BioWare habla sobre la importancia de la mecánica de vuelo en Anthem
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

BioWare habla sobre la importancia de la mecánica de vuelo en Anthem

Pub:
0

Anthem llama la atención por muchos motivos, pero la jugabilidad es uno de los principales. Desde lo vistoso y variado de sus trajes sci-fi hasta lo trepidante y explosivo de sus combates, queda claro que lo mecánico ha sido uno de los puntos más importantes para BioWare al momento de afrontar el desarrollo de su nueva IP. Dentro de tales aspectos, la capacidad de volar será uno de los más recurrentes y, para la propia desarrolladora, es importante para el juego desde su concepción.

En una entrevista concedida al medio Jeux Video-vía GamingBolt-, Jonathan Warner, director del juego, Ben Irving y Mike Gamble, productores en jefe, y Mark Darrah, productor ejecutivo, hablaron sobre la visión que tenía el estudio respecto a la mecánica de vuelo. Así, primeramente, Gamble comentó: "La primera gran idea fue un combate heroico. Como superhéroe, siempre estás yendo hacia adelante, sumergiéndote en la acción y haciendo cosas increíbles. La pregunta era, entonces, qué era lo suficientemente heroico para nosotros que no rompiese el juego. Y encontramos la respuesta en el primer mes de trabajo conceptual de Anthem".

https://areajugones.sport.es/2019/01/14/las-lootboxes-no-llegaran-a-anthem-segun-bioware/

"Los personajes que controlen los jugadores deben poder volar", continuó explicando. "Todos lo aman y es uno de los sueños más antiguos de la humanidad. La razón por la que escogimos volar es porque está en el núcleo de la fantasía de superhéroes. Si quieres sentirte como un superhéroe, ¿qué es lo más importante? ¡Volar! La posibilidad de ir a grandes velocidades y ver las cosas desde la perspectiva de un ave. Entonces, teníamos que hacer que volar funcionase exitosamente y empezamos a enfocarnos en ello desde el mero comienzo".

Sin embargo, mostrando un poco la otra cara de la moneda, Warner añadió que utilizar la potestad de volar en un videojuego era algo aterrador. "Es algo que queríamos desde el inicio, pero peleamos con ello en cierto punto porque estábamos asustados de que la gente se perdiese loot. En un 'shooter looter' los jugadores siempre están buscando botín", dilucidó.

https://areajugones.sport.es/2019/01/13/bioware-llevara-a-cabo-un-directo-sobre-anthem-la-proxima-semana/

"La habilidad de volar es extremadamente peligrosa en un videojuego porque los jugadores pueden utilizarlo para 'romperlo', yendo más allá de los límites definidos por los diseñadores de niveles o usándolo para evadir zonas y, por ende, perder la oportunidad de obtener botín", prosiguió. "Diseñadores de combate, diseñadores de niveles y diseñadores de movimiento, juntos, tuvieron que trabajar para asegurarse de crear una habilidad de volar que fuese divertida y que no afectase al juego".

Posteriormente, Irving se sumó a la conversación: "Había demasiados problemas. Hablamos mucho sobre bloquear el vuelo durante los combates, pero terminaron siendo muy aburridos porque volar era demasiado genial. Después de eso, pensamos en que los enemigos fuesen incapaces de atacar a largas distancias, lo que creó un comportamiento donde volar te hacía ganar la batalla instantáneamente. Luego, tuvimos que poner ciertas limitaciones en el tiempo de vuelo para que el juego funcionase".

https://areajugones.sport.es/2019/01/12/el-vasto-mundo-de-anthem-protagoniza-su-nuevo-y-detallado-gameplay/

En última instancia, Warner piensa que el volar represente el punto de inflexión entre el título y otros juegos. "Creo que volar es una de las grandes cosas que nos separan porque nos permite pensar en el mundo de manera diferente. En lugar de considerar el espacio como una superficie plana, lo consideramos como un volumen en el que puedes moverte libremente. El juego se vuelve más interesante en cada momento, estás constantemente tomando pequeñas decisiones como '¿Hacia dónde vuelo? ¿Cómo voy hacia allá?'", sentenció.

Anthem, recordamos, saldrá a la venta el 22 de febrero para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

FromSoftware prepara juegos todavía sin anunciar y Miyazaki deja claro que el estudio sigue creando lo que quiere

El director de Elden Ring rompe su habitual silencio para confirmar que el estudio tiene más proyectos en marcha de los que conocemos

Si eres miembro de PS Plus hazte un favor: aunque no seas fan del género, juega a a una de las mejores aventuras gráficas de la historia

Sólo por ser suscriptor de PS Plus puedes adentrarte en una saga mítica de las aventuras gráficas.

El reimaginado Tomb Raider: Legacy of Atlantis brilla en lo visual pero falla en lo más básico: el salto de Lara

Las primeras partidas a la vuelta de Lara Croft dejan una imagen espectacular y una mecánica de cámara lenta muy prometedora, pero también un problema de control

Por sólo 2,02€: PS Store derrumba el precio de uno de los mejores juegos de Quantic Dream, creadores de Detroit o Heavy Rain

Oferta imprescindible en PS Store para todos los jugadores de PS4 y PS5 que adoren los juegos de Quantic Dream.

Saltan las alarmas con Xbox: Microsoft consideraría separar o vender la marca si el negocio no prospera, según nuevas informaciones

The Information indica que los planes de Microsoft pasan por separarse o vender Xbox si eso mejora el negocio.

Si el presupuesto de Gears of War E Day es tan alto como dicen, compararlo con otros grandes juegos asusta: The Last of Us 2, Cyberpunk 2077, Red Dead...

Las últimas informaciones apuntan a que Gears of War: E Day tiene un presupuesto de más de 400 millones de dólares.

Buenas noticias si echas de menos a Dino Crisis: este nuevo juego te convierte en la presa de unos dinosaurios muy realistas dentro de una isla

Publicado por Annapurna Interactive, The Lost Wild tiene una pinta brutal con elementos que recuerdan al mejor Dino Crisis.

Así será el mapa completo de Final Fantasy Resonance, escondiendo más de una bonita sorpresa para los fans clásicos de la saga

El mapa de Final Fantasy Resonance será muy similar al de Final Fantasy Exvius, pero también al de entregas clásicas.

Confirmado: Assassin's Creed Black Flag Resynced va a ampliar el juego original y ya sabemos exactamente cómo, incluso en su final

Ojito porque Assassin's Creed Black Flag Resynced no se va a limitar a mejorar lo original, lo va a ampliar a lo grande.

Resident Evil Veronica sigue acumulando motivos para ilusionar a los fans y PS5 Pro es el último de ellos

El remake contará con mejoras específicas para la consola más potente de Sony, una nueva señal de la confianza que Capcom tiene depositada en el proyecto