Análisis Darksiders III
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Análisis Darksiders III

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Finalmente, el día ha llegado. Después del más que abierto final de Darksiders II, los fanáticos de la saga de Vigil Games, ahora conformados en Gunfire Games, esperaron con pacientes ansias por seis años para disfrutar de Darksiders III. Hoy, podemos afirmar que los Jinetes del Apocalipsis han sido reinvocados nuevamente, esta vez de la mano de una Furia que no sólo tiene el peso de sus predecesores sobre sí misma sino, específicamente, la carga de Guerra y Muerte, dos magníficos protagonistas. Un adjetivo que, sin embargo, bien podemos alargar y aplicar sobre nuestra nueva figura principal, quien se erige como el rostro primordial de una aventura sobresaliente y más que merecedora de recomendación.

Y es que, efectivamente, el estudio ha logrado lo que para muchos no era seguro, y nos ha entregado un viaje magnífico. Aunque con diversas trabas que lo alejan de la más notable calidad, las cuales detallaremos a lo largo del escrito, nos encontramos ante un videojuego que combina con maestría lo mejor de sus dos antecesores, aunque pareciéndose más al primero, para satisfacer las expectativas de quienes sentían el deseo de volver a este fin del mundo. Una obra con una gran historia, una sobresaliente protagonista, sendos jefes finales, un sistema de combate magnífico, una dirección artística tan inspiradora como siempre... En líneas generales, una producción completamente digna de pertenecer a la saga.

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Un armagedón sin fin

Repitiendo la aproximación de su predecesor, Darksiders III se sitúa en una línea paralela a la de sus congéneres. Temporalmente hablando, el viaje inicia antes del periplo que emprende Guerra en la primera entrega, aunque sí después de haber sido inculpado por el desencadenamiento del apocalipsis. En tal sentido, la provocación prematura de la guerra entre los Reinos causó que los Siete Pecados Capitales, fuerzas impías de inconmensurable poderío, fuesen liberados de su cautiverio, razón por la que el Consejo Abrasado, ente destinado a mantener el equilibrio entre humanos, ángeles y demonios, invoca a Furia para, primero, acabar con las malévolas fuerzas ahora dispersadas en el mundo y, segundo, ayudar a probar la inocencia de su hermano.

De esta manera, comienza nuestro nuevo viaje, el cual destaca por presentar una premisa sencilla que, al igual que los juegos anteriores, se torna compleja con el paso del tiempo, planteando más preguntas que respuestas y haciéndonos dudar sobre la intencionalidad de nuestros objetivos. A medida que avanzamos en la trama, conocemos nuevos personajes y nos reencontramos con viejos conocidos, y construiremos paulatinamente una magnífica sensación de desconfianza sobre lo que se nos cuenta, en especial gracias a los grandiosos diálogos que Furia mantiene con los propios Pecados Capitales. Respecto a esta última relación, existe un notable contraste y, simultáneamente, similitud entre ambas partes, condición que queda enmarcada dentro de una historia que, de por sí, es muy llamativa y está muy bien llevada tanto en guion como en términos de tempo.

No obstante, debemos hacer una incisiva mención a Furia, quien cumple con lo que esperábamos de ella en nuestras primeras impresiones de una manera excelsa. Desde los primeros tráileres, daba la impresión de que nos hallaríamos ante un personaje que, más que emprender un viaje para salvar al mundo y a su hermano, se adentraría en una epopeya de autodescubrimiento y evolución, un matiz que no sólo sentaría sensacionalmente bien a la trama sino que, efectivamente, lo alcanzó. Sin nada que envidiar a los dos jinetes que hemos tenido la oportunidad de encarnar, esta inédita antiheroína se labra un camino y una personalidad propias merecedoras de reconocimiento, y nos ofrece una nueva perspectiva de una historia que, mientras más vamos conociendo detalles de ella, más anhelos surgen de continuar profundizando en su contexto.

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Lo mejor de ambos mundos

Aunque Darksiders fue un éxito dentro de la comunidad debido a su gran interpretación de la filosofía de The Legend of Zelda y los juegos metroidvania, para Darksiders II se modificó el enfoque y varió de entornos cerrados a abiertos, de progresión calculada a progresión rolera y de combates tácticos a combates vistosos, entre otras cuestiones. Ahora, en pos de volver a las raíces que enamoraron a los fanáticos pero, a su vez, manteniendo las muy bien ejecutadas adiciones de la segunda entrega, Darksiders III nos ofrece un híbrido que, en síntesis, funciona de maravilla. Mezclando lo más destacable de ambas obras, obtenemos una fusión que conciliará los deseos de cada sector y, a su vez, debido al pulcro desarrollo, logrará llamar la atención de ajenos a la serie.

