Análisis Far Cry New Dawn
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Análisis Far Cry New Dawn

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Rompiendo los regulares intervalos de tiempo entre cada entrega, que habían sido de dos años desde Far Cry 3 en 2012 hasta Far Cry 5 en 2018, Far Cry New Dawn es la nueva producción de la saga. Desde que Jason Brody y Vaas Montenegro protagonizasen una tercera entrega que sentó las bases de lo que es hoy la saga, Ubisoft ha replicado la fórmula en múltiples ocasiones, permitiéndonos disfrutar de la adictiva propuesta con diversas evoluciones y en diferentes entornos y temáticas.

Sin embargo, de cara a esta entrega, la compañía optó por hacer de ella una secuela directa de la última iteración, hecho que se produce por primera vez en la IP. Así, repetimos localización, personajes y contexto argumental en un producto que, de manera evidente, pierde el carácter novedoso bajo una supuesta condición "posapocalíptica" que nunca se precia, lo que nos da la impresión de estar jugando, una vez más, a Far Cry 5. Esto, como veremos más adelante, es menos negativo de lo que en primera instancia podría parecer pero, sin lugar a dudas, es el principal adjetivo que limita a New Dawn a ser un título tan entretenido como intrascendente.

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Entran los Salteadores, salen los Seed

Una de las principales diferencias que guarda este título respecto a su predecesor, obra con la que más similitudes se establecerán por proximidad argumental y temporal, es que la familia Seed se deja de lado como principal antagonista para dar pie a los Salteadores, una facción de alocados mercenarios liderada por Mickey y Lou, quienes siembran el terror por todo Hope. Destacando que, a continuación, habrá spoilers del final canónico de Far Cry 5, han pasado 17 años desde que las bombas arrasasen con el condado, sin embargo, la vida ha vuelto a florecer, y existen diversos asentamientos de personas que intentan, en la medida de lo posible, hacer frente al tiránico gobierno de las gemelas.

Nosotros, particularmente, seremos un capitán que sigue las ordenes de Thomas Rush, un exmilitar que ha decidido ayudar a reconstruir los desastres ocasionados en el juego pasado. La historia comienza cuando, junto a Carmina Rye, hija de Nick y Kim Rye, nuestro tren con suministros es atacado por los Salteadores, quienes, después de una disputa, se llevan a Rush. Luego de ello, iremos hacia Prosperity, asentamiento que fungirá como nuestro centro de operaciones, para planificar el rescate de Rush y, posteriormente, comenzar a alzar una fortaleza para oponernos a Micky y Lou y acabar con su reinado del terror.

Básicamente, esa es la composición más esencial de un Far Cry New Dawn que en ningún aspecto resalta por motivos argumentales. El guion es genérico, los personajes son planos y clichés, nuestro rol de recadero resulta, una vez más, sumamente tedioso y, gracias a todo esto, ni ciertos giros de guion son capaces de mejorar la descripción de su campaña. Es entretenida como siempre, eso sí, pues en lo que a diversión se supone no hay adversidad alguna, pero es precisamente su ausencia de 'alma', de sentido de novedad y de realmente ofrecer un trabajo narrativo cuidado en donde recae el que el juego sea lo que fue quien lo precedió: entretenido sin más.

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El tono trastornado y visceral en los antagonistas de Far Cry está quedándose sin fuelle

Entra la adicción, sale la adicción

Lo que sí no ha sufrido cambio alguno es la estructura jugable del título y, por consiguiente, la diversión que supone tampoco se ha visto trastornada. Es inevitable reconocer que, realmente, los créditos de tan buena proposición mecánica son más mérito de las entregas anteriores que de este propio Far Cry, no obstante, al mismo tiempo sería injusto utilizar tal argumento para intentar negar lo innegable; Far Cry New Dawn es excesivamente divertido, y es gracias a esto que, incluso con su nulidad sustancial, aún logra ganarse una valoración positiva.

En líneas generales, la filosofía se mantiene intacta: continuamos disponiendo de un gunplay soberanamente satisfactorio en un amplio mapa que simple y llanamente nos arroja en él y nos da carta blanca para hacer lo que deseemos. Esa libertad, la cual garantiza una inmersión inevitable, es la que desencadena la mejor faceta de la producción, pues da pie a los diversos elementos que la componen: la recolección de recursos, la exploración, la caza, la pesca, los objetivos varios y, sin lugar a dudas, el dar rienda suelta a nuestra multitudinaria cantidad de armas para acabar con hordas y hordas de enemigo durante horas.

