Tras todos esos fuegos artificiales, la parafernalia precocinada para el disfrute del fan, y una expectación sustentada más en deseos que en hechos, Spike Chunsoft ha sembrado la que podría ser una base importante para el futuro del género en su vertiente más comercial. Jump Force aparecía en el último E3 como respuesta a todos los usuarios de títulos de lucha que rehuían del corte más técnico y profesional de la escuela ArcSystem Works. Un público que año tras año había respaldado los cuestionables J-Stars, y que ahora veía como las licencias de la Weekly Shonen Jump por fin brillaba con todo el esplendor que las precedían.
El camino recorrido hasta ahora por Bandai Namco ha estado protagonizado por una gran acogida en redes sociales de cada uno de los anuncios, y varias betas abiertas en las que la comunidad ha materializado las buenas sensaciones que la compañía venía atesorando. A poco menos de dos semanas para el esperado lanzamiento, todo parece apuntar a que el título marcará un antes y un después en la cara más amable del género. Sin embargo, todavía queda por responder una pregunta crucial para el devenir de lanzamiento. ¿Tiene realmente potencial el Modo Versus?
Si bien Jump Force contará con un modo historia repleto de personalidad, y dos villanos originales creados por el propio Toriyama, el factor que determinará la longevidad del juego será el componente multijugador. Es cierto que el estudio responsable del título no pretende alcanzar el estatus competitivo de Dragon Ball Fighter Z -el último gran referente de lucha-, pero sí marca su propio camino para colocarse en una posición intermedia más cercana a lo que la saga de Goku y compañía lleva haciendo años con los Tenkaichi o los más recientes Xenoverse. Bandai Namco nos permitió hace unos días enfangarnos en el Online que portará el juego el día de salida, y comprobar si efectivamente estamos ante un contendiente digno de sus expectativas, o es tan solo un festival de partículas en movimiento.
De los 17 personajes y los cinco escenarios de la beta, saltamos al roster completo de 40 luchadores, y un abanico de 13 escenarios entre los que se cuentan localizaciones reales como Nueva York, el castillo Himeji, o San Francisco, y lugares conocidos por los seguidores de las franquicias como Marineford, o Namek. Hace ya algunos meses os trajimos unas impresiones en profundidad de todas las particularidades tanto del combate como de la sinergia entre personajes, pero ahora, con las sensaciones generales ya en nuestro poder, os contamos de forma resumida las previsiones que deja el título de cara a su entrada o no en la esfera competitiva.
Tras pasar por el lobby que ya se pudo ver brevemente en la beta, pasamos al selector del personaje, donde podemos ver a todos los luchadores ordenados por sus respectivas sagas; "Dragon Ball", "One Piece", y "Naruto" son los tres grandes de la Shonen Jump que más presencia tienen en el roster, aunque no hay que despreciar la presencia de luchadores únicos de sus respectivas obras como Midoriya –quien finalmente se ha quedado solo a la espera de un posible refuerzo vía DLC- o Kenishiro. Y es que, aunque cada personaje tiene su propio estilo de combate, y los niveles de poder objetivos podrían perjudicar al equilibrio del título, Spike Chunsoft logra homogeneizar todo de una manera sobresaliente. ¿Son todos los personajes iguales? La respuesta es ‘no’, y por partida doble.
Dejando de lado las obvias distinciones visuales, las sensaciones a la hora de manejar a Yugi, o a Ryo son completamente diferentes. Mientras que uno se apoya en la combinación rápida de ataques a distancia, y combos mixtos de poco daño pero rápida ejecución -el Mago Oscuro es su preferencia-, el otro se asienta más en una categoría clásica de luchador a distancia gracias a sus demoledores disparos. Esta suspicaz discriminación de estilo de batalla logra que el extenso roster de combatientes se sienta variado y profundo. Algo que entra en perfecta armonía con las mecánicas unificadas de ataque que construyen la base jugable del título. Jump Force es un caramelo fácil de abrir, pero al que cuesta sacarle todo el jugo. Y eso se debe la simpleza de su mecanismo, pero la complejidad con la que juega sus bazas.
Los ataques cuerpo a cuerpo son fáciles de encadenar pulsando constantemente el mismo botón, pero es la habilidad del jugador la que determina si metemos más o menos daño. Y no porque los combos sean complicados de ejecutar –con largar cadenas de comandos, o timings imposibles- sino porque el bloqueo sumado al esquive de bajo coste suele convertir cada encuentro en un baile de fintas. No se llega al nivel desquiciado de los Naruto Ninja Storm, pero la evasión y el contraataque sí conforman una mecánica clave que aporta técnica al título.
