Fallout 76
Analizado en PlayStation 4
VideoGameBien
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"Esta era tu última entrega, colega. Siento haberte metido en este berenjenal. Desde ahí de rodillas debe de parecer una racha de mala suerte de 18 quilates. La verdad es que el juego estaba amañado desde el principio".
Así comienza Fallout New Vegas, una de las mejores entregas, no solo de la franquicia Fallout, sino del rol de la última década. Y esta frase, aparentemente tan inocente, que sirve de excusa para dar pie a la aventura de New Vegas, también sirve perfectamente para definir a Fallout 76; porque el juego aquí también estaba amañado desde el principio.
Que Fallout 76 ha despertado desconfianza y revuelo a partes iguales desde su mismo anuncio no es ningún secreto. Y que la llegada de las fases de prueba no ha calmado la situación, sino agravarla, tampoco le es ajeno a nadie. Ahora el juego ya está en el mercado, con los ánimos más caldeados que nunca y una enorme polémica que envuelve uno de los lanzamientos más sonados del año. Pero, ¿qué pasa realmente con Fallout 76? ¿Por qué, como en New Vegas, el juego estaba amañado desde el principio?
Fallout 76 se ha presentado desde el primer momento como un spin-off, un videojuego alejado de la saga principal y de los elementos que caracterizan las entregas más exitosas como pueden ser una historia cautivadora, miles de decisiones de calado moral que tomar y un enorme mundo que explorar nosotros solos, sin el incordio ni la ayuda de ningún otro jugador. Lo cierto es que no se trata de algo nuevo, ya que allá por 2004 y antes de la adquisición de la marca por parte de Bethesda, llegaba al mercado Brotherhood of Steel, un spin-off que muchos preferimos olvidar. Pero la situación ahora es completamente diferente.
Pese a lo que se haya utilizado en la campaña de marketing, Fallout 76 no se siente en absoluto como un spin-off; pero tampoco como un juego de la saga principal. Fallout 76 es más un experimento, un ejercicio de diseño para adaptar unas mecánicas existentes a un género radicalmente diferente que da como resultado un prototipo venido a más para imaginar cómo sería llevar la franquicia a un entorno multijugador. A fin de cuentas, no difiere mucho de los oscuros experimentos realizados en los refugios por Vault-Tec; y los resultados, como ya aprendimos en nuestros viajes por el yermo, pocas veces son satisfactorios.
Y me parece especialmente importante entender esta diferencia sutil entre un spin-off, como puede ser Brotherhood of Steel, y un experimento, como es este Fallout 76, porque en ella se encuentra el origen de las principales virtudes y problemas de una entrega que ha desatado la ira de miles de jugadores en las redes.
Es muy sencillo echar la culpa de que la experiencia en Fallout 76 sea deficiente a los cientos de bugs con los que el juego ha salido al mercado. No hace falta jugar más que unas pocas horas para encontrarnos con ellos, no necesitamos entender la obra ni profundizar demasiado en sus sistemas para verlos porque es un problema obvio. Pero, en mi experiencia, no solo con Fallout 76 sino con toda la franquicia, me he dado cuenta de que estos bugs son un problema con una importancia muy relativa. La mayoría de las veces que les echamos la culpa de que provocan una experiencia deficiente simplemente estamos culpando a lo que podemos ver, porque no entendemos qué demonios está haciendo que aborrezcamos la obra.
Fallout 3, Fallout New Vegas y Fallout 4 fueron juegos que también salieron llenos de problemas de rendimiento y bugs. Y, sin embargo, hemos sido capaces de perdonarlos todos por algún motivo. Pero no con Fallout 76. ¿Por qué? Pues sencillo, porque el problema no está en los bugs. Y, ojo, no estoy justificando que existan este tipo de problemas. Creo que toda la comunidad debe ser crítica con ellos y más en un caso como este, en el que el videojuego proviene de un estudio triple A y llega en un lanzamiento final a precio completo. Pero, aún así, ese no es el mayor problema de Fallout 76.
Como bien comentaba anteriormente, Fallout 76 es un experimento, no un spin-off, y ese es el origen de sus problemas. El mayor déficit de esta obra nace de la intención de adaptar unos sistemas de juegos creados para un RPG a una obra de supervivencia; y por la simple manera en que estos sistemas y mecánicas estaban concebidas en su inicio, la experiencia sale muy perjudicada. El sistema de combate es el apartado que mejor refleja estas palabras.
