Podría comenzar este análisis tirándome de cabeza a la piscina sin pensármelo dos veces, hablando de GRIS, sus mecánicas y su estilo artístico como si estuviera ante un videojuego cualquiera. Podría explicar cómo se construyen los pequeños puzles y zonas de plataformeo que dan lugar al mapa de la obra. Podría hablar acerca de lo bonito que resulta a la vista. Podría desgranar cada mecánica, cada nivel, cada salto, cada puzle, alejándolo del todo que constituye. Desde luego, lo he hecho en decenas de ocasiones y podría hacerlo una más. Pero, ya os adelanto, no va a ser el caso.
Y no es el caso, no porque vaya a ponerme a hablar de Física Cuántica (solo un poco, prometido), sino porque enfocar este texto de esa forma sería algo injusto, tanto para GRIS como para vosotros, que habéis venido a descubrir más del videojuego. En el supuesto caso de no darle ni media vuelta a las horas que he pasado con la obra de Nomada Studio y plantaros un montón de detalles sobre cómo funciona el videojuego, estaría dejándome alrededor de un 80% de lo que he vivido con él por el camino. Y eso equivaldría, prácticamente, a analizar un RPG de 50 horas habiendo hablado de poco más que el tutorial. Y es que GRIS va más allá de las mecánicas, de los niveles, de lo visual; GRIS va del jugador.
Vivimos en la Era Tecnológica, una época en la que parece que todo aquello que se haga en serio debe avanzar por el camino marcado por las ciencias clásicas, ya sea comunicar, educar o, como hoy me toca, analizar un videojuego. Y no pongo en duda que este sea el rumbo a seguir; sin embargo, sí es importante remarcar que por el camino nos hemos dejado un detalle muy importante del que no nos hemos dado cuenta. Cuando buscamos esta supuesta objetividad "científica" la equiparamos a la de las ciencias clásicas: la de la Física o las Matemáticas que van de la Grecia antigua hasta el propio Newton. Pero, ajeno a mucha gente, el paradigma ha evolucionado y ya no es el que era, y la propia ciencia exacta se convirtió en subjetiva durante el pasado siglo XX.
Es la misma Física Cuántica la que, hace unos 100 años, destrozaba las ideas heredadas de la Grecia clásica que separaban la realidad del ojo que la observa. Cada uno ve el mundo con sus ojos, con sus sentidos, y la ciencia (como la Física) también se ve afectada por este hecho; ¿por qué no iba a hacerlo? Pese a que la realidad que tengamos delante sea la misma, lo que percibimos (que en Física es el resultado de un experimento) vosotros y yo no tiene por qué coincidir. Y no es una aberración de ningún tipo, no es que el mundo sea cambiante e incomprensible; es simplemente el efecto de ver el mundo a través de unos ojos distintos.
Y a qué demonios viene todo esto, os estaréis preguntando. Pues la gracia del asunto es que lo mismo que ocurre en la más exacta de las ciencias ocurre con los videojuegos (aunque afortunadamente sin números ni fórmulas de por medio). ¿Qué es un videojuego sin un jugador? Poco más que un puñado de líneas de código y una imagen en la pantalla. Somos nosotros, los usuarios, quienes le damos sentido a las mecánicas, a la narrativa y al arte de la obra. Sin jugador, no hay juego. Y precisamente GRIS es un producto que da buena cuenta de ello.
Como explicaba en la introducción, si me limitara a analizar GRIS en el sentido más conservador posible, describiendo y valorando lo que conforma la obra, estaría dejando un 80% del videojuego de lado. Porque ese 80% no sucede en la pantalla, sucede en el propio jugador. Mientras que otros videojuegos con una estructura más clásica, como pueden ser God of War, Red Dead Redemption o Halo, construyen sus mecánicas, su narrativa y cada uno de sus detalles en torno a contar; GRIS le da la vuelta y elige otro verbo, GRIS elige transmitir. GRIS es el diario de Marga Gil Roësset, que no cuenta nada nuevo, pero es capaz de remover algo dentro de nosotros. GRIS es el acercamiento más preciso hasta la fecha de la poesía al mundo del videojuego.
Todo GRIS gira en torno a la ansiedad, a la lucha de su protagonista, llamada Gris, contra sí misma y contra el entorno que la rodea. Con esto en mente se ha diseñado, no solo el arte que adorna cada entorno que recorremos, sino las diferentes mecánicas que usamos para avanzar, los puzles y zonas de plataformeo a las que hacemos frente y la interacción con el entorno. Nada está colocado por casualidad en la obra de Nomada Studio, y cada píxel que vemos es un granito de arena que ayuda a conducir nuestra experiencia por el sendero que el equipo barcelonés ha creado. GRIS es mucho más que un conjunto de dibujos absurdamente preciosos de Conrad Roset.
