365 días, 365 juegos: 7 de enero - REZ
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El apartado sonoro quizás es el que menos se valora siempre en un videojuego. Es evidente que en los primeros compases de los títulos nos fijamos sobretodo en lo que se muestra en pantalla, el apartado visual, el diseño de niveles, el dibujado de escenarios, el modelado de personajes, la distancia que se muestra, los entornos cargados de partículas con un juego de luces espectacular; y sí, quizás leyendo esto te venga a la cabeza Horizon Zero Dawn.
Pero también muchos títulos independientes impresionan por su buen uso del pixel que tanto nos recuerda a la etapa de 16 bits de Super Nintendo y SEGA Megadrive, así como el uso de sprites, incluso en otros caso, el dibujo a mano, como el maravilloso y reciente Cuphead para PC y Xbox One.
Y el ejemplo de Cuphead es esencial para abordar el videojuego que tratamos hoy. Casi todos los jugadores han hecho hincapié sobretodo en su apartado visual, que recuerda a esos primeros pasos de Walt Disney en los años 20 y 30, cómo no podía ser de otra forma. También la crítica ha alabado su gran jugabilidad, que recuerda a los Run and Gun de toda la vida. Pero donde no muchos deparan, es en la gran calidad de la banda sonora que acompasa en todo momento el título del Studio MDHR con la misma virtud, como mínimo, que el resto de apartados que tendemos a valorar por encima de manera constante.

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Y es que quizás, 2017 fue el año de -las bandas sonoras en los videojuegos- destacando el antes mencionado Cuphead, NieR:Automata, y hasta con la última entrega la fraquicia magna de Nintendo, Super Mario Odyssey, que hace gala de Jump Up, Super Star! Siendo una de las principales promociones y reclamo del título.

El título que tratamos hoy quizás no fue pionero en lo que al uso musical se refiere, pero sí que ha sido y probablemente será uno de los principales exponentes de como hacer de la música un videojuego.

7 de enero – REZ

Cuando escribo o reseño sobre juegos de realidad virtual me ocurre lo mismo que cuando intento hablar sobre REZ, a menudo escribo párrafos completos que luego desecho porque la explicación de lo que ocurre en pantalla, o mejor dicho, de la experiencia que estoy viviendo es muy difícil de reproducir en texto.
Por ello, os invito a probar el título de Tetsuya Mizuguchi de cualquiera de las formas posibles, tanto en su versión inicial para PlayStation 2 o DreamCast, tanto con REZ HD, o con la más reciente versión para PlayStation VR, REZ Infinite, que de todas las formas posibles, sin lugar a dudas, es la mejor experiencia.

REZ coge las mecánicas e ideas básicas de cualquier Shoot 'em up, es decir, una nave semiestática que sólo puede realizar movimiento libre sobre el escenario que se està moviendo en pantalla, dando la sensación de estar casi estático mientras una avalancha de enemigos se cierne sobre ti. Pues en REZ es básicamente eso, con el "hándicap" de que no podemos movernos, es un juego de sobre ráiles de todas todas, donde el único movimiento permitido es el de la mirilla hacia donde queremos apuntar.
Evidentemente si nos quedamos aquí se puede pensar que es otro shmup más de los tantos que salen al mercado, sobretodo si miramos al país del sol naciente. La gracia de REZ, es que nosotros, con nuestros disparos vamos componiendo la música que irá sonando a lo largo del nivel, y según nuestras acciones podremos modificar al personaje y obtener nuevos sonidos. Siempre dentro de una almagama de sonidos electrónicos, como si de Tron se tratara, pero no hablamos de efectos electrónicoespaciales al azar, sino, que podemos ir generando una composoción armoniosa, como si nos encontráramos ante una sesión de Carl Cox.

Rez Infinite 1
Rez Infinite

Cómo antes hemos mencionado, REZ es difícil de expresar con palabras, cuando es algo que explota en tu cerebro de forma audiovisual, es droga hecha videojuego. En definitiva, se puede considerar una obra maestra atemporal que con el paso de los años ha ido ganando en relevancia, como puede pasar en cualquier arte, que hasta pasado cierto tiempo no se comprende realmente del todo las intenciones del autor para con su trabajo. Todo un compendio de efectos de luz con el sonido electrónico más puro.

¡Shound 'em up en estado puro!

Redactado por:

Me pasé Dragon Quest IV en inglés con 3 años, desde entonces soy un completo apasionado de los juegos de rol japoneses. JRPGs & Dragon Ball lover.

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