Tearscape es una fusión entre un Zelda clásico con Bloodborne en 16 bits que no sabía que necesitaba
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Tearscape es una fusión entre un Zelda clásico con Bloodborne en 16 bits que no sabía que necesitaba

Este Soulslike en pixel art esconde bajo su apariencia retro un sistema de combate quirúrgico y una exploración sin concesiones

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Tearscape llegó por casualidad. Un amigo y yo estábamos buscando en Steam algún juego cooperativo con rollo retro para echar unas tardes y entre la avalancha de títulos apareció este con su pixel art oscuro y su descripción prometiendo aventura y dificultad. Le dimos una oportunidad sin esperarnos demasiado y lo que encontramos fue una de las sorpresas más gratificantes que me he llevado con un juego en mucho tiempo. Tearscape es el debut de Nerds Takeover y sobre el papel suena a combinación imposible: coge la exploración interconectada y los puzzles de un Zelda clásico de SNES, le inyecta un sistema de combate exigente y preciso inspirado en los Soulsborne y lo envuelve todo en una atmósfera gótica que atrapa desde el primer pasillo. Y lo mejor es que funciona tanto en solitario como acompañado, aunque con un amigo al lado la experiencia sube varios enteros.

Lo primero que te llama la atención son los personajes. Los protagonistas son hunters en pixel art que recuerdan peligrosamente a cierto juego de FromSoftware que no voy a mencionar. O sí, lo voy a mencionar: es Bloodborne. Las gabardinas, los sombreros, la actitud, todo respira a Yharnam pero en 16 bits. Y la conexión no se queda en lo visual porque en cierto momento del juego consigues una pistola que se convierte en una herramienta fundamental tanto para el combate como para resolver situaciones, exactamente igual que en el juego de Miyazaki. Pero Tearscape no es una copia, es una carta de amor que coge esas referencias y las integra en algo con personalidad propia.

Combate que duele y exploración que premia la paciencia

El sistema de combate es donde el juego enseña los dientes de verdad. Cada golpe consume estamina, cada esquiva gasta un recurso que tienes que gestionar constantemente frente a lo que estés enfrentando. No hay botón de atacar sin pensar, no hay combo que repitas hasta ganar. Aquí aprendes a respirar entre golpe y golpe, a observar la pausa en el paso de un enemigo, a aceptar que retirarte es tan válido como atacar. Las armas no solo cambian números, cambian tu forma de pensar el espacio: un arma de barrido amplio te obliga a crear arcos de movimiento, un ataque de estocada te exige compromiso y timing preciso. En cooperativo esto se multiplica porque puedes coordinar estilos de arma con tu compañero y crear estrategias que en solitario no existen.

La exploración es el otro gran pilar. Las zonas están interconectadas al estilo metroidvania, con atajos que se abren, herramientas que desbloquean caminos nuevos y secretos escondidos detrás de paredes rompibles que a veces necesitan un poco de ayuda explosiva. El mapa no te lo dan hecho, lo construyes tú pieza a pieza a partir de fragmentos y después lo anotas manualmente con marcadores. Hay un orgullo genuino en marcar una esquina que pensabas que era un callejón sin salida, volver más adelante con una herramienta nueva y ver cómo todo encaja. Las habitaciones ocultas que nunca aparecen en el mapa son la recompensa silenciosa para los jugadores pacientes. En cooperativo la exploración se convierte en una conversación constante de "espera, ¿has probado por ahí?" que hace que descubrir secretos sea todavía más satisfactorio.

Jefes brillantes, atmósfera de diez y algún tropiezo que no arruina nada

Los jefes son donde el diseño brilla con más fuerza. La mayoría de peleas están coreografiadas de forma brillante, con ataques telegrafiados que te invitan a aprender patrones y castigos que se sienten merecidos cuando fallas. En cooperativo los jefes ganan otra dimensión porque la coordinación con tu compañero se vuelve esencial y derrotarlos juntos genera esa satisfacción de "lo hemos conseguido" que es difícil de replicar en solitario. Aunque en algunos encuentros puntuales hay bordes técnicos que chirrían un poco: algún respawn extraño y algún posicionamiento incómodo que rompe brevemente la tensión que el juego construye tan bien el resto del tiempo.

tearscape

La banda sonora acompaña con temas chiptune que cambian en cada zona y se quedan pegados en la cabeza, los efectos de sonido son nítidos y el pixel art enmarca cada pasillo entre sombras y formas que crean una atmósfera gótica densa sin necesitar una sola línea de diálogo para transmitirla. Los desarrolladores incluso han metido un filtro CRT opcional que hace que parezca que estás jugando en el televisor de tubo de casa de tu abuela y es un detalle que dice mucho del cariño con el que está hecho todo. En las horas finales sí aparece algo más de repetición en los enemigos comunes de lo que me habría gustado y el final no aterriza con la misma fuerza que el viaje que te lleva hasta él, pero son peros menores en un juego que ofrece bastante más de lo que su apariencia sugiere.

Si te gustan los juegos de acción deliberada, si disfrutas explorando sin que te lleven de la mano y si encima tienes un amigo con el que compartirlo, Tearscape merece vuestra atención. Y si no tienes con quién jugarlo, tranquilo, en solitario la experiencia no desmerece en absoluto. Solo necesitas paciencia, curiosidad y ganas de que un juego en pixel art te demuestre que las apariencias engañan.

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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