Blizzard ha estado poniendo un gran esfuerzo en posicionar Overwatch como un faro para la diversidad en una industria de videojuegos que cada vez está mas concienciada en temas de inclusividad. Sin embargo, existen algunos usuarios que se muestran reacios hacia las políticas de representación de personajes de la compañía norteamericana, especialmente en su hero shooter. Cuando a comienzos de año se reveló que Soldado 76, uno de los personajes más reconocibles del hero shooter por antonomasia era gay, gran parte de la comunidad de jugadores (no sólo de su fanbase) criticaron duramente la decisión. Soldado 76 se convertía en el segundo personaje LGTBQ del videojuego después de la británica Tracer.
Ha sido en una conferencia durante el evento Reboot Develop que tuvo lugar la semana pasada, cuando George Krstic, el director de historias de Blizzard, contó más detalles de como la compañía norteamericana maneja y trabaja en sus historias y especialmente en su preocupación por la representación de las minorías o otros colectivos apartados de las historias que se cuentan habitualmente en los videojuegos.

"Fue en relación a World Of Warcraft cuando nuestro director creativo Alex Afrasiabi dijo algo maravilloso, según él las oficinas donde se escriben nuestras historias debe ser nuestros dojos. Nuestros propios espacios sagrados donde no tenemos que dejar entrar nunca la negatividad. Aclaras tu mente, concentras tus pensamientos y haces un buen trabajo" respondió al ser preguntado por si los comentarios negativos de algunos sectores de su fanbase influían en el trabajo de narración. "¿Qué si escuchamos a nuestros jugadores y fans? Por supuesto. Pero también intentamos que no nos distraigan de nuestro objetivo final de la próxima expansión o el último parche y así con el resto de nuestros productos. Escuchamos todas esas voces aunque a veces puedan ser ensordecedoras" explicaba Krstic en relación a las quejas de la comunidad frente a las decisiones que toma su equipo narrativo.
Krstic incidió en cómo de importante es la diversidad para el equipo de Blizzard, particularmente en Overwatch, algo que también se refleja en la formación de su equipo desde que estaban trabajando en el desarrollo del videojuego. "Definitivamente [la preocupación por la diversidad] comenzó antes de que entrase a trabajar en la compañía, y Overwatch es la manifestación física de esta idea. Recuerdo a Jeff Kaplan (director de Overwatch) durante una de sus entrevistas afirmando que su esperanza era que todo el mundo pudiera encontrar algo dentro de Overwatch que le dejase una huella, ya sea mediante la historia, un personaje o tramas secundarias. Para mí eso era increíble, me hizo ilusionarme con formar parte de la compañía" señala George Krstic.
"Como narrador, creamos historias para una audiencia global y nuestro equipo tiene que reflejar eso. Tenemos a gente con diferentes historias detrás, con sus diferentes puntos de vista, y realmente me encanta que en nuestras oficinas no haya una única opinión generalizada" señaló Krstic. "Puede ser algo desafiante cuando tienes que lanzar una historia, pero también la hace mucho mejor. No se trata de un esto me parece bien, sino de un ¿podemos hacerlo mejor? o un 'No, tengo que mejorar esto'. En este sentido estamos obligados a estar siempre alerta para mejorar, pero también hace nuestras historias mucho mejores" afirma el el director de historias de Blizzard.
George Krstic también mencionó como desde Blizzard son conscientes del aumento de mujeres tanto jugando como haciendo contenido entorno al juego. Krstic admite que no sabe si estas mujeres estaban ya jugando a hero shooters competitivos pero no hablaban de ello, o si Overwatch ha conseguido de manera genuina crear un nuevo público tan férreo como existe en su comunidad, algo que le intriga conocer de primera mano. "Sé que cuando nos hemos dirigido a nuestras jugadoras, algunas de ellas interactuan de diferentes formas con nuestra IP" él dijo. "Algunas fans tan sólo se dedican a ver nuestros cortos animados y a leer nuestros cómics. Algunas en cambio, tan sólo se dedican a jugar al videojuego. Me hace muy feliz saber que hemos conseguido llegar a diferentes tipos de públicos en nuevas y diferentes formas" afirma Krstic.
Respecto a estos cortos animados, Krstic comentó que una de las razones por las que había decidido formar parte de Blizzard fue la motivación que supuso trabajar en ellos y en el resto de material narrativo que gira entorno a Overwatch. "Hablamos de las motivaciones de los personajes y de sus historias que tienen detrás, cuestiones que habitualmente no se suelen tratar en los first-person shooter" dijo el director. "En diferentes sentidos, Blizzard tomó con Overwatch nuevas oportunidades narrativas con los riesgos que suponían; encontrando una nueva forma de acercar las historias del videojuego sin entorpecer directamente el gameplay" indica Krstic. "Uno de nuestros pilares es que el gameplay es lo primero, si el videojuego no es divertido no tiene sentido preocuparse tanto por su historia" añade.
George Krstic señala que los planes de narrativa transmedia de Blizzard están evolucionando pese a que no puede dar más detalles al respecto. En este sentido, la compañía trabaja en más cómics, más cortos animados, audio dramas o incluso en la publicación de más novelas como sucedió con un libro basado en el universo de Warcraft que se llegó a colar en la lista de bestsellers para el New York Times. ¿Quién dice que no estamos a tiempo de seguir soñando con una película de Overwatch que demuestre el potencial de su equipo narrativo en un futuro cercano?
Recuerda que puedes jugar gratis a Overwatch con motivo de su último evento Tormenta Inminente durante toda una semana en PC, PlayStation 4 o Xbox One.
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