Análisis Tyler: Model 005

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Tyler: Model 005 es un título cuyo resultado es desafortunado. La obra de Reversed Interactive y Maximum Games, por múltiples motivos, logra generar un cariño muy afable en el jugador, pero lo opaca en una parcial totalidad la inconsistente propuesta que presenta. A pesar de que la obra muestra ciertas ideas interesantes que resultan atractivas en su concepto, su ejecución dista de enseñar la misma fortaleza en sus tesituras, lastimoso motivo por el cual, más allá del querer que funde en nuestro interior, no logra sobrepasar un mínimo de calidad que amerite su recomendación.

Una adorable historia por y para el recuerdo

El argumento de la producción nos sitúa en la década de 1950, en donde encarnaremos a un diminuto robot llamado Tyler. Misteriosamente, sin explicación y 13 años después de la escena cinematográfica de apertura, despertaremos de un largo letargo debido a una tormenta eléctrica que nos reactivó, empezando así a deambular para comenzar a buscar respuestas detrás de lo sucedido. No obstante, nuestra verdadera travesía no comienza sino hasta que conocemos a Conrad, otro autómata, quien demuestra conocernos y quien nos ayudará a recuperar nuestra memoria, ofreciéndonos nuevas informaciones y guiándonos hacia los objetivos que debemos cumplir para descifrar qué ha sucedido.

Bajo esta simple premisa, Tyler: Model 005 erige uno de sus principales –y quizá únicos– fuertes. Más allá de que el guion no es una maestría, el carácter con el que se ha infundido a cada uno de los personajes hace que la historia se siga con sumo interés, en especial porque esta clase de tramas –en donde reconstruimos nuestro pasado– suelen ser muy llamativas. Aunado a ello, durante los niveles conseguiremos pequeños recuerdos que harán que nuestro protagonista expanda su memoria y pronuncie diversas líneas que nos permitirán entender de manera más completa lo que nos rodea, además de otros individuos y situaciones que ayudarán a mejorar la percepción de la retahíla de hechos.

Desacertados ataques, desacertados saltos, desacertada jugabilidad

La anáfora escrita sobre este párrafo tiene una razón de ser: en líneas generales, Tyler: Model 005 es desacertado. Desde el punto de vista mecánico, específicamente, es en donde podemos hallar la peor faceta del producto, siendo esta realidad el principal justificativo detrás de por qué el proyecto no funciona como videojuego. En tal sentido, citando la descripción propiciada por las propias compañías, nos hallamos ante un juego de acción y exploración en 3D, siendo esta una dupla en donde sólo el segundo funciona con relativa soltura mientras que el primero, en conjunción con las problemáticas secciones de plataformas, ofrece tantos errores como molestias.

De manera más precisa, y yendo en orden de protagonismo negativo, los innumerables momentos en los que tendremos que recurrir a los saltos para poder explorar el entorno son un verdadero suplicio. Aunque, reconocemos, es interesante la idea de ser un pequeño ente recorriendo habitaciones de tamaño normal pero considerablemente exponenciadas dado nuestro tamaño, también es cierto que la ejecución de los saltos, los agarres y las caminatas por la pared son desquiciantes. Tyler es incapaz de impulsarse con regularidad y, menos aún, engancharse a las salientes con las que conecta, por lo que nos caeremos una, y otra, y otra vez. Así, pues, y partiendo de la, insistimos, inexorable necesidad de explorar, ya sea por encontrar objetos necesarios para continuar la historia o para descubrir cuál es la próxima sala a investigar, esto se convierte en un índice de monotonía de increíbles magnitudes, más particularmente porque no es irregular sino que, peor aún, nunca funciona como debería.

Prosiguiendo, nuestro héroe también tendrá dentro de su repertorio de potestades la capacidad de enfrentarse a diversos enemigos como arañas, abejas, hormigas y ratas, entre otros, lo cual podrá hacer tanto con sus propios puños como por medio de su espada tornillo. A través de su hoja, enfrentaremos estos seres en cada una de las habitaciones pero, como bien se ilustró con anterioridad, los combates son poco fluidos debido a que el avatar que encarnamos es poco preciso en sus golpes, y en absolutamente toda acción implicada dentro del enfrentamiento. Moverse, rodar e hilar ataques –sólo hay seis posibles, por lo que no podemos hablar de combos– son acciones tan erráticas como, por este motivo, tediosas, también porque falta una condición más táctica que agregue mayor atractivo a las luchas. Cada una de estas se termina reduciendo a recibir un par de golpes hasta poder acabar con la vida del objetivo, una composición que, está de más decir, no es en lo absoluto entretenida.