Un buen ejemplo de todo ello lo encontramos en las capacidades de Gris, que van aumentando a lo largo de la obra y, si bien puede parecer que simplemente son maneras nuevas de resolver puzles nuevos, guardan mucha más enjundia. Sin desvelar nada demasiado avanzado, la primera manera que tenemos para luchar contra la ansiedad que pone los obstáculos en nuestro camino es resistir. El primer poder que adquirimos es el de convertir nuestro vestido en una especie de cubo pesado con el que, literalmente, podemos comenzar a resistir.
Y tal vez algunos de vosotros tengáis la suerte de no haber sufrido nunca de ansiedad, pero aquellos que sí hayáis pasado por ello reconoceréis al instante lo sutil de esta primera mecánica. No es fácil pasar por ataques de ansiedad, y cuando lo más sencillo es rendirse a las horribles sensaciones que produce, resistir por la fuerza, como el cubo en el que se convierte el vestido de Gris, puede ser un importante primer paso. Así, a lo largo de la aventura de Nomada Studio, somos capaces de conectar con Gris, con su impotencia inicial, su viaje sin rumbo, su mar de sensaciones, su lucha contra sí misma.
La espectacular banda sonora de Berlinist y el uso absolutamente magistral de los colores son capaces de jugar un papel muy importante en esta experiencia por partida doble. Por un lado son capaces de marcar el ritmo, de decirnos cuándo es momento de explorar mínimamente y cuándo es momento de correr por nuestras vidas. Pero algo que me gusta aún más es que estos dos aspectos son capaces de poner el tono a cada escena. La ansiedad no es un camino recto, sino que es toda una montaña rusa con subidas escarpadas, caídas en picado y giros de 180 grados; y así funciona GRIS, con un entorno visual y sonoro que va cambiando a medida que cambia nuestra situación.
Si algo tienen los videojuegos es la capacidad de representar emociones. El control directo y dirigido (es decir, bien pautado y delimitado por sus responsables) del protagonista hace de este medio un lugar ideal para expresar sensaciones, para atar en corto al usuario y forzarle a vivir una situación de una determinada manera. Y, al igual que Celeste a comienzos de año mostraba al mundo qué era un ataque de pánico, GRIS borda la lucha contra la ansiedad, tanto que logra saltar de la protagonista para calar bien hondo en el jugador.
Desde el punto de vista del diseño, si hay algo que caracteriza a GRIS es el minimalismo. La cantidad de mecánicas, cómo funcionan estas y la forma de movernos por los entornos, todo ello respira un minimalismo y un control que deja poco margen de maniobra al jugador. Si bien es cierto que en determinados momentos hay una cierta libertad de elección aparente, Nomada Studio ha creado GRIS de forma que lo que aparece en pantalla es capaz de guiar al jugador y darnos pistas sutiles pero infalibles para indicarnos hacia dónde movernos.
Y algo muy destacable es que Nomada Studio es muy consciente en todo momento de qué es GRIS. Sería muy sencillo tratar de complicar ciertos puzles o hacer más difíciles o largas las secciones de plataformeo; pero es algo que no encajaría con la experiencia que el estudio barcelonés ha creado, y que, por suerte, ni siquiera en los compases finales de la obra sucede.
Es posible que el único punto negativo que haya encontrado en mi experiencia tenga que ver precisamente con que GRIS es, para ciertas cosas, demasiado videojuego. Si bien es una obra que se aleja de los paradigmas de la industria actual y ofrece esta experiencia centrada en transmitir unas sensaciones, aún hay elementos que te gritan a la cara que “solo es un videojuego”, casi como una excusa para que no llores. Y me refiero concretamente a algunos coleccionables que, para mí, son completamente innecesarios. Sí, justifican una rejugabilidad y ofrecen algunos retos interesantes a nivel de puzles y exploración, pero no aportan nada a GRIS porque esto no va de explorar ni de resolver puzles; GRIS va de transmitir, y si los coleccionables no transmiten, no tienen cabida aquí.
GRIS es un videojuego que, desde ya mismo, se convierte para mí en un referente de la vertiente más poética de esta industria. Lo más valiente y espectacular que ha hecho Nomada Studio es prescindir de verbos como “contar”, “divertir” o “retar” para dejar que el peso recaiga por completo sobre “transmitir”, convirtiendo a GRIS en el acercamiento más preciso que he visto hasta la fecha de la poesía al mundo del videojuego; y todo ello sin necesidad de un solo diálogo.
Nomada Studio ha creado un videojuego redondo, muy autoconsciente y que trata al jugador con respeto. Es cierto que hay ciertos elementos que parecen estar para justificar una supuesta rejugabilidad y que no aportan demasiado a la experiencia, pero siendo honesto he de admitir que no son capaces, en absoluto, de empañar la experiencia en su conjunto.
Que se trata de una obra visualmente bonita es algo que no nos pilla de sorpresa, pero como toda buena obra de arte, GRIS es mucho más que un conjunto de colores y formas agradable a la vista. GRIS cala en el jugador, representa a la perfección la lucha de su protagonista, de nosotros mismos, contra la ansiedad. Lo alegórico de su color, de su música y hasta de su diseño lo convierten en una de esas experiencias que dejan huella y a la que miraremos dentro de unos años como una obra atemporal.