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Análisis HUSK

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El género de terror. Llevamos un tiempo en el que este tipo de videojuegos son constantes, los lanzamientos se suceden uno tras otro y, por méritos propios, sólo unos pocos tocan la gloria de que se hablen de ellos en artículos, vídeos o cualquier otro medio de comunicación. No es porque a ciertos videojuegos se les tenga manía y se queden fuera de ese añorado concepto que es la recomendación, más bien es porque la constante repetición en cuanto a innovación se refiere, o la premisa mal ejecutada, hacen que muchos de estos videojuegos enfocados al género mueran en el recuerdo gracias a ellos mismos.

HUSK es un videojuego de terror desarrollado por Undead Scout y distribuido por IMGN.PRO, encargados también de distribuir juegos como Kholat. Dentro de HUSK encontramos un título que guarda en sí buenas ideas, pero con una ejecución que demuestra como no se debe hacer un videojuego.

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La complicación de jugar a HUSK

Si algo atisbamos nada más empezar con HUSK, en esos primeros cinco minutos, es que ya sabemos de qué va a ir, o mejor dicho, cuál va a ser su premisa en el terreno de la jugabilidad.

Comenzamos el juego poniéndonos en situación, con nuestro personaje llamado Matthew Palmer yendo a visitar a su padre junto a su hija y a su mujer. Indagando un poco en los temas personales de nuestra familia, pronto nos ponemos manos a la obra para movernos en los vagones del tren que tiene pensado llevarnos hasta la ciudad donde vive el padre del protagonista. En ese preciso momento cuando nos estamos moviendo por el vagón, un accidente tiene lugar y nos encontramos de forma solitaria en un extraño pueblo abandonado llamado Shivercliff.

En el momento que comentaba anteriormente, donde nos movemos buscando razones por las que no hay nadie en el vagón, nos damos cuenta de qué nos encontramos con HUSK. El título no es un juego de terror al uso, es más bien un walking simulator con pequeños puzles o toques de acción que hacen la suerte de variar un poco el monótono planteamiento que ofrecen los juegos del género citado anteriormente. Uno de los tantos problemas que tiene HUSK precisamente, es esa tendencia a hacer unos puzles tan simples, casi ridículos y que no pintan absolutamente nada en el videojuego.

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Echamos en falta en todo momento unos rompecabezas más pulidos que verdaderamente nos hagan desesperarnos, pero la esperanza de toparnos con dichos enigmas se disuelven cuando nos topamos con puzles que se limitan en encontrar objetos de forma sencilla, o combinaciones de números que están en alguna parte muy visible del escenario. La constante ejecución de este tipo de mecánica acaba por agotar, pero más allá de centrar los errores en este punto, acabamos por toparnos con un videojuego en el que ese toque de acción del que hablaba anteriormente, también pasa factura.

HUSK como videojuego de acción se basa en tres mecánicas simples: correr de los enemigos, matarlos o intentar pasar de ellos en un modo sigilo que, francamente, funciona de todo menos bien. En los momentos donde debemos correr de los enemigos —más rápidos que nosotros—, el videojuego nos da la opción de poder golpear con una barra de metal a los mismos para que se queden atontados y tengamos más margen de tiempo para poder escapar. Ya de por sí esto resulta una tontería inmensa puesto que el margen de tiempo entre que los golpeamos y empezamos a escapar es de unos segundos que sirven a nuestros enemigos para recuperarse de su estado de confusión. Matarlos no tiene ningún misterio siempre y cuando lleves contigo la pistola, que por otro lado, si no te haces con ella en la comisaría, te olvidas de ella para siempre y las posibilidades de sobrevivir se hacen literalmente imposibles. El modo sigilo es uno de los errores más graves que tiene el videojuego; la primera vez que nos topamos con un enemigo se nos habla de que si apretamos cierta tecla o botón, nuestro personaje entrará en modo sigilo y podrá pasar desapercibido, lo cual sería una buena opción si verdaderamente sirviera de algo hacer esto porque los enemigos siempre nos van a ver o nos van a intuir de que estamos intentando escapar de ellos. ¿De qué sirve entonces este modo tan común en los videojuegos de terror? De absolutamente nada.

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Estos problemas se deben a una falta de ejecución, a un planteamiento que no funciona nada bien pero que, por el contrario no evita que podamos seguir la aventura que nos ofrece HUSK. Porque sí, en el título de Undead Scout, el avance dentro del propio videojuego puede verse truncado e imposible gracias a algunos bugs. El hecho de que ciertos objetos no aparezcan en la sala y nos eviten seguir avanzando o los crasheos momentáneos en el videojuego son hechos reales y por desgracia, no son aislados o puntuales. Estos bugs, si hubiera alguna de forma que tuviéramos que lidiar con ellos, podrían ser subsanados como ocurre en tantos otros juegos si cargamos una partida anteriormente guardada, lo cual ya de por sí suena como una medida catastrófica y que no es seria. En HUSK nos tocará reiniciar el capítulo entero si queremos probar suerte a la hora de resolver ese bug y su razón reside en que la única partida guardada es la que el propio sistema va guardando automáticamente. Es obvio que si en el punto en que la partida se guarda automáticamente hay un bug, la única manera de solucionarlo sería cargando un slot que nosotros mismos pudiéramos cargar de unos minutos antes de que ocurriera toda la acción. Sin embargo, en este título nos arriesgamos a tener que reiniciar el capítulo por un bug que impide el avance y que, con una fase de testeo podría haber sido subsanada.

Ambientación y sonido

Si bien en la jugabilidad —que no olvidemos que es lo verdaderamente importante— HUSK patina de manera estrepitosa y casi sin vergüenza alguna, en la ambientación y en el sonido ocurre todo lo contrario. Nos topamos con unos escenarios que verdaderamente están bien constituidos en cuanto a los típicos sonidos de maderas crujientes, puertas abriéndose o un silencio acongojante, pero que más allá de eso constituyen una variación que merece la pena aplaudir y unos escenarios interiores muy trabajados.

Llama especialmente la atención desde un principio el juego de luces y sombras que ofrece el título y es algo que se aprovecha muy bien gracias, en parte, a su motor gráfico: el Unreal Engine 4. Nos topamos con escenarios como cuevas o bosques que, si no fuera porque ya sabemos cómo es el juego en la jugabilidad, dejarían una sensación muy buena en el jugador cuando se pusiera a examinar sus parajes.

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Bien es cierto que en el apartado gráfico también nos encontramos errores, especialmente de popping o en los movimientos de los enemigos que son, cuánto menos rídiculos, pero por suerte son detalles casi nimios y rara vez estropean su excelente apartado técnico que luce de una forma más que correcta.

Conclusiones

HUSK es, casi literalmente, un título que no se puede jugar. Sus innumerables bugs que afectan a la jugabilidad y que, en muchos casos, rompen el progreso del jugador, hacen que el título sea un auténtico desastre a la hora de experimentarlo e intentar jugarlo.

Si bien es cierto que en la ambientación luce bien, todo el ejército de problemas que enfrentamos en términos de gameplay lo hacen ser un juego desastroso. Me gustaría pensar que podrían pulir esos gigantescos fallos y que, en un futuro, pudiéramos disfrutar del juego en condiciones; pero son tantos que se hace casi imposible recular de alguna manera con tal de ofrecer un videojuego que al menos, pudiera ser aunque sea decente.

Redactado por:

Amante de la música en todos sus formatos, un enfermo de esos que dicen en la televisión de los videojuegos y devorador de cacahuetes.