De vez en cuando descubrimos alguna técnica empleada en el desarrollo de videojuegos que nos vuela por completo la cabeza, pero pocas tan ingeniosas y reveladoras como la metodología empleada por Hideo Kojima para planificar los niveles del icónico Metal Gear Solid. Lanzado en 1998 para la PlayStation 1, Metal Gear Solid revolucionó el género de la acción y el sigilo, y parte de su éxito se debe a las técnicas únicas que Kojima y su equipo utilizaron durante su desarrollo.
En un documental sobre la creación de Metal Gear Solid, hay un clip fascinante que muestra a Kojima utilizando bloques de LEGO para diseñar los niveles del juego. Esta técnica, que puede parecer simple o incluso juguetona a primera vista, demuestra la genialidad de Kojima y su enfoque práctico para resolver problemas complejos de diseño.
Los bloques de LEGO ofrecen una serie de ventajas que los hacen ideales para la creación de maquetas de niveles. En primer lugar, su flexibilidad y modularidad permiten construir y modificar estructuras fácilmente, lo que es perfecto para probar diferentes configuraciones de nivel sin necesidad de herramientas complicadas o costosas.
En segundo lugar, trabajar con modelos 3D físicos ayuda a los diseñadores a visualizar mejor el espacio y las proporciones, algo que es crucial en el diseño de niveles de videojuegos. Finalmente, al construir niveles con LEGO, Kojima pudo experimentar con distintas disposiciones de habitaciones y corredores, asegurándose de que los escenarios no solo fueran funcionales, sino también interesantes y desafiantes para los jugadores.
Además de diseñar la disposición de los escenarios, Kojima utilizó estas maquetas para probar ángulos de cámara. En un juego como Metal Gear Solid, donde la perspectiva y la visibilidad del jugador son fundamentales para el sigilo y la estrategia, tener un control preciso sobre los ángulos de cámara es esencial. En Metal Gear Solid, los ángulos de cámara no solo determinan lo que el jugador puede ver, sino también cómo lo ve.
El uso de LEGO por parte de Kojima es un ejemplo perfecto de cómo la creatividad y la innovación pueden surgir de las herramientas más inesperadas. Este método no solo facilitó el proceso de diseño, sino que también permitió a Kojima y su equipo experimentar de manera rápida y eficiente, haciendo ajustes sobre la marcha y garantizando que cada nivel cumpliera con sus altos estándares de calidad.
CONTENIDO RELACIONADO
Una de las obras más importantes de Konami esconde detalles que pocos conocen
Hay juegos, hay juegazos y este, es un clasicazo que no te debes perder por absolutamente nada
Es lamentable que no se le reconozca el increíble trabajo que hizo en la creación de Metal Gear Solid
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 ya salió a la venta hace unos meses. Sin embargo, no es ningún secreto que ha recibido varias críticas debido a su apartado visual, ya que estos títulos apenas tienen mejoras a pesar de haberse lanzado para consolas muy avanzadas tecnológicamente como lo son PS5 y Xbox Series. Pero vamos, que […]
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Metal Gear Solid 3: Snake Eater no eran compatibles con la portátil de Valve
Pese a las expectativas, se ha quedado lejos del top 100 de juegos más vendidos del año en el territorio británico