El gunplay de Fallout nunca ha sido precisamente bueno, pero en entregas anteriores esto se suplía con el modo VATS y ofreciendo al usuario muchas más opciones que combatir. En New Vegas, por poner un ejemplo, hay infinidad de situaciones en las que el combate es opcional. E incluso si combatimos, el hecho de haber sido una decisión nuestra, de haber reforzado el aspecto rolero del juego, es suficiente en muchas ocasiones para perdonar las carencias del propio combate. Pero todo ello se pierde en Fallout 76.
En un juego de supervivencia las opciones son mucho más limitadas y el combate es uno de los focos principales. El mundo está lleno de peligros y nuestra única manera de solucionar los problemas es a golpe de pistola. El combate pasa de ser una opción a una imposición, y cuando esto ocurre, perdonar sus carencias se convierte en algo prácticamente imposible. Ello, junto a una reimaginación del modo VATS que lo convierte en un simple autoapuntado con cooldown, da como resultado un sistema de combate que se queda muy por detrás de los estándares actuales. Y aquí no hay una solución en forma de parche de 50 GB, no hay rebalanceo posible ni trabajo poslanzamiento que pueda solventar la situación.
Aquí radica la verdad de la frase con la que daba comienzo al análisis. El juego estaba amañado desde el comienzo, y todos hemos sido sorprendidos por ello, desde los usuarios hasta, probablemente, los propios desarrolladores. Cuando se realizan estos experimentos adaptando las mecánicas y sistemas de un videojuego a un género diferente, el resultado es una cuestión de hecho en el sentido de la filosofía de Hume, es decir, que no admite ningún tipo de certeza a priori. Y, por desgracia, en esta ocasión, son los defectos de las últimas entregas de Fallout los que han salido a relucir por encima de cualquier otro acierto.
Pero Fallout 76 es más que un conjunto de mecánicas y sistemas obsoletos que no se adaptan a un cambio de género en la franquicia. Como bien decía, el hecho de que esta obra sea un experimento también es la fuente de grandes virtudes y de oportunidades que, aunque no se lleguen a materializar en una buena experiencia en este videojuego, abren miles de puertas para el futuro de la saga. Fallout 76 es, ante todo, un ejercicio de diseño magistral que demuestra que, por encima de aciertos y errores, Bethesda Game Studios es un estudio cuyos títulos son mucho más que un presupuesto absurdamente alto.
Como ya comentaba en el análisis en progreso, el cambio de género es algo que puede gustarnos más o menos, pero que no es intrínsecamente bueno o malo. De hecho, la supervivencia online le sienta como un guante a algunos aspectos de Fallout como son el universo y la forma en que se configura el mundo, ofreciendo una experiencia con un nivel de inmersión que no tiene anda que envidiar al resto de la saga. La principal premisa de la obra es que todo el mapa de Appalachia está a nuestra disposición, somos los primeros en regresar a la superficie y, acorde a ello, la sensación es de total soledad. No hay más NPCs, no hay enemigos humanos y los únicos aliados son aquellos que nos llevemos del refugio 76.
Y precisamente jugar con un grupo de amigos es algo que es realmente divertido. No es que resulte especialmente complicado que un videojuego sea divertido con buena compañía, pero lo cierto es que el espíritu de exploración que subyace en ver un mundo tan grande y repleto de cosas que hacer como es el de Fallout 76 consigue que esta diversión se magnifique. En el tiempo que pasemos en Appalachia, las más de las veces estaremos sin un objetivo concreto, explorando para conseguir recursos y equipamiento; y esto es algo que se adapta a la perfección a la entrada y salida en cualquier momento de nuestros amigos del escuadrón.
No tan positivo resulta el encuentro con jugadores desconocidos, un aspecto que tiene tanto luces como sombras. Por una parte, y comenzando con lo más negativo, nos encontramos con que la interacción suele ser bastante sosa. La mayoría de encuentros se desenvuelven con una pasividad total, cada uno va a lo suyo y lo más que conseguimos es un saludo o, como mucho, ayuda puntual para un evento. Sin embargo, lo mejor de estos encuentros está precisamente en el momento antes de comenzar la interacción como tal.
