Análisis The Elder Scrolls: Legends - Isla de la Locura

Análisis The Elder Scrolls: Legends - Isla de la Locura

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Análisis The Elder Scrolls: Legends - Isla de la Locura

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Con el paso del tiempo, The Elder Scrolls: Legends continúa asentándose como uno de los juegos del género de cartas más importantes de la actualidad. Junto a Hearthstone y GWENT, la creación de Bethesda y, ahora, Sparkypants, es uno de los punteros de su índole, en especial gracias a las constantes sumatorias de contenido que suele recibir. Ahora, un par de semanas atrás, Isla de la Locura fue la adición encargada de ampliar aún más los confines mecánicos y argumentales de la creación, llevándonos así a las Islas Temblorosas, los aposentos del príncipe daédrico Sheogorath, para hacernos protagonizar una aventura que, si bien inicia lento, culmina por ser una magnífica historia y, a su vez, una excelente expansión.

Adentrándonos en la insania

Quienes hayan tenido la oportunidad de informarse sobre el universo de The Elder Scrolls, bien conocerán al mencionado Sheogorath, uno de sus personajes más icónicos y, como bien su título le adjudica, alocados de la franquicia. Su aparición en The Elder Scrolls V: Skyrim es recordada por representar una de las misiones más singulares e inolvidables de toda la travesía, siendo tales las mismas descripciones que se le pueden adjudicar a esta composición narrativa de tres actos.

Así, de forma más precisa, los acontecimientos nacen de la narración de Kellen hacia su compañero Nagh, una dupla de viajeros que se encuentran en el desierto. En formato de primera persona, Kellen desglosa la historia de Talym Rend, un otrora espía del imperio que, a su vez, cuenta cómo fue su viaje hacia las Islas Temblorosas, lugar al que acude con intenciones de contactar con Sheogorath y, bajo cualquier costo, curar a su hijo Novos, quien sufre de delirios de locura. Esto, sin embargo, introducirá a nuestro protagonista en una serie de encomendados para el deleite del trastornado dios, los cuales estarán enmarcados en un viaje que, lejos de ser una excusa mecánica para obtener las 55 cartas que concede la expansión, es una epopeya grata de vivir.

En tal sentido, hemos de destacar que nos encontraremos con múltiples personajes a lo largo del periplo, quienes ayudarán -u obstaculizarán- en nuestras andanzas. Independientemente del caso, son seres entrañables con los que se desenvuelven situaciones inauditas y afables, pero la mención más especial se la lleva el propio Talym, pues la historia se sitúa alrededor de su evolución y roza tropos llamativos como los efectos colaterales de los sacrificios, el consumir de la culpa y las incidencias de la propia locura. Eso sí, tiene un comienzo tedioso en el que fungir de recadero no es precisamente atractivo pero, a medida que avanzan los episodios mediante las singulares misiones, el in crescendo es notable.

Cuando lo jugable y lo narrativo se fusionan

En su momento, cuando tuvimos la oportunidad de disfrutar de Héroes de Skyrim, uno de los últimos sets de cartas añadidos a la producción, relatábamos cómo la adaptación de lo argumental y contextual a lo mecánico era simple y llanamente impoluto. Así, por ejemplo, gritos como el mítico Fus-Ro-Dah se traducían, tanto en animación como en efecto jugable, de manera completamente acorde a lo que dicha habilidad representa en The Elder Scrolls V, generando unos elogiables niveles de inmersión. Y todo lo previamente afirmado, sin diferencia alguna, aplica a lo que nos permite experimentar la Isla de la Locura.

En alusión a ello, nos enfrentaremos a múltiples adversarios a lo largo de la expansión, y cada uno ofrecerá un reto diferente. Sin embargo, cuando decimos "diferente" lo hacemos en la completa extensión de la palabra, pues las divergencias entre enfrentamientos no son sólo de mazos sino, también, de condiciones. Por ejemplo, uno de los primeros duelos es contra un Jardinero de espadas que comienza la partida con múltiples objetos en el campo, los cuales, una vez destruidos por uno de nuestros esbirros, le garantizará al mismo dicho objeto. Luego, hallamos una disputa donde, en lugar de ser una lucha al uso, es más un rompecabezas en el que debemos utilizar las cartas precisas en el orden preciso. Después, tenemos a Sheogorath, el cual... es Sheogorath. Es decir, una serie de encuentros donde, todos, se acoplan al contexto que narran, al igual que los elementos presentes en cada uno.

Asimismo, es importante resaltar que esta expansión añade nuevas mecánicas a las partidas tradicionales. Primeramente, encontramos las cartas Dobles, las cuales ofrecen dos cartas en una con efectos diferentes, y las condiciones de calle Demencia -inflige daño al rival si el jugador tiene la criatura con más puntos de ataque- y Manía -el jugador roba carta si tiene la criatura con más puntos de salud-. Respecto a ellas, hemos de mencionar que, si bien son de un concepto bien diseñado y que dan pie a arquetipos realmente interesantes gracias a lo novedoso de sus preceptos, no se perfilan a tener impactantes incidencias en el metajuego actual de la obra, aunque tal es una situación que puede cambiar con el paso del tiempo.

Afianzando, una vez más, a uno de los mejores representantes del género

The Elder Scrolls: Legends - Isla de la Locura es el recordatorio de que el título es más que recomendable para cualquiera que busque un juego de cartas de calidad y en constante evolución. Con un argumento atrapante, mecánicas muy bien diseñadas, una fusión entre ambos ámbitos sin negativa alguna y, con pleno énfasis, un doblaje al español soberbio y una deposición visual igualmente imponente, el nuevo DLC de la entrega se gana nuestra completa recomendación. Uno que, quizá, no vaya a ser tan trascendental para el ecosistema del juego pero, a su vez, uno que, sin duda, garantizará una aventura excelente.

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Objetivo a tiempo completo, subjetivo a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de los RPG's que busca cooperar en la evolución de un medio en construcción.

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