INFERNIUM es difícil de describir. Afortunadamente, nuestra vasta lengua castellana nos concede una multitudinaria cantidad de adjetivos que nos permiten esbozar lo que representa la obra de Carlos Coronado, un desarrollador español que emprendió un viaje de creación que, ahora, nos permite a nosotros emprender un viaje de descubrimiento. Y es que, si tuviésemos que hacer uso de una específica forma de ejemplificar lo que supone esta producción, sería cualquier sinónimo de eso mismo: viaje, aventura, periplo, epopeya... una serie de andanzas que no sólo exhuma calidad, aunque no impoluta, a cada paso sino que, también, rebosa atención y cuidado por los detalles.
De primera mano, es imperativo enfatizar que INFERNIUM resulta complejo de definir no sólo por lo que ofrece sino, directamente, por cómo lo ofrece. Similar a obras como Dark Souls -filosofía de videojuego de la cual la pieza que aquí nos reúne toma muchísimo-, el universo es inclemente y nos depone en él sin indicio alguno de cuál es nuestro rol. Paulatinamente, a medida que avanzamos y comprendemos el funcionamiento de nuestras habilidades y del entorno, nos percataremos de que hay una construcción metroidvania sumamente notoria y sólida que se cierne sobre todo el apartado jugable, mientras que, paralelamente, percibiremos una historia difuminada, dividida y, ante todo, dispersada por todo el colosal universo del que somos prisioneros.
Propiamente dicho, la historia del título se encuentra en el contexto del juego. No hay escenas cinematográficas, ni NPCs, ni monólogos del protagonista: tan sólo tenemos mensajes escritos a lo largo de las dimensiones por un grupo de personas del que nada sabemos, pero quienes nos antecedieron en el viaje y nos garantizan la oportunidad de inferir qué es lo que ha sucedido, por qué estamos allí y cuál es la misión que nos hizo culminar en tan confuso lugar.
Así, pues, y aunque la idea es loable y funciona, la complejidad con la que es presentada inhibirá a muchos jugadores de adentrarse en su mundo desde un punto de vista argumental. He ahí donde recae una de las pocas, pero principales, disyuntivas del juego: es, en todo sentido, complicado de entender, y la historia forma parte de esa confusión especialmente porque, retomando la similitud con Dark Souls, no logra hilar los hechos de modo tan fluido, más aún cuando tenemos en consideración que, desde un comienzo, los caminos a tomar son menos encausados que los de la creación de FromSoftware. Sin embargo, asimismo es necesario hacer hincapié en que el fraccionamiento de la travesía será un punto positivo o negativo según quien juzgue, pues se trata de una mecánica que, si bien siempre será interesante y su aplicación causa una ineludible atracción para la aventura, no será para todos los usuarios.
A pesar de que la previa catalogación suena, cuando menos, atípica, es proporcionada por Coronado y, ciertamente, la semejanza atina con certeza a qué nos refiere INFERNIUM desde el prisma jugable. Bajo una estructura simple y en primera persona, el juego nos sitúa en la piel de un ser capaz de transportarse a cortas distancias al más puro estilo Corvo, de Dishonored, con su habilidad Guiño, dándonos la oportunidad de desplazarnos a, en síntesis, toda superficie presente en el ambiente. Además de ser satisfactoria a medidas difícilmente mensurables, pues la sensación de kinestesia y el entendimiento del posicionamiento como una rara variante del arte son magníficos, erige la mecánica primordial de toda la obra ya que, mediante ella, cumpliremos un sinfín de rompecabezas que no sólo nos harán avanzar en la trama ya que, también, nos harán evolucionar.
