Así influenciaron INSIDE, God of War y Bloodborne a The Last of Us 2
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Así influenciaron INSIDE, God of War y Bloodborne a The Last of Us 2

Kurt Margenau y Anthony Newman, codirectores de la obra, ofrecieron más información sobre las musas que tuvo Naughty Dog para su creación

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Portada de The Last of Us 2
  • Plataformas: PS4
  • Fecha de lanzamiento: 19/06/2020
  • Desarrollador: Naughty Dog
  • Mejoras en PS5/Xbox Series: 60 fps
  • Género: Acción-Aventura

En la era contemporánea, es más usual que nunca que las obras se vean influenciadas por sus congéneres. Pasa en el cine, pasa en el arte y, cómo no, pasa en los videojuegos, donde la creciente accesibilidad a la información y a los medios de difusión masivos han permitido que las barreras comunicacionales sean, esencialmente, nulas. Gracias a ello, las desarrolladoras tienen acceso a una vasta biblioteca de la que pueden extraer referencias y combinarlas con sus propios postulados; una realidad que le sucedió a Naughty Dog con INSIDE, God of War y Bloodborne respecto a The Last of Us 2.

Sobre el tópico, Kurt Margenau y Anthony Newman, codirectores del juego, ofrecieron una entrevista a GamesRadar -en la que, cabe destacar, se incluyen spoilers sensibles de las campañas de las obras citadas-. Allí, primeramente, Margenau resaltó cómo el Rey Rata, una de las principales amenazas de la aventura, se vio influenciado por el indie de Playdead, recordando que nuestro protagonista se convierte en una deformada amalgama de individuos en los compases finales de la travesía, tal y como se ve representada la anomalía que enfrentamos en la secuela de TloU.

Asimismo, en lo que al Stalker que aparece tras el Rey Rata se refiere, Margenau reconoció la influencia de Magni y Modi, los cuales fungen como jefes del God of War de 2018. Newman, aludiendo a esto, menciona que se relacionan en tanto "tienes estos dos enemigos complementarios: uno con un arma veloz y otro con un arma grande y lenta". Dicho Stalker, además, está inspirado en Eileen, el NPC de Bloodborne: "Me encantó cómo, en un juego donde los jefes medían 20 pisos de altura, la pelea más brutal y desafiante de todos ellos era esta persona que es del mismo tamaño que tú. Así que eso era algo en lo que estábamos realmente interesados: ¿cómo podemos crear un infectado que no sea norme pero que se sienta igual de mortal?".

De esta manera, es posible comprender aún más qué inspiró el diseño de múltiples elementos de The Last of Us 2; una serie de fusiones que, sin lugar a dudas, ayudaron al exclusivo de PlayStation 4 a convertirse en la obra maestra que es. Y, del mismo modo en que Naughty Dog se vio influenciado por Playdead, Santa Monica Studio y FromSoftware, la compañía ha influido considerablemente sobre sus homólogas, tal y como lo demuestra el legado de franquicias como Uncharted y Crash Bandicoot.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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