Siendo más precisos, nos alejamos de los extensos parajes que recorríamos con Muerte para centrarnos en un mundo más concentrado y denso, interconectado al más puro estilo Darksiders con atajos entre zonas y Agujeros de Serpiente, puntos de control que nos permiten viajar entre zonas. Paralelamente, el ideal metroidvania repite acto de aparición para inhibirnos de acceso a una multiplicidad de zonas al iniciar nuestras andanzas, las cuales podremos desbloquear paulatinamente a medida que desenvolvamos el argumento y vayamos adquiriendo más artilugios. Por lo tanto, el retroceso será una constante dentro de esta historia y, teniendo en consideración que no existe un mapa -ni un minimapa, tan sólo una barra en la parte superior que nos orienta de forma parcial- como en anteriores entregas, tendremos que estar muy atentos a nuestros entornos y a cada suceso, otorgando así una entrañable sensación de aventura.

Por su parte, en donde retoma la simetría con Darksiders II, e incluso la extiende, es en la personalización del personaje y en el combate. Primeramente, Furia obtendrá almas tras el asesinato de enemigos y tras el consumo de ciertos objetos que las contienen -el mismo sistema visto en Dark Souls-, las cuales podrán ser invertidas para subir de nivel o, en su defecto, comprar objetos a Vulgrim, el mercader de la saga. En caso de optarse por subir de nivel, los usuarios podrán escoger entre tres atributos -más vida, más daño básico o más daño mágico, este último traducido en los poderes y en el daño del contraataque que nace de esquivar justo en el último momento-, perfilando así el estilo de juego bajo el que se regirán en los combates. De igual modo, las batallas se han vuelto más tácticas que antes pero, al mismo tiempo, son tan rápidas y vistosas como las de la última iteración, gozando así de diversos combos a nuestra disposición que, al unir armas, resultan letales y realmente satisfactorios de materializar.

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El látigo se siente de maravilla como arma principal: potente y efectivo

Maestría en la ejecución: cómo personalizar las inspiraciones

Si la saga ha enamorado a muchos, es precisamente por saber cómo crear un producto que se siente fresco incluso basándose en otros trabajos. The Legend of Zelda, Metroid y Castlevania, God of War y, muy relevantemente para el caso que aquí nos compete, Dark Souls, son los nombres más importantes de cara a perfilar qué compone Darksiders III, pero no son suficientes para comprenderlo en su totalidad. Sí, cierto es que la saga nunca se ha caracterizado por ser precisamente innovadora, no obstante, lo que siempre han mantenido como baluarte es la capacidad de crear grandes obras a través de ideales ya establecidos, proyectos que, de una manera u otra, acaban por sentirse completamente singulares.

Pero seamos detallados: las batallas, una vez más, serán tan divertidas como siempre. Sistemáticamente, obtendremos nuevas transformaciones -cuatro en total, representadas mediante el cambio de color del cabello de Furia- que nos otorgarán una habilidad especial de cara al enfrentamiento contra enemigos, una habilidad especial de cara al acceso a zonas inicialmente inhabilitadas y un respectivo set de ataques. En alusión a esto, es muy fácil cambiar de transformación e, incluso, será posible alternar entre todas en un mismo combate, dando pie así a una cantidad infinita de variaciones que serán entretenidas y adictivas; combatir es un verdadero placer en esta obra, y no querremos dejar de hacerlo en ningún momento. De igual modo, los jefes finales representan el mayor reto y todos, por fases, cambian su estrategia, por lo que la adaptabilidad del jugador será indispensable para poder superar los desafíos que ofrece el juego más difícil de toda la saga. No obstante, contamos con el Descanso del Nefilim, un objeto que se regenera con las almas de algunos de los enemigos que derrotamos y son nuestro principal y no tan escaso medio de cura, y con nuestra forma especial, la cual convierte a Furia en una titánica entidad capaz de destruir todo a su paso mientras, al mismo tiempo, regenera la barra de vida.

Continuando con la línea de combates y agregando el asunto de la personalización, he aquí las similitudes con Dark Souls: a lo largo de todo el mundo, y como drops aleatorios de ciertos enemigos, encontraremos objetos que nos permitirán dos beneficios: primero, mejorar el arma -con un límite de +10- para incrementar su poder de ataque y, segundo, infundir propiedades pasivas a la misma a través de una ranura -más vida, más daño, recolección de puntos de ira...-. Esto será posible gracias a Ulthane, un viejo conocido de la franquicia, quien ofrecerá sus servicios en Refugio, una especie de ciudad HUB. Además, el mercante Vulgrim volverá a jugar un rol protagónico ya que, junto a la regular ventas de pociones de vida, de ira y similares, asimismo ofrecerá los materiales de mejora necesarios para llevar a cabo dichas evoluciones, por lo que las almas tendrán un uso alternativo en lugar de sólo servir para subir de nivel.

