Análisis Total War Saga: Thrones of Britannia
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Análisis Total War Saga: Thrones of Britannia

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Cuando se anunció la serie de spin-offs, y así su primer representante, surgió el debate: ¿es Total War Saga: Thrones of Britannia una expansión o un título independiente? No sin polémica, Creative Assembly desveló la publicación de una retahíla de producciones de menor envergadura que, en un principio, generaron esa impresión, las cuales, se especulaba, podrían quedar reducidas aún más en comparación a sus colosales hermanos mayores. Sin embargo, alejándose tales suposiciones completamente de la realidad, el cada vez más veterano estudio nos convida a una travesía que, pecando de conservadora por un lado y gozando de sagacidad por el otro, logra ofrecer un producto que condensa la esencia de la IP y, simultáneamente, concilia relaciones con los ajenos a sus ideales para lograr atraer a más público y cimienta las bases de un concepto que, si bien aquí no ha funcionado completamente acorde, está dispuesto a dar frutos futuros.

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La multitudinaria búsqueda de la unificación

Ragnar Lodbrok, legendario rey de Suecia y Dinamarca en el siglo IX, ha fallecido en Northumbria. Sus hijos arrasaron las islas británicas y las dividieron al erradicar todo en su paso. Nos hallamos en 878 d.C., Alfredo el Grande, también conocido como Alfredo de Wessex, pretende unificar la Gran Bretaña bajo un único estandarte, pero no es el único. Múltiples reyes aspiran a lo mismo que el mandamás anglosajón y, enfrentándose estos con vikingos y clanes gaélicos en una contienda en la que sólo una facción preponderará ante las demás. Y depende de nosotros cuál.

A diferencia de otros Total War, Thrones of Britannia se sitúa en un territorio determinado en una fecha determinada. En lugar de permitirnos vivir siglos y siglos de evoluciones, escaramuzas y demás, Creative Assembly sintetiza la fórmula en un grado menor donde la escala no resulta tan trascendente pero sí tan intensa. Disponiendo de cinco divisiones culturales, entre las que se encuentran diez facciones distintasdos por cada una, cada una con sus características comunes y propias-, afrontaremos la realidad británica desde el punto de vista que deseemos, decisión que hará variar toda la experiencia de juego pues todas albergan, principalmente, un contexto distinto.

Desde su localización hasta sus relaciones y condiciones históricas, la serie de entidades ofrecidas exhiben su prisma particular para hacer de cada aproximación a la campaña algo distinto; la diferenciación no es excesivamente notoria ni determinante, pero da indicios de los matices a los que la desarrolladora ha de apuntar de cara a los títulos venideros. Se trata de una estructuración más amigable con los desentendidos del género que, aun así, logrará ser atractiva para quienes estén acostumbrados a las producciones del cuño de la compañía, insistiendo en que nos hallamos ante un juego que apuesta más por lo reducido y directotodavía con atractiva complejidad- antes que por lo magno y universal.

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La unificada búsqueda del balance

Al momento de materializar la estructura jugable de la entrega, uno de los principales retos que obstaculizan el sendero de Creative Assembly es el de filtrar lo que caracteriza su labor en un odre de menor volumen. Queda claro que la empresa ha intentado no perder, bajo ninguna circunstancia, los elementos inherentes al trabajo que han venido erigiendo con el paso de los años, motivo por el cual no pierden de vista asuntos como la gestión macro o la importancia de la planificación a largo plazo, mas aun así se permiten añadir inclusiones interesantes que hacen que Thrones of Britannia se deslinde, pero no por mucho, de su nodriza.

