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Análisis The Elder Scrolls Legends: Héroes de Skyrim
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ANÁLISIS

Análisis The Elder Scrolls Legends: Héroes de Skyrim

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Después de que, en el mes de abril, arribase The Fall of the Dark Brotherhood, la primera aventura de The Elder Scrolls: Legends, la apuesta al creciente género de cartas por parte de Bethesda y Dire Wolf Digital, hace una semana llegó Héroes de Skyrim, su primera expansión.  Una que, consigo, ha traído nuevas mecánicas, icónicos personajes, efectos y, en general, más frescura a una obra que, desde su propia concepción, ya ofrecía una experiencia destacable.

Y no es sólo que el contexto del magno The Elder Scrolls V: Skyrim le sienta excelentemente bien a la propuesta de los estudios sino que, además, éste ha sido adaptado con fidelidad y, de forma más relevante, con sentido mecánico y coherencia visual. Obviando específicos e ínfimos detalles negativos, los cuales hacen un contrapeso mínimamente notorio a sus bondades, este añadido representa otro motivo de magnitud, entre los múltiples que ofrece, para afianzar la posición del título como uno de los máximos referentes dentro de sus símiles.

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Reviviendo un épico universo

Uno de los principales atractivos de The Elder Scrolls: Legends, al igual que de homólogos como Hearthstone: Heroes of Warcraft, es su pertenencia a travesías longevas y con gran cantidad de seguidores. A sus muy singulares formas, cada uno interpreta el mundo en el que se basa para plasmarlo bajo un nuevo prisma, y la llegada de Skyrim, con todo lo que supone éste para el universo de la franquicia, ha exponenciado considerablemente la sensación de una positiva nostalgia, la cual se responde con firmes argumentos a través de su jugabilidad.

Y he ahí, quizá, lo más notorio e impactante de esta expansión: cómo traduce lo distintivo de su inspiración a un sistema diametralmente opuesto. Desde los gritos hasta los dragones, pasando por la licantropía y las particulares habilidades de distintas personalidades, se ha logrado un nivel de representación digno de ovación, siendo capaces de adaptarlo todo a las funcionalidades esenciales del juego sin que éstas pierdan lógica, aspecto sobre el que se comienza a eregir lo interesante de su inclusión.

Aunado a ello, también se torna merecedor de mención el hecho de que han apostado por otorgar facilidades en aras de que esta nueva epopeya sea más amena y divertida para los nuevos jugadores y, especialmente, para aquellos que no deseen expender dinero alguno. A través de ejemplos como la venta de mazos de 50 cartas -con una legendaria incluida- por la más que asequible cifra de 500 septims y la sumatoria de una misión diaria que obsequia tres sobres, se logra evidenciar notoriamente los esfuerzos por erradicar la común brecha entre usuarios de pago y gratuitos, un intento que no sólo se alcanza sino que, asimismo, se agradece.

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Diversión mecánica con sobresaliente estética

Retomando lo previa y superficialmente mencionado, las características más resaltantes de la quinta entrega de The Elder Scrolls aparecen en Legends con grandes dosis de inmersión. Cada una, por separado o en conjunto, permite crear arquetipos enteros a su alrededor, por lo que mazos de dragones u hombres lobo, a diferencia de versiones anteriores, ahora son completamente factibles y competitivos, logrando otorgar una mayor gama de elecciones a una obra que, de entrada, ya ofrecía diversas variantes para que los jugadores dejasen volar su imaginación e intelecto estratégico.

En un sentido más específico, y en primera instancia, los gritos se han traducido en acciones que constan de tres fases, comenzando desde el nivel uno y aumentando conforme se van usando, dotándolos de un mayor efecto. Al igual que en The Elder Scrolls V, cada etapa se representa mediante el descubrimiento de una nueva palabra -cuya percepción, además de jugable, evoluciona tanto visual como sonoramente-, aunque, en este caso, existen diversas cartas que permitirán mejorarlos u obtenerlos sin la necesidad de utilizarlos o incluirlos en el mazo original, creando magníficas sinergias sumamente entretenidas; una lástima que sólo contemos con un grito por cada clase, ergo, cinco en total, pues su concepto, a la par de entretenido, es satisfactorio y requiere de habilidad para obtener el máximo resultado.