Retomando su pertenencia a la clase de videojuegos metroidvania, en la cual tenemos acceso a todo el mapa salvo por barreras que se pueden superar tras desbloquear ciertas habilidades, descubriremos diversos poderes y mejoras que nos ayudarán a cumplir con tal fin. A dicho respecto, nuestras manos serán nuestro instrumento único y primordial para todo lo alusivo a interactuar con el entorno, desde transportarnos a mover palancas hasta crear luz para iluminar senderos oscuros, junto a otros poderes que, lenta y progresivamente, iremos obteniendo para poder continuar con la ignota épica. De igual manera, nuestras extremidades serán la interfaz que necesitaremos -un diseño minimalista sobresaliente- porque, en nuestros dedos, se encontrarán barras -cinco en total; comenzamos con una- que podremos llenar con los orbes de luz de diferentes tamaños que se encuentran distribuidos en todos los 17 niveles, las cuales, a su vez, serán utilizadas para, primero, abrir diversas puertas y el sinfín de atajos que unen magistralmente los mundos y, segundo, recobrar vidas en cualquiera de los altares que así lo permiten -contamos con un número limitado de ellas y, cuando morimos, podemos volver al lugar de nuestro fallecimiento para recuperar la luz-.
Por otra parte, y explayando por qué el padre de esta producción la describe como "una aproximación survival horror moderna a Pac-Man", encontramos que no tenemos potestad alguna para erradicar a los atemorizantes enemigos que intentarán eliminarnos en todo momento, característica de donde surge, ante todo, una constante sensación de tensión y vulnerabilidad que, hemos de admitir, se siente fenomenal y contrasta perfectamente con la belleza del contexto físico y, asimismo, de donde nace el componente táctico, estratégico y meticuloso que nos lleva a pensar cada paso que damos. Los puzles, en tal sentido, son más difíciles de encontrar y ejecutar que de solventar desde la mente, creando así un equilibrio que desemboca en eventos lo suficientemente desafiantes como para alentarnos a mejorar pero no lo extremedamente enrevesados como para hacernos capitular, motivo por el cual, junto al inexorable gusto al descubrimiento y la aventura, siempre existirá el deseo de continuar.
En términos más precisos, otra de las importantes razones que nos llevan a seguir en INFERNIUM es el mencionado diseño de niveles. La interconexión existente entre dimensiones que, en primera instancia, dan la impresión de que una unión corpórea es tan sólo imposible, tiene como resultado una serie de descubrimientos, insistimos una vez más, satisfactorios, y que otorgan la percepción de estar ante un cosmos único dentro de su heterogénea estructuración de elementos. Por lo tanto, es desafortunado que, debido a su ya resaltado estilo metroidvania, tener la acción del retroceso como inevitable resta calidad a la experiencia de viaje, no únicamente por términos de monotonía sino porque agrega una condición artificial a las andanzas, haciendo que su amplia potestad de inmersión se vea un poco menguada.
Como recalcábamos con anterioridad, el título se compone de 17 niveles, en los cuales cada uno presenta un panorama completamente único entre sus símiles. Castillos flotantes, cuevas oscuras, cielos magnificentes, lluvias tronadoras, infiernos agobiantes, laberintos antiguos, cavernas sin fondo, fortalezas, cascadas, heladas... La variedad e imponencia con la que cada pequeño mundo se presenta, además de su inherencia interconectada y el aspecto general de mapa único sin divisores artificiales, hace que la sensación de viaje genere todavía más regocijo, no sólo porque las estampas visuales quitan el aliento y enaltecen con excelencia el sentido óptico sino porque el juego se convierte en un lienzo pleno, una obra de arte en la que aquéllo que nos rodea es un ser vivo, un protagonista más.
INFERNIUM es, determinándolo de manera resumida, singular. Carlos Coronado ha materializado una pieza que, ciertamente, resulta encantadora a su muy particular manera, convidándonos a una epopeya que deja sensaciones gratas en recomendable magnitud. A pesar de su carácter pseudoexperimental, ya que hablamos de una propuesta que, insistimos, combina estilos y filosofías no muy comunes, se erige como un producto admirable que, mediante un indescriptiblemente magnífico diseño de niveles, una sensacional comprensión del movimiento, los rompecabezas y las plataformas, una exhibición visual y sonora para el recuerdo y, como producto, mucha rejugabilidad -tiene distintos finales, permite soporte para mods, su duración estándar es estimable...-, se alza merecidamente con la categorización de sobresaliente.