Cada humano que vemos en Fallout 76 es un jugador real, con su objetivo, su manera de entender el juego y sus intenciones. El hecho de saber esto hace que cada vez que nos encontramos con alguien sea potencialmente distinto. Nunca sabes a ciencia cierta quién es un bandido, quién busca ayuda o quién quiere comerciar. Aunque al final, como decíamos, lo más normal acaba siendo la pasividad, la sensación de miedo a lo desconocido cuando vemos a alguien es algo bien logrado y que, con el tiempo, me encantaría ver explotado con más opciones en Fallout 76.
Os daréis cuenta de que aún no he tocado dos de los puntos que más críticas y comentarios han generado, como son el apartado narrativo y el técnico. Y no es fruto de la casualidad, ya que pese a lo que muchos otros puedan opinar, los fallos aquí me resultan más bien secundarios y poco relevantes en comparación con el resto de cosas que he ido comentando, tanto para bien como para mal. Pero, igualmente, teniendo en cuenta su importancia relativa, son puntos a los que no está de más dedicar algunos momentos; algo así como las peticiones de ayuda de Preston Garvey para los asentamiento de Fallout 4.
La narrativa en Fallout 76 es muy floja. Así de simple y sin contemplaciones, la historia que vivimos y las misiones dejan mucho que desear. Pero no es algo que resulte especialmente importante porque, de nuevo y como vengo remarcando, Fallout 76 es un videojuego de supervivencia. Este apartado es una de las concesiones que debemos hacer para disfrutar del enorme mundo abierto con PvE y PvP que tenemos a nuestra disposición. No voy a negar que a mí también me hubiera gustado algo con más significado, con NPCs, personajes carismáticos y demás, pero, ¿hasta qué punto hubiera sido posible?
Algo que llama la atención es que buena parte de la narrativa del videojuego nos llega en forma de audios y textos completamente opcionales. A pesar de que no logran sacar a flote una experiencia que desde el punto de vista de la historia resulta muy floja, son un añadido interesante para aquellos que quieran profundizar más allá de nuestro trabajo como recadero en las tediosas y repetitivas misiones que nos encontramos.
El apartado técnico, por su lado, es algo sobre lo que ya comentaba en el análisis en progreso y sobre lo que mi opinión apenas ha cambiado. Se puede arreglar a base de parches y no es nuevo en los videojuegos de Bethesda Game Studios, pero resulta prácticamente inaceptable. Como bien decía anteriormente, no es el apartado que, en contra de lo que muchas voces gritan, hunda la experiencia; pero sí es algo que desde luego no ayuda a sacarla a flote.
Visualmente nos encontramos con un videojuego que parece que cumpla mañana 10 años y, aunque no dudo de que el trabajo del estudio para adaptar el motor gráfico a un entorno multijugador haya sido enorme, la obra en general se queda muy por detrás de lo esperado en un estudio triple A en 2018.
Fallout 76 no es un spin-off poco acertado, sino un experimento fallido. Y la diferencia es sutil pero importante, porque aunque de cualquier fracaso se puede aprender algo, del caso de Fallout 76 hay mucho que sacar en claro, tanto para nosotros como para Bethesda Game Studios. Es cierto que esta entrega es de lo peor de Fallout, pero viendo el lado positivo, este fracaso probablemente sea el culpable de todo el progreso que veamos en materia de combate de cara a Starfield, The Elder Scrolls VI y un hipotético Fallout 5. No quiero sonar como una taza de Mr. Wonderful, pero es ahora cuando resuenan en mi cabeza las palabras del activista Ralph Nader, afirmando que "tu último error es tu mejor profesor". Y estoy seguro de que Bethesda Game Studios aprenderá mucho de Fallout 76.
Y aún con todo ese apartado técnico desfasado y ese sistema de combate que empaña por completo la experiencia, un juego que se queda a medias en prácticamente todo como es Fallout 76 es capaz de seguir resultando absurdamente divertido cuando jugamos en compañía. Probablemente la culpa la tenga más la compañía que el juego, pero lo que no puedo negar es que he invertido más de 50 horas en el juego y, pese a los momentos de frustración, sigo con ganas de continuar explorando Appalachia.