Por otro lado, dos de las claves máximas dentro de la IP son las plataformas y los rompecabezas, pues el juego no se basa únicamente en los combates. En tal sentido, Furia es más ágil que Guerra pero menos que Muerte, por lo que, si bien no puede correr por las paredes, aún es capaz de realizar movimientos de destreza como agarrarse de salientes, balancearse con su látigo y, gracias a las transformaciones que adquirirá, saltar entre paredes paralelas, realizar un triple salto, flotar, entre otras cuestiones que, destacablemente, se funden con los puzles. Respecto a esto último, Darksiders siempre ha mezclado sus plataformas y sus rompecabezas -mover piedras, romper paredes, quemar telarañas para activar botones y otras cuestiones inauditas, en el caso que aquí nos reúne- para hacer de ambos un único cuerpo, una realidad que les ha funcionado gratamente y que, en esta ocasión, si bien no con tanta reincidencia debido al tamaño del juego, hace un nuevo acto de aparición que agrega su respectivo grano de arena en conformar este magnífica producción.

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Un arte en la estética, un arte en la interpretación

Las anteriores iteraciones de la saga fueron garantes, en todo momento, de grandes apartados visuales, especialmente en lo artístico. Sin embargo, Darksiders III lleva la calidad a un nuevo nivel, ofreciéndonos una dirección artística fantástica y, a su vez, un respetable nivel gráfico, cuyo porte es de destacar teniendo en consideración las limitantes en el presupuesto de la compañía. De tal forma, Gunfire nos ofrece una labor digna de admiración, pues han sobrepasado las arduas barreras que ha supuesto el quiebre de las compañías que antes representaban al equipo, y lo han hecho de la mejor manera posible.

En términos más específicos, el título cuenta con una ambientación realmente atmosférica, la cual captura nuevamente la sensación de desolación y desesperanza de la saga. A través de ciudades corrompidas, un candente inframundo y un deslumbrante cielo, crípticas catacumbas y demás parajes, el entorno físico del juego siempre nos sitúa agradablemente dentro de esta historia de la lucha contra fuerzas que nos superan en poder y entendimiento, un acompañamiento indispensable para lo que es la travesía como un todo. Asimismo, la composición de los personajes, las armas y sus efectos visuales, los combos, las animaciones, los enemigos y, especialmente, los jefes finales y Furia, son espléndidos y pulcros, fácilmente catalogables como parte de un AAA. Especial mención para, una vez más, Furia, quien ha sido perfectamente diseñada y es capaz de desencadenar una hermosa destrucción de múltiples maneras cada vez que su detallado cabello cambia de color.

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El apocalipsis de Furia es tan atrapante como precioso

Concluyentemente con el tópico, mención más que honorífica a la representación de los Siete Pecados Capitales, quienes merecen un párrafo para sí mismos. No sólo por su calidad como desafíos, ni por sus magníficas estéticas sino, particularmente, por cómo han sido representados. Alejándose notoriamente de los típicos clichés, ciertos Pecados ofrecen una nueva perspectiva, en términos guionísticos y visuales, de lo que culturalmente simbolizan, por lo que existen diversos momentos de gran epicidad en los que lo inesperado primará ante todo. En este sentido, el estudio logra un plus adicional muy valioso al afrontar la tan reconocida temática desde un prisma diferente, un hecho que suma en gran medida a lo que supone la disputa de Furia contra, especialmente, sus propios pecados internos.

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Cantares y alaridos: una sonoridad extraordinaria

Quien se considere fanático a Darksiders, bien podrá recordar The Guardian de Darksiders II, una de las composiciones musicales más sobresalientes de la pasada generación. A su vez, quien haya tenido la oportunidad de disfrutar de algunas de las dos obras, sabrá cuál es la calidad del doblaje, tanto en inglés como en español, que ofrecen al consumidor. Así, pues, y, nuevamente, obviando las adversidades que ha tenido que soportar Gunfire Games, hemos recibido otro juego más con sendo doblaje y una banda sonora sublime. Específicamente, lo mencionado en primera instancia es algo comprobable en todo momento, pues la representación vocal de cada uno de los personajes, en especial Furia, Ulthane, los Siete Pecados Capitales y un par más que descubrirán por su cuenta, está lograda con más que un aprobado, mientras que, lo segundo, asimismo goza de una paralela aprobación de sobra gracias a temas increíbles, en especial los tocados durante las batallas contra los jefes finales ya que simbolizan muy bien al Pecado Capital que las protagoniza.

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Entonces, ¿hay algo malo con el juego?

