Análisis Forced Showdown
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ANÁLISIS

Análisis Forced Showdown

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De manos del estudio independiente BetaDwarf llega a nosotros Forced Showdown, una propuesta que bebe de algunos grandes éxitos del momento y que es la respuesta exacta a qué pasaría si juntamos la estrategia de los juegos de cartas como Hearthstone con la diversión arcade de los roguelike del momento como The Binding of Isaac y lo ambientamos en un show de televisión intergaláctico. ¿Que no lo veis claro? No os preocupéis, nos pasaba lo mismo antes de probarlo; acompañadnos en este análisis para descubrir qué esconde esta alocada idea.

Hearthstone se encuentra con el roguelike

Lo primero que llama la atención del juego es lo extraño de las mecánicas que mezcla y es que, por un lado nos encontramos con un auténtico sistema de estrategia basado en mazos de cartas. En este aspecto, Forced Showdown se parece mucho a Hearthstone, y ni siquiera trata de disimularlo porque si vamos a copiar, ¿quién mejor que el rey del género? Los mazos son completamente personalizables y moldeables desde cero igual que ocurre en Hearthstone; tenemos hueco para 20 cartas, las que nosotros queramos y pudiendo repetir cada una como máximo dos veces.

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Por supuesto, las cartas tienen diferentes costes de maná (más tarde veremos qué es exactamente) y se dividen en tres clases: consumables, spell y upgrade. Como podéis suponer, las primeras son cartas que usaremos durante las batallas y que nos proporcionarán ventajas temporales como más daño, velocidad o incluso aliados; se agotan tras usarlas un número determinado de veces o pueden necesitar un cooldown. Las cartas spell nos otorgan algún poder como un escudo al principio de cada arena o compañeros a los que proteger a cambio de bonificaciones. Por último, las cartas upgrade, como su nombre indica, son mejoras que durarán hasta que acabemos el mapa y que van desde más potencia en una habilidad concreta hasta una cura al bajar de ciertos puntos de salud.

El sistema para usarlas también es muy similar al de Hearthstone, teniendo la posibilidad de usar cualquier carta de nuestra mano antes del comienzo de cada arena. Al igual que ocurre en la obra de Blizzard, cada carta tiene un coste de maná, y los cristales que tenemos disponibles van aumentando de uno en uno en cada ronda o arena que superamos, yendo desde 1 hasta 8, justo antes de enfrentar al boss de la zona.

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Y os preguntaréis que cómo encaja aquí la acción de un roguelike; pues de una manera muy ingeniosa, simulando que todo esto es un show televisivo intergaláctico. El juego se divide en diferentes campañas, dentro de las cuales tendremos que superar dos zonas ordinarias y dos zonas de bosses si queremos salir victoriosos. En las zonas ordinarias tendremos que superar dos fases de las cuatro entre las que podemos escoger, mientras que en las de bosses, solo tendremos una fase sin posibilidad de elección alguna. Pero no acaba aquí y es que dentro de cada fase es donde está la esencia del roguelike, ya que tendremos que superar 8 arenas generadas de forma procedural y cuya dificultad va en aumento. Todas las ventajas que nos otorguen las cartas se quedan reservadas para cada fase; es decir, si en la primera arena de una fase mejoramos nuestro daño con una carta, esa mejora durará hasta que completemos las 8 arenas (o hasta que nos maten), pero en ningún caso podremos mantenerlas a lo largo de la campaña.

Seguramente os eche humo la cabeza y es que todo el sistema parece muy complejo, pero una vez nos ponemos a jugar, se entiende realmente rápido sin ninguna explicación más que un breve tutorial de cómo usar tus cartas y tus ataques. Eso sí, más vale que sepáis inglés porque todo el juego se encuentra completamente en este idioma y es importante entender bien cada texto para saber qué estamos haciendo en cada momento.

Contenido a raudales

Además del modo de juego principal que os detallábamos anteriormente, tenemos retos que se actualizan diariamente y en los que podemos comparar nuestras puntuaciones con el resto de jugadores del mundo en los marcadores en línea que tenemos. Pero donde realmente reside la parte fuerte del juego es en la cantidad de cartas y personajes, y en cómo la elección correcta es lo que marca la diferencia.

