Después bastante tiempo dándole duro a Eternal Strands, tengo algunas sensaciones bastante encontradas, estamos ante uno de esos juegos que brillan por sus ideas, pero tropiezan en la ejecución. Yellow Brick Games ha creado un ambicioso título que mezcla el sistema de física de Zelda: Tears of the Kingdom, las batallas colosales de Shadow of the Colossus y el loop de mejoras de Monster Hunter. La historia nos pone en la piel de Brynn, una tejedora de magia que junto a su banda de marginados busca los secretos de El Velo, una ciudad perdida donde los antiguos practicantes de magia vivían en prosperidad. Es un mundo donde la magia está prohibida tras una catástrofe conocida como la Oleada, y los tejedores son perseguidos.
La narrativa hace un esfuerzo por construir un mundo interesante, con toques de Dragon Age en su desarrollo de personajes y diálogos. El problema surge con el tono moderno de las conversaciones, llenas de psicología contemporánea y expresiones actuales que chocan con el setting fantástico y todo en un perfecto idioma de Shakespeare, ya que el castellano brilla por su asencia. Los personajes están constantemente preocupados por expresar sus sentimientos y "hablar su verdad", algo que resulta disonante en un mundo de magia y monstruos. La construcción del mundo y el trasfondo están bien pensados, pero la forma de presentarlos no siempre es la más acertada. Los codex y documentos que encontramos son más interesantes que los diálogos principales y esto es preocupante.
Un sistema de magia que impresiona
El corazón de Eternal Strands es su sistema de magia basado en la física, que ofrece tres poderes elementales (hielo, fuego y kinético) para interactuar con el mundo. Puedes derretir paredes de hielo para crear nuevos caminos, incendiar estructuras de madera para acceder a zonas ocultas o usar la telequinesis para lanzar objetos y enemigos. Las posibilidades de combinación entre elementos generan momentos verdaderamente espectaculares. La libertad de experimentación y el nivel de detalle en las interacciones físicas hacen que cada encuentro pueda resolverse de múltiples formas creativas, algo que realmente me ha molado bastante.
El problema surge con las restricciones que limitan este sistema potencialmente revolucionario. La barra de resistencia afecta a casi todas las acciones, desde correr y trepar hasta bloquear ataques, y no puede mejorarse excepto con un set específico de armadura. La barra de magia también se agota rápidamente, obligándote a esperar a que se recargue y rompiendo el flujo del combate. Estas limitaciones artificiales hacen que el juego nunca te permita sentirte verdaderamente poderoso y lejos de darte una euforia, lo que logra es una frustración palpable. El sistema de enfriamiento parece diseñado más para contener que para empoderar al jugador.
Colosos memorables y batallas épicas
Las batallas contra los Arks representan el punto álgido del diseño del juego, fusionando perfectamente todos sus sistemas y dejando momentos que realmente funcionan realmente bien. Estos enormes constructos antiguos pueden ser derrotados de dos formas distintas: desgastando gradualmente su salud con ataques convencionales o descubriendo puntos débiles específicos para una victoria más rápida. La verticalidad y el diseño de estas criaturas recuerdan a Shadow of the Colossus, mientras que el sistema de crafteo y recursos se inspira en Monster Hunter, un win win de manual vaya.
Por su parte, el bestiario de enemigos normales es bastante limitado, con variaciones elementales de los mismos tipos básicos. Los lobos y soldados vienen en versiones de hielo, sombra y normales, mientras que solo hay un tipo de enemigo volador. Sin embargo, esta limitación se compensa con el excelente diseño de los colosos. Cada encuentro con un Ark da la sensación de estar ante el reto de un puzzle de acción único donde debes combinar tus habilidades mágicas, el entorno y la escalada para triunfar.
Exploración y diseño de niveles
El diseño de niveles destaca por su verticalidad y libertad de aproximación, permitiendo que Brynn -nuestro protagonista- escale casi cualquier superficie siguiendo el estilo característico de Breath of the Wild. Los escenarios están llenos de rutas alternativas y secretos que premian la exploración creativa. El juego constantemente te anima a pensar fuera de la caja, permitiéndote resolver puzzles y acceder a áreas de formas no convencionales.