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Por otra parte, las mencionadas entidades fantásticas y aladas son otro de los epicentros de la expansión. La presencia de los míticos Paarthurnax, Alduin y más, se aúnan a los también legendarios y ya existentes Odahviing y Nahagliiv con un poderío tan extenso que permiten crear mazos que se cimientan desde sus habilidades. Además de ellos, también hacen acto de presencia dragones menores cuyos poderes varían según la clase a la que pertenecen, sin repetir éstos en ninguna ocasión y otorgando validez a las estrategias basadas en ellos. Un estatuto que también consiguen los licántropos con la inédita Forma bestial, un estado al que entran ciertas nuevas cartas tras romper una runa enemiga con Aela, la Cazadora como principal exponente de su índole a pesar de que con una menor cantidad de ejemplares respecto a otras variaciones.

Existen otros enfoques menos detallados e igual de increíbles como mazos destinados al uso básicamente infinito de apoyos y otros a la desaparición y reaparición de criaturas con fuertes efectos de invocación, mientras que optar por construcciones alrededor de atronachs, custodias o coberturas se ha convertido en una opción válida porque cada estirpe se ha visto reforzada. Tal vez unas más que otras pero, en general, se buscó añadir nuevas vías y reforzar las antiguas para que cada estilo tenga cabida dentro de la obra, sobre todo al momento de combinarlas y dar rienda suelta a las posibilidades no escritas.

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Como aspecto destacable, el énfasis en la temática desde la visión mecánica es simple y sencillamente sublime. Alduin erradica a todas las demás criaturas de la mesa y, al principio de cada turno, invoca a un dragón de la pila de descartes, simbolizando las resurrecciones que hace en Skyrim de sus hermanos caídos; Paarthurnax agrega tres gritos a la mano sin coste alguno, recordando las desinteresadas enseñanzas que nos imparte; Joven Sangre de Dragón, la imagen del Dovahkiin, agrega un grito a la mano si asesina a un dragón y gana 1+/1+ al utilizarlos, representando la absorción de sus almas y su posterior gasto para mejorar el thu'um; Delphine la Posadera se convierte en Delphine la Gran Maestra al usar un grito o invocar un dragón, pues la Cuchilla no muestra su verdadera identidad hasta que desvelamos la nuestra; J'Zargo coloca un pergamino experimental en tu mano, y esto ni siquiera requiere explicación... la lista sigue, y todos, con su respectivo diseño gráfico maravilloso, se rigen bajo la misma esencia: hacer justicia a quien emulan.

Afianzando la notoria calidad

The Elder Scrolls: Legends continúa demostrando por qué se encuentra en el Olimpo de la variante estratégica. Quizá siga albergando menos población que su competidor directo, mas no deja de hacer méritos para recalcar que calidad posee a raudales, producto de mecánicas cuidadas e inéditas que paulatinamente se convierten en referencia para otros títulos y de una producción visual que, sirviendo como modelo a seguir, es excepcional desde cualquier óptica.

Héroes de Skyrim no es sólo una magnífica expansión, es una sensacional extrapolación de la magna travesía de Bethesda. Sí, le falta un mayor número de gritos y, sí, específicas sinergias son realmente complicadas de conseguir en comparación a otras, pero equiparar tales eventualidades con las atractivas inclusiones jugables, estéticas y contextuales, aunque resten al conjunto como bien se notifica, no es una gesta justa. Al fin y al cabo, la expansión cumple su cometido con creces, hallando el modo de realzar sus máximas y, por consiguiente, como mejor hito, haciendo que pase de una adquisición recomendable para cualquier amante del género a una incursión prácticamente obligatoria.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.