Respecto a lo último, existe una tendencia que marca múltiples ámbitos de Far Cry New Dawn: enemigos, armas, vehículos e incluso misiones se han clasificado según cuatro colores, esto a raíz de la aproximación más al estilo RPG que ostenta la creación y que ya se ha visto en otros títulos de Ubisoft como el reciente Assassin's Creed Odyssey. Así, gris es el más bajo, seguido por el azul, el morado y, en último lugar, el dorado. Respectivamente, cada color tiene incidencias según qué categoría: en los enemigos, aumenta su capacidad de recibir y generar daño; en las armas, mejora sus capacidades como cadencia de fuego, daño y precisión; en los vehículos, desarrollan una mayor velocidad y resistencia al daño; y, en las misiones, se ve reflejado en su dificultad.

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Asimismo, tales colores están supeditados a la propia Prosperity. Esta, como nuestro centro de operaciones, será el lugar a donde volvamos para planificar nuestros próximos movimientos y, también, será el lugar que tendremos que mejorar por medio del etanol, una sustancia que se consigue a través de diversas vías, y por medio de especialistas -5 en todo el juego-, quienes nos ayudarán en múltiples ramas de la jugabilidad. De este modo, tendremos que recolectar a los especialistas necesarios y a la cantidad de etanol suficiente para mejorar divisiones como la enfermería, el garaje, la cartografía, etc., conjuntos cuyo aumento de nivel nos permitirá desbloquear el acceso a más vida, mejores vehículos, nuevas armas, nuevos explosivos, mapas de objetos o animales, entre otros, según sea el caso.

Para dichos fines, dispondremos de las misiones de la campaña principal y, a su vez, encomiendas secundarias como las misiones de búsqueda del tesoro, objetivos secundarios y, especialmente, las expediciones: una serie de contratos especiales en los que tendremos que buscar un paquete en una fortaleza enemiga y resistir hasta nuestra extracción. Esto, junto a la recolección natural de recursos ya sea de los cuerpos enemigos o de botines dispersados a lo largo del mapa, es lo que nos permitirá conseguir los materiales suficientes para permitirnos la creación de objetos en general. En estos términos, la caza se ha visto ampliamente afectada una vez más pues, en lugar de usar las pieles de los animales para aumentar nuestras capacidades, el sistema se ha reducido a sólo ser productos de intercambio para recibir materiales, lo cual le resta su carácter inmersivo.

Por otro lado, una de las estructuras que recibió una ampliación respecto a Far Cry 5 es la de los aliados. En esta ocasión, Far Cry New Dawn nos ofrece hasta ocho aliados, cada uno desbloqueable mediante su propia misión especial, quienes presentan estilos de combate completamente diferentes, lo que nos permitirá tantear entre todos para encontrar el que más se ajuste a nuestra forma de juego. De la misma manera, cada uno cuenta con diversas bonificaciones según cuántos asesinatos han producido, por lo que, a medida que avance la aventura, irán creciendo en habilidades de manera paralela a nosotros, por lo que su utilidad cobra un mayor valor.

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Los Salteadores tienen diversos enfoques de combate y múltiples herramientas a su favor

En términos similares, como ha sido en previas entregas, la libertad jugable es una de las piedras angulares de la obra. La variedad de armas y vehículos, junto a la gama de talentos -un árbol de habilidades que nos permite mejorar nuestras capacidades pasivas, al igual que nos garantiza activas en cierto punto del juego-, nos permite aproximar la aventura como si fuésemos Corvo Attano en Dishonored o B.J. Blazkowicz en Wolfenstein, ambas siendo igualmente placenteras. Por lo tanto, ya sea con arcos, pistolas silenciadas y cuchillos arrojadizos, o ya sea mediante escopetas, lanzagranadas y cócteles molotov, arrasar con puestos enteros -los cuales, nuevamente, son los puntos más importantes en el descubrimiento del mapa- es tan satisfactorio como adictivo, por lo que repetirlos una y otra vez para ganar más recursos resulta, aunque no lo parezca, completamente gratificante, en especial por que, tras cada asedio, su dificultad aumenta.

Sin embargo, probablemente la mejor experiencia que puede ofrecer Far Cry New Dawn es, como comentábamos anteriormente, la de dejarse llevar. Ya sea caminando, volando o nadando, desplazarse en Hope, si bien es prácticamente la misma Hope del año pasado, es placentero, al igual que lo es encontrarse con un puma y luchar por tu vida o robar un paquete de suministros a Salteadores de élite. Sí, es cierto que el juego se siente como un práctico calco de Far Cry 5 en muchos ámbitos, pero es debido a eso mismo que resulta tan entretenido. Eso sí, no hace eludir el que la falta de innovación terminará haciendo mella en la saga si continúan anualizándola pero, por los momentos, la filosofía funciona de maravilla.