Por ello, quien sepa cómo funciona la saga, sabrá cómo funciona esta iteración: tenemos múltiples regiones que podemos encarnar, con las cuales analizaremos y desarrollaremos diversas vías hacia la victoriasiete, en esta ocasión-, atravesando las dificultades que suponen el mandato de un feudo de la fecha como la mantención de relaciones entre monarquías, el enfrentamiento de enemistades mediante la vía política y militar y la gobernanza de poblaciones enteras a las cuales hay que alimentar, dar techo y con las que crear una economía estable y autosustentable, ahora afrontando eventos exclusivos y esporádicos que se encargarán de encausar la campaña hacia un fin -expediciones vikingas, fluctuaciones en la economía campesina anglosajona...-.

Y es que, precisamente, el juego vuelve a incluir mecánicas como el manejo de provincias, la mencionada política, las tecnologías, el reclutamiento, los dilemas y muchas más. En ese estricto menester, para bien o para mal, según el juicio del consumidor que evalúe, Thrones of Britannia se torna conservador y mantiene muchos tropos prácticamente intactos, algunos por infortunio. Que se preserve el árbol tecnológico, que se mantenga la imperiosa necesidad de interacción política o que se estimule la aparición de sucesos imprevistos son aspectos completamente comprensibles e, incluso, dignos de positiva mención, siendo estos casos contrarios a otros como la errática IA, la todavía más compleja interfaz y las no tan estratégicas batallas, facetas en donde el producto muestra su lado con menos tesituras y en donde se mengua el equilibrio que, en muchos momentos, la marca logra afianzar.

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La balanceada búsqueda del camino

No obstante, en donde más reluce Thrones of Britannia es en el planteamiento de las innovaciones y, especialmente, en el camino trazado que deja para las futuras inmersiones a la serie. El reclutamiento resulta más natural, la creación de afinidad por nuestros aliados es más verosímil dada la reducida escala del producto y el mapa se siente más vivo y menos abrumador, mientras que otras sumatorias como la nueva diplomacia, que parte del énfasis en el árbol genealógico y las decisiones que tomamos sobre el linaje que dejarán nuestras castas, son magníficas y garantes de los eventos más memorables que tendrá la historia.

Asimismo, la inclusión de escudos dentro del repertorio armamentístico de las tropas también ha sido un llamativo agregado, sin embargo, lo es más por el sembrar de la idea de que Creative Assembly necesita dar un giro de tuerca en los combates. Uno de los traspiés más notorios que tiene Thrones of Britannia es la reducida gama de opciones que se tiene para enfrentar los ejércitos antagónicos al nuestro pues, básicamente, todo queda reducido al uso desmesurado de la fuerza, especialmente por los inconvenientes técnicos ya establecidos que presenta la inteligencia artificial de cara al encuentro bélico, empañando así los progresos logrados con la microgestión y la personalización de nuestras filas.

De igual forma, poco hay que añadir respecto a los otros modos porque estos siguen la línea de sus predecesores: además de las 10 campañas individuales, disfrutaremos de batallas personalizadas para prolongar inmensurablemente la vida del título a la par del PvP, el cual nos permitirá llevar a cabo partidas rápidas de hasta ocho usuarios, y de la posibilidad de atravesar la campaña de la mano de un compañero en línea. En este rubro, el estudio toma la decisión correcta de aplicar los conocimientos ya adquiridos y adaptarlos a la fórmula pertinente a la producción, la cual también se permite gozar de la división jugable en la misma medida que lo hacen las entregas principales.

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La encaminada búsqueda del éxito

¿Logra Total War Saga: Thrones of Britannia, entonces, merecer su categorización como juego autónomo? Aunque con problemas para alcanzarlo, , efectivamente, es capaz de otorgarnos una obra cuyos postulados no quedan supeditados a ninguna otra entrega más allá de la clara influencia que estas ejercen sobre él. Es menos complejo, aunque lo sigue siendo, y cuenta con mayor densidad en un mapa abreviado en comparación a lo que la compañía nos tiene acostumbrados, por lo que se halla en la capacidad de presentar una apuesta al equilibrio que, bien por la mayoría de momentos, mal por otros, encaminará a los spin-offs en el sendero correcto.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.