He buscado en todos los rincones de mi cerebro una forma de comenzar con este análisis sin mencionar la muerte de Toriyama, pero supongo que esta labor es imposible frente a las increíbles fuerzas de apego que nos ataban a su figura de alguna manera. Y, si digo esto, no es como fan de su obra, sino como una parte integrante de una sociedad que se ha visto influenciada por la misma hasta límites insospechados. Joder, si hasta mi madre sabe quién es Goku, ¿cómo narices voy a empezar con el análisis de SAND LAND sin hacer referencia a un acontecimiento que dejó cabizbajo a todo un planeta?
Quizás por eso SAND LAND me haya parecido una despedida algo agridulce a la figura de Akira Toriyama, por aquello de no haberme podido sacar este suceso de la cabeza, pero supongo que es algo inevitable cuando intentas comprender la adaptación de una de sus obras en un nivel más analítico. Sobre todo porque ahí es donde nace otra prueba más de que cualquier review surge de la subjetividad y a partir del contexto emocional de la persona que se encarga de hacerlo.
De esta manera, mi experiencia con el juego ha estado eclipsado por todo ello; no solo, quizás, por el fallecimiento en sí del mangaka, sino por la idea de que creo que este juego de SAND LAND tenía potencial suficiente como para convertirse en un bonito adiós a la figura de Toriyama; algo que consigue, solo que no en todos los sentidos.
Fiel al manga original, pero con novedades
Por resumir muy brevemente en qué consiste SAND LAND sin destriparos mucho de la historia (porque creo que el anime mola lo suficiente como para verlo antes de jugar al juego): la trama sucede en un reino desértico donde el agua es un bien sumamente escasos y un sheriff acude a una banda de demonios para que le ayuden a encontrar un manantial secreto. Por el camino, se encontrarán un tanque y tendrán que hacer frente con él a todo tipo de obstáculos y amenazas. Con esto creo que es suficiente.
Quizás el mayor atractivo de SAND LAND para aquellos que os hayáis leído el manga o hayáis visto la serie reside en que el juego es, en sí mismo, las dos caras de una misma moneda: por un lado está esa parte que es sumamente fiel a la obra original de Toriyama y que recrea paso por paso el camino que sigue cada personaje en los materiales que nacieron allá por el año 2000.
La contraparte a todo esto se conforma como una suerte de continuación a la obra del mangaka al presentar personajes inéditos, un nuevo conflicto y una región nunca antes vista; todo ello agrupado bajo el nombre de FOREST LAND. En este mismo sentido, el juego se divide en dos zonas gigantes tanto a nivel de territorio como de la trama: todo lo relacionado con el desierto por un lado y lo del reino del bosque por otro.
Es evidente que el juego se toma sus licencias a la hora de adaptar la obra de Toriyama porque, al fin y al cabo, Bandai Namco ha tenido que traducirla a un medio completamente diferente, pero si que es cierto que esto se ha llevado a cabo con fallos y aciertos en cantidades más o menos similares::
El nuevo personaje que hace que la trama original se enlace con la de FOREST LAND (acierto) ✅
Las secuencias jugables que se intentan encajar en según que momentos con el mero objetivo de darle variedad al juego como, por ejemplo, ciertos segmentos de sigilo (fallo) ❌
Los vehículos que no aparecían en el manga y que son únicos del juego (acierto) ✅
Personajes que hacen de jefes finales en el juego y que no aparecían en el manga que se presentan como secundarios nuevos, pero no tienen tanto carisma como los de la obra original (fallo) ❌
El conflicto de FOREST LAND le da un sentido mucho más épico y una magnitud mayor a todo lo que ocurre a nivel global en el juego (acierto) ✅
Algunas mazmorras del juego desentonan un poco con la temática original del manga (fallo) ❌
Podría hacer que esta lista fuera casi infinita porque, a cada cosa que me gusta de como Bandai Namco ha adaptado el manga al videojuego, surge otra que no me convence tanto; así que supongo que dependerá de la cantidad de apego que sintáis por la obra original y qué es lo que estáis buscando encontrar en esta adaptación.
El mundo abierto, lo mejor del juego
Quizás os parezca irónico que resalte el mundo abierto de un juego cuyo principal atractivo debería ser ese, pero es que esto no es algo que ocurra con todos los juegos del género. En este caso en concreto, no es solo que SAND LAND cumpla con los principales parámetros que hacen que un escenario se integre de forma orgánica con el resto de partes de su propuesta, sino que ofrece situaciones que ensalzan el mapa donde tiene lugar todo lo que ocurre en el juego.
En este sentido, tanto SAND LAND como FOREST LAND ofrecen parajes bellísimos por los que perderse y encontrar todo tipo de aventuras secundarias, desde encontrarte una cueva perdida repleta de tesoros a entrar a una fortaleza sitiada por un bando enemigo armado hasta los dientes. En este mismo sentido, el mundo abierto del juego cumple con el propósito último de ofrecer un escenario vistoso y lo suficientemente variado como para que no te canses de él; algo especialmente elogiable en un juego cuya mitad ocurre en un páramo desértico.
