Análisis Mighty No. 9
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ANÁLISIS

Análisis Mighty No. 9

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Hoy me toca analizar el que podría estar llamado a sucesor de la saga Mega Man, de hecho hasta comparten el mismo padre, Keiji Inafune, que en éste Mighty No. 9 más que padre podría ser su abuelo, estancado en su época cuando una vez fue grande y que ahora intenta vivir de las rentas que dejaron su cada vez más apagada estrella.

Realmente a la hora de analizar Mighty No. 9 tenemos que ponernos y centrarnos en la premisa de que estamos jugando a un Mega Man de hace 20 años, con lo que todo ellos conlleva: Mecánicas desfasadas, gráficos mediocres y una historia mal contada, que en su momento eran más que suficientes para hacer las delicias de miles de jugadores pero que a día de hoy y con los millones de dólares de presupuesto que tiene detrás Mighty No. 9 es insuficiente siendo generoso.

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Nuestro protagonista se llama Beck, que es el noveno diseño de una cadena de poderosos robots llamada los "Mighty Numbers" y es el único que no ha sido infectado por un peligroso virus que está haciendo que todas las criaturas mecanizadas se vuelvan hostiles. La historia es nula, de hecho cuando al principio o final de un nivel intentan contarnos algo a través de diálogo con textos en pantalla nos entorpecen el ritmo, llegando a ser tedioso. La historia o pretexto para ponernos a disparar a los enemigos avanzando lateralmente es una mera excusa para justificar el devenir de nuestro protagonista, Beck.

Lo único destacable de Mighty No. 9 es que el control funciona de forma perfecta, a lo largo del juego pulsamos sólo varios botones, el de saltar, disparar y para hacer el dash, es decir el movimiento rápido hacia la dirección que pulsemos, que a menudo nos servirá para pasar por sitios estrechos, absorber enemigos o alcanzar zonas lejanas. El dash desequilibra un poco la aventura ya que podemos hacerlo cuantas veces queramos de forma muy seguida, lo que nos permitirá huir o movernos sin tan siquiera tener que realizar algún disparo.

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Una mecánica curiosa es la de poder absorber el "Xel" o energía de los enemigos cuando están débiles para poder conseguir temporalmente sus habilidades, que nos servirán para acceder a ciertas zonas que de otro modo no se podría. La únicas habilidades nuevas que tendremos de forma permanente son las que absorbamos de los jefes, osea de los Mighty Numbers, de los cuales obtendremos su poder para usarlo a nuestro antojo, aunque no de forma ilimitada ya que requiere un tiempo de reposo para poder hacer uso de ellos.
Los Mighty Numbers son lo único a destacar de Mighty No. 9 que en las batallas contra los jefes es cuando consigue despertar ese espíritu Mega Man y ofrecernos un desafío de verdad, muy alejado del mero trámite que son los niveles y zonas del juego.

Por otra parte, el diseño de niveles es bastante malo, por no usar descalificativos mayores, he visto a niños de primaria pensar en zonas más atractivas para jugar que las de este Mighty No. 9. Seguro que si ahora piensas en todos los estereotipos de este estilo de juego, los vas a encontrar aquí, sin innovar. Si en el primer nivel hay huecos por donde puedes caer es lo que toca, en el segundo una rueda gigante te persigue, el nivel por el que resbalas andando, etc. Es el sota, caballo y rey de los videojuegos. Lo que hacían los primeros Super Mario, Sonic o los propios Mega Man, y eso no lo podemos permitir en un título actual y mucho menos con la gente que tiene detrás.
Ningún nivel resulta realmente desafiante, podría contar con los dedos de una mano las veces que he muerto, hay algunos zonas que elevan un poco el nivel, pero es un espejismo, sigue sin ser difícil por mucho que sea menos fácil que el anterior.

Los primeros concepts del juego que nada tienen que ver con la versión final
Los primeros concepts del juego que nada tienen que ver con la versión final

Es lo más básico que puede hacer este juego de acción con scroll lateral en 2D y personajes en 3D. Un título que en 4 horas o quizás menos lo puedes completar con todos sus secretos, y le llamo secretos porque es costumbre, porque no se han molestado ni en esconderlos lo suficiente.

Y si todo lo que hemos mencionado hasta ahora os parece poco, ahora viene la parte visual, en la que tampoco me quiero extender. He visto videojuegos de PlayStation 2 con mejores gráficos que este Mighty No. 9 y ya no es simplemente que todo se vea mal, podamos apreciar hasta los píxeles y dientes de sierra, es que a pesar de todo esto, cuando hay gran carga en pantalla de explosiones que por otra parte parecen las de los Power Rangers de los años 90, encima hay bajones de framerate, es intolerable.

El diseño de personajes, aliados y enemigos es un intento de imitar a los de Sonic Adventure pero mal, se parecen más a los de Sonic Boom, todo está hecho con muy mal gusto. Las músicas son repetitivas, los sonidos de acción cumplen sin más, porque algo tiene que sonar cuando saltas o disparas. Un despropósito la parte artística y sonora.

Conclusión

Lo primero que quiero mencionar es que no dudo de que el equipo que compone el estudio de desarrollo Comcept sean grandes profesionales, pero es obvio que tras la batuta o no de Keiji Inafune han hecho un producto nefasto que tuvo más de 2 millones de dólares de recaudación en Kickstarter, además de un editor detrás de la índole de Deep Silver (Koch Media).

Es que en esta conclusión no quiero ni hacer un resumen de todo lo detallado en el análisis porque es más fácil leerlo, ya que Mighty No. 9 no se merece ni una letra más de la que tiene este análisis.

Keiji Inafune ha encontrado su gallina de los huevos de oro poniendo su nombre detrás a varios proyectos para él llenarse el bolsillo, pero que pronto dejará de engañar a los millones de jugadores que una vez nos enamoramos de Mega Man. Que por cierto, en las tiendas online de los smartphones y tablets podemos encontrar cientos de títulos de la misma índole que este Mighty No. 9 mucho mejores y además gratuitos, y sin desmerecer para nada la plataforma móvil como opción para jugar.

Mighty No. 9, o mejor dicho, Inafune, no merece que invirtamos nuestro tiempo en este juego.

Redactado por:

Me pasé Dragon Quest IV en inglés con 3 años, desde entonces soy un completo apasionado de los juegos de rol japoneses. JRPGs & Dragon Ball lover.