El interés principal de Spike está en todo momento en el entretenimiento. El componente lúdico siempre es lo que pondera por encima del resto de apartados, y sí, es posible sumergirse en el funcionamiento de los apoyos –fundamentales para acumular daño en cadenas de ataques-, o entrar a experimentar con la sinergia de unos equipos u otros, pero no es un ticket de obligada compra. Y eso es lo que diferencia principalmente a este juego respecto a la competencia. La frustración propia de los Street Fighter por no conocer la combinación de botones para ejecutar determinado ataque, aquí es sustituida por diversión en su máximo exponente.
El principal responsable del chute constante de emoción no es otro sino el apartado artístico. Poco se puede decir que no se haya dicho ya de este estilo visual bañado en reflejos y partículas lumínicas. El Unreal Engine luce mejor que nunca gracias a un enfoque muy personal de lo que debe ser un personaje de anime en videojuego. El uso del cell-shading es cierto que se ha demostrado efectivo en numerosas ocasiones, aunque parece que los estudios llevan varios años explorando otras opciones. El pasado 2018 Arc System Works apostaba por una vertiente más cercana al dibujo 2D –con planos contra planos asombrosos- y en esta ocasión Spike se arroja al lado realista de la balanza.
Esta decisión, que ha suscitado no pocos comentarios, aleja ciertamente al fan de los materiales originales por los que llega al título, pero dota a todo el conjunto de una personalidad única. Da igual si el personaje que está en pantalla proviene de la mano de Oda, de Watsuki, o de Kubo. Todos responden a unos patrones homogéneos que liman las asperezas propias de un crossover con una proeza asombrosa. Ahora bien, hay ciertos personajes que por presencia, y por estilo de combate, brilla por encima del resto. Sí, hablo de los pupilos de Hirohiko Araki.
Bandai no los incluyó en la beta por una sencilla razón, y no es un sesgo personal. Dio y Jotaro son sencillamente apabullantes. Dos bestias con un set de movimientos frenéticos que no dejan de deslumbrar en ningún momento gracias a la ejecución artística de sus poderes. Cierto es que ninguno de los dos se libra del equilibrio lógico del conjunto, y que sus ataques no hacen más daño que el del resto de personajes, pero su fluir en pantalla es hipnótico. Algo que llega a su máximo exponente cuando desatan sus despertares correspondientes, y especialmente cuando sus ataques finales florecen; dos cinemáticas de lo más espectaculares que encadenan más de 300 golpes y hunden la moral del rival.
Quien, no obstante, destila más carisma y atracción es Ryo. El protagonista de "City Hunter" llegaba de su universo sin ninguna habilidad fantasiosa ni poder descomunal, pero Spike se las arregla para esquivar con estilo el bache convirtiendo al personaje en un Mr. Satán de turno. No alcanza el mismo nivel de humor desquiciado que el pelele de Toriyama, pero tanto sus poses, como ataques destilan mofa. Lo que en un primer momento parece una aproximación vaga al personaje –disparos repetitivos y poca movilidad- se convierte en un festival de atrevimiento cuando ejecuta sus habilidades especiales. Su técnica final, con lanzacohetes, coches, y hasta un Big Ben de por medio, es un espectáculo que agrada a la vista cada vez que aparece en pantalla.
Jump Force ofrece un rango de sensaciones muy variado gracias precisamente a su roster de personajes. Son los verdaderos protagonistas de un modo Versus que no llama especialmente la atención por sus escenarios –sin mucho salero más allá de las referencias de los fondos- ni por el funcionamiento de sus estadísticas. Estas, aunque están presentes en cada luchador para determinar su nivel de ataque, defensa, vitalidad, etc, no suponen el elemento diferenciador que uno cabría esperar ateniéndose a otros títulos. Ni siquiera en el combatiente personalizable estos parámetros hacen una gran diferencia. La salsa del título está más en la habilidad del jugador a la hora de formar equipo, y de gestionar bien tanto la barra de energía como los relevos.
Y es entonces cuando nos surge la gran duda: ¿Mantiene el interés con el paso de las horas? Nosotros pudimos exprimir el Modo Versus a lo largo de toda una mañana, y podemos asegurar que no. Verdad innegable es que la sensación de mejora del jugador a lo largo con el paso de los combates no es demasiado notable, y que aunque el estudio hace todo lo posible para huir de la tan temida aleatoriedad, el título no logra desquitarse del todo de ese componente de suerte tan propio de los juegos más casuals. Pero lo que podría ser su debilidad, también se convierte en su mayor ventaja. Y es que aunque uno siempre juegue de la misma manera, el resultado de cada combate es siempre impredecible.
Jump Force no será el próximo gran título competitivo, ni tampoco lo pretende. En su 40 aniversario, la Weekly Shonen Jump puede enorgullecerse de tener entre manos al representante en videojuegos que había buscado durante años. Un juego tremendamente divertido que explota hasta la última consecuencia el fanservice de cada una de sus licencias. Que abre las puertas a que todos los aficionados al mundo del manganime puedan sumergirse en el gran crossover que sus mangakas favoritos nunca trasladarán a la pantalla.
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