemigos de un simple vistazo. Además, los colores usados ayudan a esto, ya que el azul de nuestra nave se distingue perfectamente de los tonos marrones utilizados para los enemigos. En general, a nivel visual Cycle 28 es un videojuego correcto, que no resulta especialmente bonito pero consigue ser limpio y no entorpecer la jugabilidad.

En cuanto al rendimiento, no nos encontramos con sorpresas, lo cual es algo bueno. La versión que hemos jugado es la de Nintendo Switch, consola en la que las pantallas de carga no son largas, no hay bajones en el framerate y los bugs son inexistentes, al menos en nuestra experiencia. En ese punto, el videojuego cumple con creces.

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Conclusiones

Cycle 28 es un juego en el que sus fallos y aciertos resultan exageradamente acentuados para una propuesta, a priori, tan simple. La obra de Pillbug llega con una propuesta clásica que por sí sola debería funcionar a la perfección pero que, por culpa de un sistema de control nefasto, baila de forma constante entre la diversión y la frustración. El juego es difícil de por sí solo y me cuesta entender por qué en lugar de apuntar a donde queramos, solo es posible manejar la rotación de la nave.

Pero, si conseguimos aguantar este sistema de control, nos encontramos con un juego arcade que consigue ofrecer una buena experiencia narrativa. Una historia que respeta nuestra inteligencia, que nos insta a pensar y que se va desenrollando poco a poco es, sin duda, el mejor apartado de Cycle 28.

Con todo esto sobre la mesa, Cycle 28 no es un juego que resulte sencillo recomendar, y es que los fallos a nivel jugable pueden echar para atrás a muchos jugadores. Sin embargo, si sois fans del género y os atrevéis, es posible que encontréis en la obra de Pillbug un buen entretenimiento para pasar horas y horas destruyendo naves enemigas en vuestra Nintendo Switch.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.