La industria de los videojuegos es una que se encuentra en constante crecimiento, un hecho que lógicamente afecta también a España. Prueba de ello son los 78 millones de euros que se gastaron los españoles durante el pasado Black Friday, o el hecho de haberse colado en el top 10 negocios del mundo en lo referente al sector. No sorprende, pues, que el ministro de Cultura y Deporte de España, José Guirao, haya hecho públicos comentarios en favor de normalizar la presencia de los videojuegos así como hacer de estos un elemento más visible.
Hace unos días, tuvo lugar la presentación del El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018, un evento organizado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). En una nota de prensa oficial, hemos podido comprobar datos verdaderamente interesantes, como que en 2017 se facturaron un total de 713 millones de eueros, lo que supone un crecimiento del 15.6% con respecto al año anterior. Sin embargo, hemos de resaltar el contraste con la información publicada por la Asociación Española de Videojuegos, la cual informaba de 1.359 millones de euros facturados y un crecimiento del 17%. Aunque ambos datos son igualmente positivos, resulta imposible en este punto conocer cuál es el que refleja mejor la presencia de la economía actual de los videojuegos en España.
Otros datos de relevancia con respecto a la situación del sector son los siguientes:

Ante los datos presentados, José Guirao, ministro de Cultura y Deporte, expuso la necesidad de darle al sector de los videojuegos una mayor visibilidad que la actual y, a su vez, conseguir que la normalización de su presencia vaya a más (vía IGN). El señor Guirao argumentó que los videojuegos debían comprenderse dentro del campo de la cultura, y que no se trataban simplemente de un entretenimiento banal. Es por ello que declaró la intención de mejorar la situación de la industria en nuestro país, pues la capacidad innovativa de la misma invita a situarla en el centro de la actividad económica con el objetivo de establecer un modelo digno del presente siglo XXI.
Por otro lado, y ya para finalizar, en lo referente tanto a la implicación del público femenino a nivel profesional como a la disparidad de tamaño entre empresas, José Guirao hizo nuevamente declaraciones positivas mediante las que parece se buscarán soluciones a ambos puntos: "Hay que tratar de afianzar y consolidar esas pequeñas empresas y hacer que crezcan. Tiene que haber cooperación entre las pequeñas y medianas empresas. Es imprescindible que las empresas tengan un mayor tamaño (...) Hay muy pocas mujeres en el sector, no llegan al 20%. Es fundamental que la presencia de la mujer aumente significativamente" .
CONTENIDO RELACIONADO
Los bruscos cambios que está sufriendo Xbox podrían dar pie a un escenario poco favorable para la compañía
Call of Duty: Modern Warfare III es el título que encabeza los juegos gratis de este mes, aunque no es la opción más recomendable de las tres
El estudio habría perdido alrededor del 25% de toda su plantilla, con despidos a 60-70 personas aproximadamente
Capcom lanzará dos figuras amiibo de Leon y Grace que desbloquean skins de armas gratuitas al escanearlas por NFC en Nintendo Switch 2
Se trata de una opción que Microsoft no ha descartado todavía y que podría ser determinante
Un conocido filtrador de Ubisoft ha dado más detalles sobre el remake de Splinter Cell... dejando con ilusión y dudas.
Se ha reportado que la compañía americana tuvo expectativas de alcanzar más de 70 millones de usuarios este año
Los trabajadores han convocado tres semanas de huelga y exigen que la matriz de París garantice que no habrá más despidos en los próximos cinco años
La derrota de Brasil frente a Noruega ha provocado que cientos de usuarios estén utilizando el perfil de Steam de Neymar para burlarse del resultado
Aproximadamente el 35% de las ventas de un juego first-party físico va destinado a costes de distribución, fabricación y tiendas
El juego habría acumulado retrasos y un presupuesto cada vez mayor, mientras Xbox explora fórmulas para garantizar el futuro del estudio francés
La cifra de personas que pierden su empleo en la compañía asciende a 1.600 y Asha Sharma confirma los principales afectados