En este mismo sentido y con tal de que podáis saber qué es lo que ofrece el juego en cuanto a algunas de las actividades que se pueden hacer por el mapa más allá de las misiones como tal, os dejo con algunas de ellas para que podáis ver que esconde más de lo que parece:
Arenas de combates contra hordas de enemigos ✅
Mazmorras con puzles repletas de tesoros ✅
Cuevas escondidas con cofres llenos de loot ✅
Pueblos con misiones secundarias a tutiplén ✅
Formaciones rocosas escalables para observar mejor el terreno a lo lejos ✅
Carreras con vehículos concretos de varias vueltas ✅
Fortalezas enemigas sitiadas por un jefe final imponente ✅
Los vehículos SÍ, el combate cuerpo a cuerpo NO
Podría decirse que la totalidad de la parte jugable de SAND LAND se divide en dos mitades bien diferenciadas entre sí y cuya calidad dista lo bastante como para que estés deseando regresar a una y terminar con prisas la otra. Estoy hablando, por un lado, de los combates a bordo de los vehículos y, por otro, del sistema de peleas cuerpo a cuerpo.
Una dicotomía que se va intensificando conforme más pasan las horas dentro del juego y que soportas porque entiendes que quizás la primera perdería mucho valor si no se le aportase algo de variedad con la segunda. O, dicho de otra manera, quizás la parte de los vehículos sobresalga porque es mucho más satisfactoria que la que hace referencia a los combates a melé:
El sistema de combate sobre vehículos es increíble ✅
Hay diferentes tipos de vehículos que cambian mucho la forma en la que juegas
De hecho, son tan distintos entre sí que te verás obligado a optar por uno u otro en función de la situación a la que te enfrentes
Además, son totalmente personalizables, lo cual es una de las principales gracias del juego
Moverte por el mapa con los más rápidos es una gozada y habrá veces en las que no uses el viaje rápido solo por disfrutar del paisaje
Las batallas multitudinarias entre vehículos son la parte más impactante e intensa del juego
El sistemas de combate cuerpo a cuerpo cumple, pero no destaca en absoluto ❌
La sensación de impacto en los golpes no está demasiado conseguida
Además del golpe normal, el fuerte y la esquiva, no hay más movimientos básicos
El juego intenta aderezarlo con habilidades activas que puedes utilizar en cualquier momento, pero empezarás a spamear la que te vaya mejor y pronto te olvidarás del resto
Conclusión
Por mucho que siga pensando que SAND LAND es un juego esclavo del difícil momento en el que ha visto la luz para los fans de Dragon Ball, lo más justo es que intente hacer de tripas corazón para tratar de ofrecer una conclusión del juego que se centre únicamente en aquello que ofrece. En este sentido, SAND LAND es un juego de mundo abierto decente, quizás no sea lo mejor que he probado últimamente en el género, pero me ha tenido atento a la pantalla durante varias decenas de horas hasta que lo he terminado.
Quizás esto sea porque sus fortalezas acaban destacando sobre sus puntos débiles; la fidelidad con la que muestra la trama del manga original y lo fascinante que es contemplar cómo sería una continuación del mismo pesa más que aquellas partes de su jugabilidad que no terminan de aportar mucho al conjunto.
Sea como sea, creo que lo más importante de todo esto no es que SAND LAND podría haber sido una mejor despedida para el legado de Toriyama, sino la idea de que su obra iba muchísimo más allá que Dragon Ball. Y, con que haya gente que descubra qué otros universos surgieron de sus habilidades narrativas, me lo imagino contento y sonriendo ahí arriba junto a Dios, el karma, Buda, Alá, Kamisama o quien quiera que sea la entidad encargada de gestionar ese conglomerado de incertidumbres existenciales al que llamamos vida.
SAND LAND es un título pasable como juego de mundo abierto, pero no como heredero del gran legado de Akira Toriyama. Quizás las circunstancias de su lanzamiento sean algo injustas al tener que haberse enfrentado a la muerte del autor de la obra original, pero es inevitable sentir que se podría haber hecho algo más con un título cuyos combates sobre vehículos y su fidelidad al manga son sus mayores atractivos
Estilo visual
Sistema de combate
Mundo abierto
Sistema de vehículos
La posibilidad de revivir la trama original con novedades a nivel de historia y personajes
El combate con vehículos es la mejor parte del juego, por variedad y gunplay
El mundo abierto del juego te deja con algunas escenas despampanantes
Lo fiel que es a la obra de Akira Toriyama
El sistema de combate cuerpo a cuerpo resulta algo repetitivo
Muchas misiones de secundarias nos obligarán a hacer de recadero
Ciertas zonas del mundo abierto se sienten algo vacías de contenidos de interés
Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.