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Entra el rosa, sale el verde

Cuando se anunció el juego, los parecidos con RAGE 2, el título de id Software, Avalanche Studios y Bethesda, fueron establecidos ipso facto. Juegos de disparos en primera persona, mundos posapocalípticos y, curiosamente, el rosa como elemento más vistoso de su paleta de colores. Así, en esta Hope renacida, el principal cambio que podemos hallar es, precisamente, la presencia de flores rosas y animales ligeramente mutados como producto de las bombas, pero ahí se queda. Salvo edificios derruidos y puentes rotos, el cambio de ambientación es imperceptible, razón por la que aquellos que hayan jugado Far Cry 5 percibirán estampas visuales muy familiares, lo cual puede ser bueno o malo según quien juzgue.

Dejando de lado la comparación, no podemos negar que Hope sigue siendo una ubicación que nos invita a recorrerla. Ya sea en los lugares más florales, en los bosques más verdosos -sí, el verde sigue presente- o en los mares más azulados, la propia composición artística nos hace sentirnos invitados a explorar, como si de un llamado de la naturaleza se tratase. Inclusive, elementos tan nimios como la edición de la vestimenta de nuestro personaje o el buscar específicos materiales para construir una específica arma o vehículo que nos ha gustado por cómo luce son aristas que forman parte integral de la experiencia visual del título, pues ofrecen nuevos motivos para crear nuestro avatar más único.

Sin embargo, tanto en lo artístico como en general, Far Cry New Dawn destila una sensación de desaprovechado. Porque, cuando pudieron haber cambiado la definición tradicional de "posapocalíptico", demostrando que no necesariamente ha de ser un diseño con puros grises y negros sino que su influencia puede ser más sutil pero igual de impactante, ofrecieron un condado que, una vez más, obviando ciertos elementos, parece intacto. ¿Se ve bien? Sí. ¿Se pudo haber visto mejor? Más que sí.

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Entran los bugs, salen los bugs

Probablemente sea producto de la cercana brecha temporal respecto a Far Cry 5, pero el juego adolece de múltiples inconvenientes técnicos, además de bugs en sí, que apañan la experiencia en gran medida. En palabras más precisas, hablamos de unas dimensiones de clipping increíbles, pues traspasar elementos es más común de lo que debería; físicas inauditas, generando explosiones espontáneas e inexplicables en vehículos y cuerpos que vuelan cientos de metros tras caerse de una motocicleta; pantallas de carga que, en ocasiones, se antojan excesivamente largas; problemas para iniciar misiones que requieren una acción precisa como subirse a un vehículo o conversar con un personaje...

No obstante, el elemento más criticable es la inteligencia artificial, y con notable diferencia respecto a los demás. Tanto si se habla de los enemigos como si se habla de los aliados, los NPCs presentan conductas inexplicables, incluso en los niveles más altos de dificultad. Los primeros, incapaces de encontrarnos incluso a plena vista después de detectarnos; los segundos, incapaces de montarse en un vehículo; y, ambos, inconscientes de la existencia de coberturas. Claro está, son coyunturas puntuales que no se repiten en cada ocasión y que, esperamos, puede que no se vean replicadas en el caso de todos los jugadores, mas las enumeradas han resultado ser sumamente constantes a lo largo de las 20 horas -con varias horas de deambulación y exploración- que nos ha tomado culminar la campaña principal, y han sabido cómo incordiar la experiencia en tales instantes.

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Durante toda la campaña, nuestros aliados fueron incapaces de revivirnos tan siquiera una vez

Un amanecer no tan nuevo

No, no lo vamos a negar: Far Cry New Dawn es un buen juego. Es entretenido, ofrece sus estimables horas de contenido, permite que nos perdamos en su mundo por un buen tiempo y, en general, todo lo que se refiere a su composición mecánica es impoluto. Desde los sistemas de evolución de Prosperity y, por consiguiente, de nuestro arsenal, hasta las secciones de disparos y de sigilo y la magnífica interpretación del movimiento en sus múltiples variantes, despegarse de la pantalla será difícil, y esa es la mejor forma de describir sus atributos más positivos.

No obstante, si tenemos en cuenta el contexto mayor, es sencillo percatarse de por qué este juego no llegará a lo que han llegado sus predecesores. Una apuesta muy conservadora que repite sin miedo a la imitación, un argumento que carece de calidad en todo nivel, un condado que no ha cambiado casi nada, un componente tecnológico que ha dejado que desear... Cuando hablamos de "contexto mayor", nos referimos es, precisamente, a su condición de anual: Far Cry New Dawn pudo haber dado muchísimo más de sí de haberse extendido su tiempo de preparación, pero el intentar garantizar una rápida publicación ha sido la génesis de un título que, como Far Cry 5, no llegará más allá de sus propios límites de contenido.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.