Asimismo, una definición semejante puede aplicarse a los objetivos que en sí tendremos que sortear en cada habitación. Principalmente, nuestra función será de recadero de Conrad, por lo que nos veremos en la obligación de, casi siempre, sólo buscar algo. Ya sean herramientas, ya sean cintas, ya sean planos o ya sean fusibles, la amplia mayoría de quehaceres están sólo determinados a ir del punto A al punto B, coger un objeto, resolver el esporádico rompecabezas de relleno y acabar con el sinfín de enemigos presente, para luego volver a donde iniciamos y repetir el procedimiento. Esto, desafortunadamente, es una verdadera pena porque es en la exploración, quizá de manera paradójica, donde se encuentra uno de los pocos puntos positivos del juego, ya que sí resulta entretenido viajar entre los salones, apreciando tanto la estética como el transcurrir de los sucesos.

La aventura de la personalización

Y si la exploración es una de las piedras angulares de la labor de Reversed Interactive no es porque dé placer y ya, pues hay más motivos. Entre estos, resulta inexplicablemente agradable y entretenido buscar los diferentes elementos cosméticos dispersados a lo largo de cada sala para poder cambiar la estética de Tyler. Desde alas angelicales hasta mohicanos, guantes de boxeo, visores de realidad virtual y gafas pixeladas, tendremos un amplio y curioso repertorio de objetos para colocarle a nuestro pequeño amigo. Aunque suena nimio, y quizá lo sea, nos sentiremos impulsados a vislumbrar cada recoveco de cada habitación en búsqueda de inéditos accesorios con los que cambiar el porte óptico del robot, haciendo así que la exploración sea un pasatiempo más que sólo por motivos visualesaclaramos: la ambientación y el diseño artístico general del juego son destacables por mérito individual-.

Otro de los menesteres que nos llevará a explorar será la luz. Ya sea a través de lámparas, televisores, el reflejo proveniente de las ventanas o demás fuentes de iluminación, necesitaremos recargar las baterías para no apagarnos. Cada cuarto inicia sumergido en la completa oscuridad y tendremos que voltear la situación rápidamente si queremos poder explorar con tranquilidad, por lo que siempre tendremos que dar un par de vueltas para poder encontrar la mayor cantidad de fuentes posibles en pos de facilitar la exploración sin riesgo. Básicamente, una proeza que admiramos del estudio desarrollador es cómo implicaron diversas ramas de la jugabilidad dentro de la exploración tanto de manera obligatoria como de manera opcional, pues ambas se desarrollan con interés.

En última instancia, otro de los alicientes que se proponen para durar más tiempo del debido en todo salón es la existencia de tornillos, los cuales nos permiten subir de nivel. Al cumplir con los objetivos y al eliminar enemigos, recibiremos puntos de experiencia que, como si de un RPG se tratase, nos proporcionarán un punto de habilidad para invertir en nuestro personaje. Así, estaremos en la potestad de mejorar su velocidad de movimiento, su velocidad de escalada, la duración de su batería, entre otras aptitudes que facilitarán nuestro paso por la casa. Ciertamente, no se trata de una arista tan destacable como las previamente mencionadas ya que, esencialmente, están dedicadas a las mecánicas que ya habíamos descrito como difíciles de digerir, por lo que su impacto, aunque positivo, no redime el mal desempeño.

Desacertado

Tyler: Model 005 cuenta con el magno error de que su premisa supera su puesta en movimiento. Reversed Interactive, si bien con buenas ideas, no materializa el producto que sus postulados prometen, causando que la impresión sea completamente inversa a lo que se esperaría en un principio. Con combates sosos y simples, plataformas aburridas y extenuantes, con errores técnicos desesperantes –por ejemplo, no fuimos capaces de culminar el juego debido a un bug que nos inhibió de coger una cinta para continuar con la trama– y, en general, una estructura que se derrumba por múltiples costados, nos sentimos en la desafortunada posición de no poder recomendar el juego. Más allá de su calidad gráfica, de sus adorables personajes e historia y de su buen sentido de la exploración, simple y llanamente no se sostiene, ni como producto, ni como obra interactiva.


Positivo

  • La historia y sus personajes generan afinidad
  • La dosis de personalización, junto a la mecánica de la luz, nos lleva a explorar el entorno con grato énfasis
  • Su diseño estético es atractivo y agradable a la vista

Negativo

  • Los combates son sosos y carecen de complejidad y entretenimiento
  • Las plataformas son erráticas y nos harán caer una y otra vez
  • Los objetivos son simples y poco creativos
  • La presencia de bugs es molesta y puede dañar la partida
  • En términos sonoros, falta inspiración
5.5

Aceptable

Política de puntuación

Ronald Goncalves
Redactor de artículos y análisis de dudosa calidad. Objetivo a tiempo completo, subjetivo a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de los RPG's que busca cooperar en la evolución de un medio en pañales.