El principal obstáculo para la exploración viene del restrictivo sistema de inventario y la necesidad constante de volver al campamento base y esto hace que se haga todo muy pesado hasta incluso decir, mira paso, ya lo haré otro día. El juego implementa un sistema de riesgo/recompensa donde morir te hace perder recursos, con tu compañera Oria pudiendo recuperar solo una cantidad limitada. Este diseño, aunque interesante en teoría, acaba fragmentando el ritmo de la exploración. Las constantes interrupciones para gestionar el inventario rompen la inmersión que el excelente diseño de niveles trabaja tanto por construir.
Progresión y sistemas de juego
El sistema de crafteo y mejora resulta funcional, pero carece de la profundidad que promete inicialmente. Puedes reforjar equipamiento para añadir resistencias elementales o mejorar estadísticas básicas, pero las opciones son limitadas. La ausencia de un sistema de niveles tradicional hace que la progresión se sienta algo superficial. Las mejoras incrementales del 5% en las estadísticas apenas se notan en el juego, y los sets de equipo ofrecen pocas variaciones estratégicas realmente significativas.
El combate cuerpo a cuerpo sorprende por su rigidez en un juego tan centrado en la física. Los ataques carecen de impacto y el sistema de bloqueo resulta problemático contra múltiples enemigos. El arco tampoco se siente particularmente útil, empujándote a depender casi exclusivamente de la magia. Esta dependencia sería positiva si no fuera por las limitaciones de la barra de magia mencionadas anteriormente. El resultado es un sistema de combate que nunca termina de encontrar su identidad.
Rendimiento técnico y presentación
Construido en Unreal Engine 5, el juego adopta un estilo visual que recuerda inevitablemente a Fortnite, con colores vibrantes y diseños cartoon que pueden resultar genéricos. Esta decisión artística parece responder más a limitaciones técnicas que a una visión creativa, permitiendo que el motor se centre en procesar la compleja física del juego. Los efectos de partículas y la iluminación dinámica son impresionantes, especialmente durante las batallas con efectos elementales, aunque el estilo visual carece de personalidad propia. Los diseños de personajes, especialmente los Arks, destacan por su detalle a pesar del estilo adoptado.
La presentación narrativa sufre de inconsistencia en su ejecución, alternando entre cinemáticas tipo anime, escenas con modelos 3D y diálogos con imágenes estáticas. Las transiciones entre estos diferentes estilos resultan bruscas, con fundidos a negro que rompen el ritmo. El rendimiento se mantiene en los 60 fps la mayor parte del tiempo, aunque hay caídas notables durante las secuencias más intensas. Los tiempos de carga son rápidos gracias al SSD, pero el juego sufre de pop-in de texturas al cargar nuevas áreas. El sistema de clima dinámico, aunque impresionante visualmente, puede resultar excesivamente agresivo, especialmente con los efectos de fuego.
Conclusiones
Eternal Strands es una primera obra ambiciosa que demuestra tanto el potencial como las limitaciones de Yellow Brick Games. Cuando sus sistemas funcionan en armonía - especialmente durante las batallas contra los Arks - el juego alcanza momentos de brillantez que rivalizan con sus inspiraciones. La física y la magia se combinan para crear situaciones memorables que realmente te hacen sentir poderoso y creativo.
Sin embargo, las restricciones artificiales y los sistemas poco pulidos impiden que alcance la grandeza que promete. Las aproximadamente 25 horas de campaña están llenas de altibajos, alternando momentos de pura diversión con frustraciones innecesarias. Es un juego especialmente recomendable para fans de la experimentación física y las batallas épicas, siempre que estén dispuestos a perdonar sus imperfecciones. Con algo más de foco y menos sistemas compitiendo por atención, la inevitable secuela podría ser algo verdaderamente especial.
Eternal Strands es una primera obra ambiciosa que demuestra tanto el potencial como las limitaciones de Yellow Brick Games. Cuando sus sistemas funcionan en armonía - especialmente durante las batallas contra los Arks - el juego alcanza momentos de brillantez que rivalizan con sus inspiraciones. La física y la magia se combinan para crear situaciones memorables que realmente te hacen sentir poderoso y creativo.
Apartado gráfico
Apartado sonoro
Apartado jugable
Apartado artístico
Sistema de magia basado en física sobresaliente
Batallas contra los Arks memorables
Libertad de exploración con un diseño vertical de niveles
Efectos visuales y partículas impresionantes gracias a Unreal Engine 5
Sistema de clima dinámico
Diseño de colosos detallado y único
Sistema de resistencia restrictivo
Que no se haya traducido al Español
Inventario limitado que obliga a constantes interrupciones
Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...