Hace 30 años, un grupo de amigos liderado por Samuli Syvähuoko, especializados en efectos 3D, fundaron Remedy Entertainment en Espoo, Finlandia. Su intención era desarrollar videojuegos completos, algo que lograron en 1996 con su primer título, Death Rally, en el que trabajaron dentro de un sótano con apenas dinero. Poco después llegaría Sami Järvi, más conocido como Sam Lake, también amigo de Syvähuoko, que se convertiría en guionista y director creativo del estudio, cambiando para siempre a la industria de los videojuegos.
Porque Remedy no ha sido la compañía más grande y más rentable en estos últimos 30 años. Tampoco la que más y mejores juegos ha lanzado al mercado. Pero sí que ha sido uno de los pocos estudios que pueden decir que, casi desde el primer día, se han mantenido a la cabeza de la innovación, de las ideas que van más allá de lo establecido en la industria, de las locuras y de una visión única. Son especiales, antorchas en la industria cuando el resto de luces parecen apagarse. Hacer un repaso a sus juegos tras ese Death Rally no sólo es entender quiénes son, sino comprender por qué su peculiaridad es oxígeno puro para el medio.
Podríamos considerar a Sam Lake como la figura más importante y transgresora de la historia del estudio, pues desde Max Payne supo demostrar cuáles eran sus dotes creativas. Una mente que va más allá de cualquier idea preconcebida, brillante, que siempre sabe ir un paso más allá. Y se convirtió en la figura más reconocida del estudio no sólo por sus aportaciones, sino también porque decidió poner rostro al que se convertiría en uno de los iconos de la empresa, Max Payne. Todavía, en la actualidad, arruga la frente y pone esa peculiar cara cuando cualquiera quiere hacerse una foto con él.
Max Payne revolucionó el género de los shooters en tercera persona. Así de fácil se escribe. Introdujo el tiempo bala como sistema jugable, que permitía ralentizar el tiempo para esquivar las balas, al puro estilo Matrix. De hecho, la intención era replicar, de alguna forma, esa acción tan característica de películas como John Woo. Remedy siempre ha sido un estudio profundamente cinematográfico, como demuestra esta obra y todas las siguientes.
La influencia de Sam Lake para escribir la historia, novelas noir y cine negro, se convierte en sello característico del estudio desde ese instante. Aquí se narra la historia entre capítulos, con un estilo de novela gráfica, junto a unos diarios personales que sabían plantear y profundizar en el tormento del protagonista. Porque sí, Remedy siempre ha sabido establecer la tragedia y la locura en sus personajes, elementos que sabría aprovechar y dimensionar hasta cotas inimaginables tras esta obra.
Incluso en sus secuelas, Remedy ha sabido ir más allá. Aquí no sólo se expandía y mejoraba la fórmula que había logrado el éxito, sino que Max Payne 2 retrata la necesidad de Remedy y de Sam Lake de ir más allá siempre que se pueda. Mucho más profundo a nivel psicológico, con una atmósfera sobrecogedora. Más y mejor, pero también en lo emotivo, un trabajo que el estudio ha sabido trasladar a los jugadores de manera soberbia desde entonces.
Curiosamente, el éxito de la saga Max Payne hizo que Take-Two Interactive comprara los derechos de la saga, convirtiendo a Remedy en el estudio creativo, pero sin las capacidades comerciales. Esto se traduciría, unos años después, en la ampliación de la franquicia con Max Payne 3, pero esta vez desarrollado por Rockstar Games, los padres de GTA y Red Dead Redemption. Se notaba que Remedy y la mente de Sam Lake no estaban presentes, pero huelga decir que el trabajo de Rockstar también fue espectacular a su propia manera. Una saga de éxito que supieron abandonar para después abrazar lo que para muchos es su obra más definitoria.
Si tuviese que quedarme sólamente con uno de los juegos de Remedy, para hacer entender de qué son capaces, es muy probable que lo hiciera con Alan Wake, por todo lo que significa y por todo lo que trastoca a cualquier persona que decida jugarlo. Alan Wake no sólo introdujo la luz como una mecánica de combate crucial, sino también a la psicología de un creador, de un escritor, de sus miedos y arrebatos, a un entorno de terror y constante misterio.
Aquí Remedy ponía sobre la mesa a todas sus influencias, pero no sólo como homenajes, sino como puntos de partida. Alan Wake contaba con una atmósfera pocas veces vista anteriormente, con una estuctura que simulaba una serie televisiva. ¿Recuerdas las televisiones que podías encontrar por sus escenarios? Mezclar la realidad con la irrealidad, la mente y ensoñaciones con la coherencia... pocos juegos más se han escrito capaces de descuadrar tanto a la mente del jugador.
Una obra perturbadora, pero también luminosa a su manera, repleta de misterio, de suspenso. Es lo más parecido dentro de los videojuegos a una novela de Stephen King que puedes encontrar, jugando, al igual que hace este portentoso autor (una de sus frases sirve como introducción al juego), con la figura del escritor y la rotura constante de los límites establecidos por el medio. Fue pionero a su manera, y una obra capaz de transmitir exactamente lo que Remedy puede alcanzar.