Desafortunadamente, sí. Aunque no son muchos puntos negativos, hay uno en específico que es el culpable de que Darksiders III, aún siendo una adquisición recomendable para los fanáticos de la saga, los seguidores del género hack 'n' slash y para cualquiera que guste de una buena aventura, se aleje de la más pura perfección: lo que no es. Suena curioso que su mayor problema sea algo que no existe de manera tangible pero, efectivamente, lo que más se le puede reprochar a Gunfire Games es todo el potencial que el juego tenía para explotar y no explotó, además de un par de aspectos que son muchísimo más anecdóticos y que, si bien notorios, difícilmente son un verdadero detrimento que hagan decrecer el global de la obra.

Ahondando más en el asunto, la aventura, por primera vez, introduce el rol del Reino de los humanos en la entrega. Estos, precisamente, están dispersados a lo largo del mundo como un estilo de coleccionables, a los cuales enviaremos de vuelta a Refugio tras previa solicitud de Ulthane. Una vez regresamos a la HUB, podremos ver a los humanos que hemos rescatado, sin embargo, con la imposibilidad de hablarles y conocer sus historias. Y es que, si bien el nudo de toda la saga reside en ellos, pues es su aniquilación lo que ha llevado a Guerra a ser inculpado, el estudio no nos da la oportunidad de sentir verdadera afinidad con su raza porque acaban por ser más un añadido mecánico que verdaderos representantes de una especie que está al borde de la extinción. Por lo tanto, si bien hemos de reconocer que, desde un punto de vista general, su participación en el juego es llamativa, y que la inclusión de los humanos en el conflicto desembocará en un Darksiders IV excesivamente interesante, es también cierto que se desaprovechó la posibilidad de aumentar el carácter emotivo que de por sí la creación posee, una característica que es de reprochar.

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En relativa concordancia, más allá de que, una vez más, hacemos hincapié en el buen componente argumental de la creación, otro de los aspectos que más notarán los arduos seguidores de los volúmenes es la falta de relación directa que tiene con Darksiders y Darksiders II. A pesar de que, al inicio del juego, es comprensible pues está situado como el primero en términos cronológicos, a medida que avanza la trama y Furia se coloca en paralelo a los viajes de sus hermanos no se presenta la oportunidad de relacionar los eventos de manera directa, y el propio final del juego, si bien es épico en increíble magnitud, carece de hilación sustanciosa respecto a los sucesos que implica a todos los Jinetes: deja preguntas en el aire en lugar de responder las previamente establecidas. Y es que, en síntesis, nos hallamos más ante el viaje personal de Furia en una historia de mentiras y desconfianza que ante la narrativa de un personaje que forma parte de un todo más grande que ella misma. Sigue siendo una historia magistral y, no caben dudas, Darksiders IV tendrá el potencial para culminar la saga por lo más alto posible, sin embargo, de cara a este producto como cuerpo individual, hay una sensación de vacío que pesará en lo sentimental.

En última instancia, la sincronía facial es sumamente incómoda, y asimismo resta emotividad a las situaciones. Aunque parezca ínfimo -y, parcialmente, lo es-, el hecho de que el gran trabajo de doblaje se vea opacado por rostros que no reflejan las emociones y labios que no reflejan las palabras pronunciadas hace que sea mucho más difícil sentirse conmovidos, o exaltados, por los sucesos que se desenvuelven. Pese a que es un fenómeno intermitente, se repite en una perceptible cantidad de ocasiones, lo que hace que un asesinato, un descubrimiento, un diálogo o hasta una sátira vean disminuidos sus impactos en el usuario, perdiendo así toda esa capacidad transmisora que el videojuego posee como medio interactivo.

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Las conversaciones pierden sustancia por la falta de naturalidad en los rostros

Darksiders está más vivo que nunca

Había escepticismo, y era de comprender: las condiciones no estaban dadas. El quiebre de Vigil, la bancarrota de THQ, el mal desempeño en ventas de Darksiders II, el auge de los multijugadores... Que este tercer ejemplar hoy sea una realidad es tan increíble como el cariño que sus autores le tienen a su creación, un hito que roza la fantasía y el coqueteo con el destino más inesperado. Aun así, lo único cierto que podemos afirmar es que el juego está entre nosotros y, teniendo en cuenta el público tras la saga, hay motivos para sentir regocijo, en especial porque ha regresado por la puerta grande.

Y es que, sí, con toda la seguridad del mundo, recomendamos Darksiders III. Una entrega que argumental, contextual, mecánica, artística y sonoramente rebosa ingente calidad y, de manera relevante, mucho mimo por parte de sus creadores. Por ende, para aquellos que sentían miedo por lo que podría pasar con este juego y, yendo más allá, Darksiders en general, aclaramos: ante todo, que es una obra maestra y, acto seguido, que las cartas están puestas para que Darksiders IV sea una realidad. Tan sólo esperemos que el mercado esté de acuerdo con esa idea.

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Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.