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Análisis Ogre

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Han pasado más de 40 años desde que Ogre, el juego de mesa bélico, hiciese acto de aparición por primera vez. La creación de Steve Jackson situó una composición asimétrica en la que ambas partes de los enfrentamientos, con condiciones generales y de victoria diferentes, debían medir con suma cautela cada movimiento y decisión, imperando así la estrategia y precisión pero, también, por un detallado componente de su andamiaje, la aleatoriedad.

Y quizá es ahí en donde recae una de las mejores descripciones que se le pueden atribuir a la homologación de Auroch Digital: la incertidumbre de su deposición. Aunque, como representación digital de la musa primogénita, esta conversión cumple con su labor, lo cierto es que, en rol de videojuego, no realiza la misma acción. Sin embargo, dista de ser un mal título, pues está en la capacidad de divertir y entretener, especialmente en su faceta multijugador, razón por la que, incluso a expensas de sus notorias falencias, las cuales pueden representar un motivo de peso para no adquirir el producto, es asimismo posible considerar que, al resumir cuentas, es un videojuego diligente.

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Belicismo tan prometedor como problemático

Al basarse en su predecesor físico, su traslación a lo digital no podía ser de otra manera: tanques enfrentados dentro de un mapa escindido por hexágonos. Debido a ello, quien sea lo suficientemente longevo como para haber disfrutado del planteamiento original, rápidamente recordará las experiencias vividas ya que, desde un principio, se nota el énfasis en la emulación, mas si esto resulta positivo o negativo variará según quien considere porque, realmente, la fiel adaptación de juegos de mesa cuenta con sus problemáticas.

En tal sentido, y estableciendo una adecuada similitud con Hearthstone, el reconocido título de cartas de Blizzard, uno de los inconvenientes que presenta Ogre es su aleatoriedad, como bien mencionábamos previamente. En el caso del primero de los destacados, la constante presencia del factor RNG es una ineludible causa de quejas dentro de la comunidad porque no estar en la posibilidad de predecir las acciones, dentro de un juego de estirpe táctica, simboliza un ingrato problema, específicamente por los detalles que se escapan a las manos de los competidores. Siguiendo esa línea, la estructura que aquí nos trae adolece de la misma falencia, ya que el uso de dados para determinar el poderío de las defensas y los ataques es, aunque común en las producciones de mesa, un reto a la suerte, cuestión que no tiene cabida al momento de planificar tácticas.

Empero, e increíblemente, el producto es entretenido. Más allá de que suene contradictorio, el planteamiento del juego seduce sin pretensiones y con mucha sencillez, y puede llegar a ser solaz de disfrutar si se es la persona indicada, aunque en ese último condicionante yace la clave del tropo: es imperativo ser fanático de esta índole para poder sentir el entretenimiento pleno que, seguramente, Ogre está en la facultad de otorgar. Sin embargo, claro está, que su mejor faceta sólo pueda alcanzarse al implicar un juguete que salió en 1977 es, de igual forma, un porqué por el cual abstenerse de su compra, detalle que ha relegado al título al ostracismo paulatinamente y, por ende, ha mermado su lado competitivo, ergo, ha mermado su mejor flanco.

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Una estructura con sentido, pero monótona

Al jugar al título, es inexorable pensar que lo maquinado está realizado como debería; da la impresión y la sensación de que cumple con el rol que dio génesis a su concepción, se conozca del género o no. Pese a ello, pese a la invariable idea de que lo que vemos y hacemos es correcto, es igual de difícil deslindarnos del pensamiento de que, cuando las partidas se alargan innecesariamente, se torna monótono con suma facilidad, y ésa es una eventualidad que se repetirá con recurrencia, porque así se dictamina en los propios lineamientos del juego.

Respecto a ellos, el quid se basa en, retomando lo comentado al comienzo del escrito, una escaramuza asimétrica: un jugador que ataca y uno que defiende. En ambos lados, cada usuario cuenta con un repertorio de infantería, tanques, vehículos y naves, mas destacan los Ogres: máquinas cuyo poderío, resistencia, alcance y demás superan en estimable medida a cualquier otro símil, y es utilizado, junto a los mecanismos restantes, para lograr el objetivo de erradicar las bases enemigas o, por el contrario, resistir positivamente el asedio del rival.

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En pos de cumplir con cualquiera de las dos asignaciones, albergaremos un turno en el que tendremos una fase para movernos y otra para atacar. Cada desplazamiento se realiza dentro de los determinados hexágonos en los que la tropa escogida se puede permitir y, en caso de juntar más de dos unidades en un mismo recuadro, éstas se unirán para formar una entidad más poderosa. A esto último mencionado, de la misma forma, hemos de agregarle el uso de los terrenos pues, según la composición del mismo -agua, tierra, desierto...-, ciertas tropas se adjudicarán mejoras o peoras que afectarán su rendimiento en combate, añadiendo un toque más al factor táctico que ostenta la producción.

Por otro lado, las beligerancias propiamente dichas se llevan a cabo mediante los ya resaltados dados. Específicamente, al acercarnos lo suficiente a un elemento enemigo y optar por atacarlo, un dado será lanzado y, en base al poder de fuego de nuestra unidad, el poder de resistencia de la unidad enemiga y del número que arroje la pieza, se determinará la efectividad del embate. Ésto, en un principio, se torna una situación completamente tolerable, no obstante, en los segmentos en donde es necesario destruir las defensas de algún Ogre -cuyo aguante es colosal- es en donde se ve uno de los lados más sombríos de su propuesta: la anodina aproximación por la que se ha optado para afrontar el tema de la duración.

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Recomendable a la particularidad

Haciendo hincapié en que es una obra ciertamente peculiar, afianzamos que Ogre, aunque entrañable, no es para todos los públicos. En realidad, sus determinaciones van dirigidas a aquéllos quienes sean asiduos a los títulos de mesa, pues han mantenido en completa lid la idiosincrasia que los inviste, o sea, su target es, por inherencia, reducido.

En síntesis, no aseguraremos que el trabajo de Auroch Digital vaya a ser del agrado de los fanáticos de la serie de productos hermana a los videojuegos, mas sí que existe una notoria tendencia a que, dentro de la comunidad, así sea. A pesar de ello, más allá de las limitantes e imposiciones por inspiración, recordaremos esta travesía como una correcta deposición de mecánicas, aunque también como un producto que le faltó singularidad para demostrar algo más trascendental.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.