Bastante odiado en su momento, se puede definir como la obra menos especial de la biblioteca de Remedy... pero eso no quiere decir que Quantum Break no siguiera la misma estela de singularidad que hace tan especial al estudio. Una obra capaz de mezclar, por primera vez, la estructura jugable de un videojuego con la narración de una serie de televisión de acción real. En su momento, esta combinación no convenció, pero con el paso de los años muchos hemos sido capaces de comprender su valor.
La manipulación del tiempo, con poderes de diverso estilo, ayudaban a que Quantum Break diera un paso más allá y se convirtiera en una obra única dentro del estudio. Aquí, aunque puede gustar más o menos, Remedy dio un salto tremendo en su narración cinematográfica, algo que no habría permitido en años posteriores que trabajaron con tanto atino en obras mucho más redondas. Sí, el estudio patinó un poco, pero incluso entre las mejores mentes algunos desatinos se pueden convertir en oportunidades.
Por primera vez, Remedy jugó con las estructuras más abiertas... pero no de la forma tradicional, como era de esperar. En Control nos adentramos en el interior de un edificio que cambia, con una arquitectura que se altera y que resulta ser una manifestación física del mundo paranormal trastocando el mundo terrenal. Una idea de olla magistral, que nos regala uno de los mejores juegos de los últimos años, con una historia que vuelve a ser tremendamente original y que es capaz de dejar desorientado a cualquiera.
Aquí, Remedy da un salto adelante enorme en lo que el aspecto jugable se refiere. No es que sus obras anteriores no destacaran en este punto, pero era un estudio que basaba sus puntos más poderosos en su historia, su narrativa y las chaladuras creativas lideradas por Sam Lake. Aquí lo jugable está prácticamente al mismo nivel, retorciéndose y fundiéndose de una forma exquisita. Hay momentos inolvidables, y todos ellos tienen al edificio de la FBC como protagonista.
Además, por si no nos hubiesen vuelto lo suficientemente locos durante estos años, Control confirma su vinculación con, al menos, Alan Wake. Las dos obras se sitúan en el mismo universo, están conectadas y, muy posiblemente, veremos en qué termina desembocando todo esto, aportando un matiz muy importante al universo creado por el estudio. Un referente que, cada año que pasa, me parece más impresionante. Uno de esos juegos por los que no pasan los años y que eleva el estándar. Las primeras horas de Control no son representativas de la ingeniería mental que hay invertida en todos sus apartados.
Para mí, su mejor juego. Ya no sólo destaca por ser una obra extraña, de esas que obligan al jugador a poner de su parte para disfrutar al máximo, sino que se trata de un juego inconmensurable a muchos niveles. Remedy consigue posicionarse a la altura de cualquier otro gran estudio de la industria. Ya no tienen nada que envidiar a nadie... más bien al contrario.
Una secuela a la altura, que vuelve a situar el terror de la mente de sus protagonistas en un flujo constante de misterio y confusión. El jugador no se siente seguro en ningún momento porque jamás está seguro de qué es lo que sucede. Un juego maduro, complejo, con una narrativa enloquecedora y con algunos de los mejores momentos que nos ha dejado un videojuego en los últimos años.
Casi 30 años después, Alan Wake II ejemplificó la evolución del estudio. Siempre presentes, siempre valorados, pero en un segundo plano constante. Con esta obra se tira la puerta abajo, se rompen muchas barreras y el público más general es capaz de comprender por qué a tantos nos han vuelto tan pesados las majaderías de este grupo de locos. Es la máxima representación del punto de maduración de Remedy, uno que lo sitúa, en mi opinión, en un olimpo actual muy exclusivo de estudios de desarrollo de videojuegos.
Curiosamente, Remedy no para de innovar, de abrir distintas puertas y de probar en diferentes ámbitos. Ocurre con su último juego lanzado al mercado, FBC: Firebreak, que rompe por completo todo lo que habíamos visto hasta el momento por su parte. Un título multijugador cooperativo ambientado en el universo de Control (y Alan Wake), que intenta aprovechar ese sistema de combate y habilidades paranormales para crear un título divertido entre amigos.
No ha sido excesivamente bien recibido, tampoco es a lo que Remedy nos tiene acostumbrados, pero es una buena muestra de lo que contaba: con Alan Wake II el estudio ha conseguido dar un paso adelante en muchos sentidos, y quizás uno de ellos sea el de la amplitud de miras dentro del mercado. No sólo hay espacio para sus idas de olla más habituales, sino que su crecimiento como empresa, con más de 350 trabajadores en la actualidad, permiten que se amplíen sus horizontes a nivel de producto.
Y es posible que FBC: Firebreak sea una buena muestra de la nueva Remedy Entertainment, la que nos vamos a encontrar a partir de ahora tras sus "primeros" 30 años. No porque vayan a dejar de lado los desarrollos más únicos, obviamente, sino porque su crecimiento ahora se lo permite. Ya no sólo se innova en sus pequeñas majaderías, también se prueban diferentes formatos y géneros, siempre con su sello distintivo. Porque Remedy ha sido, es, y seguirá siendo única en su especie. Y nosotros celebramos su luz.
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