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El número de cartas del juego es abismal, existiendo cartas comunes, raras y supremas, todas ellas coleccionables a base de jugar y jugar para ganar oro con el que jugar a la ruleta para que sea el azar el que decida qué nos llevamos a nuestro mazo. Con esta variedad, crear mazos es exageradamente divertido, ya que siempre tendremos que descartar alguna de nuestras cartas favoritas en pos de otra con menor coste de maná o que se adapte mejor a nuestra forma de jugar. No creáis que vale ponerse cualquier carta y meterse a luchar como si nada; es cierto que, como en cualquier roguelike, la habilidad juega un papel importante, pero os aseguro que es mucho más eficaz tener un buen mazo, sólido y equilibrado, con el que poder hacer frente a cualquier enemigo.

Pero por si esto fuera poco, también podemos escoger entre varios personajes (cuando los debloqueemos) que cuentan con sus habilidades, tanto pasivas como activas, características e incluso cartas propias. Tendremos que decidir si sacrificamos velocidad en favor de puntos de salud; cadencia de ataque para ganar daño y otras tantas difíciles elecciones que se resuelven de la mejor manera posible: jugando y probando distintas combinaciones entre mazos y personajes. Si algo me ha encantado de este juego es la capacidad de absorberte que tiene, ya que cuando encuentras el personaje y el mazo óptimo, ya has jugado unas cuantas horas sin darte cuenta.

Sin embargo, como todo roguelike, Forced Showdown está expuesto a un peligro importante: el de caer en la repetición. Y la verdad es que los mapas y enemigos no son sufiecientemente variados para hacernos sentir que estamos jugando cosas diferentes. Es cierto que los escenarios cambian y hay diferentes ambientaciones, pero al final no hay tantas y tienes la sensación de hacer lo mismo una y otra vez hasta que llegas al boss, mueres y tienes que empezar desde el principio. Porque sí, las campañas que hay no son demasiado largas, pero se hará eterno acabarlas porque al morir tocará volver al principio. Tal vez haya a quien esta sensación le guste y, reconozco que las primeras horas era satisfactorio volver con un mazo más fuerte, pero a la larga puede acabar frustrando.

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Apartado visual y sonoro

En el aspecto visual, personalmente, tengo sentimientos encontrados y es que esa ambientación tan show televisivo americano con gladiadores y épicas salas desde las que entrar a las diferentes arenas resulta buena y agradable; igual que resulta buena la ambientación de cada uno de los escenarios en los que luchamos. Sin embargo, es al juntarlos donde se echa en falta algo, un elemento que los cohesione, parecen hechos por equipos distintos que no hayan tenido en absoluto en cuenta el trabajo del resto. Y es toda una pena porque artísticamente el juego es maravilloso, siendo sobresaliente el arte que encontramos en las cartas (de las cuales podemos ver el nombre del artista autor en su información).

Por su parte, los diferentes efectos son buenos, pero a veces excesivos, y es que cuando estamos en medio de una pelea rodeados de 6 enemigos lanzando sus ataques a la vez, es probable que acabemos golpeando teclas con los ojos cerrados porque no nos estemos enterando de nada. Cabe destacar que en estos momentos es posible incluso que haya alguna caída de frames muy leve y puntual (apenas hemos sufrido una por cada hora jugada), pero que igualmente es muy molesta.

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En cuanto a la banda sonora, hay que decir que apenas destaca, se queda en segundo plano dejándole el protagonismo a la jugabilidad y todas las explosiones y efectos visuales que tenemos por pantalla. Con esto no quiero decir que sea mala, en absoluto, cumple su cometido perfectamente, pero ese cometido no es el de estar en primera plana, sino el de mirar desde detrás del escenario ayudando a la inmersión.

Conclusiones

En resumen, Forced Showdown es un juego con unas ideas muy alocadas genialmente llevadas a la acción, capaz de combinar cosas que aparentemente no pegan ni con celo, y hacer de ello una obra que rebosa diversión por los cuatro costados. Es cierto que puede hacerse repetitivo a la larga y que tal vez nos cansemos de él antes de exprimirlo por completo (la duración de un título de estas características depende por completo del jugador), pero la diversión que nos dará hasta que ese momento llegue, bien vale su precio.

Un juego completo, original y con mucho contenido; vale que no es ninguna obra maestra ni va a marcar un antes y un después en la industria, pero a todos los que os gusten los roguelike y la estrategia a través de cartas lo más mínimo, estad seguros de que es una obra que disfrutaréis mucho y de la que podréis sacar más de una docena de horas sin ningún problema.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.