
Muchos no lo recordarán pero otros muchos sí. Hubo una época en la que comprar un videojuego era un acto de fe. No había YouTube, no había Twitch, no había gameplays de una hora antes del lanzamiento ni análisis en vídeo con nota numérica al final. Tu única referencia era la portada de la caja, las capturas de la contraportada y si tenías mucha suerte alguna reseña en las revistas de la época que te pillaba tu padre en el quiosco.
Con esas herramientas tomabas una decisión que comprometía toda tu paga del mes o peor aún el regalo de tu cumpleaños. Y cuando metías el cartucho en la consola y veías lo que había dentro te querías morir. La portada te había vendido una aventura épica y el juego era un insulto a tu ilusión de niño. Estos cinco juegos son el ejemplo perfecto de ese timo generacional que todos los que crecimos con mandos de dos botones sufrimos en algún momento.
La portada lo tenía todo. E.T. con el dedo brillando, Elliott en la bicicleta, la luna llena de fondo, la tipografía de la película de Spielberg que había emocionado al mundo entero. Si tenías una Atari 2600 y veías esa caja en la tienda era imposible no llevártela a casa. La película era mágica y el juego iba a ser mágico también. Eso pensabas hasta que encendías la consola.
Lo que encontrabas era un cuadrado verde cayendo en agujeros una y otra vez sin entender absolutamente nada. No había magia, no había aventura, no había nada que se pareciera ni remotamente a la experiencia de la película. El juego fue desarrollado en cinco semanas para llegar a la campaña de Navidad y se nota cada segundo de esa prisa. Atari fabricó millones de copias que nadie quería y terminó enterrándolas literalmente en el desierto de Nuevo México, un hecho que parecía leyenda urbana hasta que en 2014 las desenterraron con cámaras delante. E.T. para Atari 2600 no es solo un mal juego, es el símbolo de toda una era donde la portada te prometía el cielo y el cartucho te daba un agujero en el suelo.
La portada era exactamente lo que cualquier fan de Superman quería ver. El hombre de acero preparándose para entrar en acción, colores vibrantes, el logo clásico. Ibas a ser Superman en tu Nintendo 64. Ibas a volar, a usar la visión láser, a salvar el mundo. La ilusión duraba exactamente lo que tardabas en pasar la pantalla de título.
Lo que encontrabas era una niebla verde interminable y a Superman volando por aros. Aros. El héroe más poderoso del universo DC pasando por aros como un delfín en un acuario. Los controles eran un desastre, la cámara hacía lo que le daba la gana, los gráficos eran pobres incluso para los estándares de N64 y las misiones no tenían ningún sentido. Titus Software consiguió que ser Superman fuera la experiencia más frustrante y aburrida posible. Hoy se recuerda como uno de los peores juegos de la historia y como la prueba definitiva de que una buena licencia y una buena portada no significan absolutamente nada si el juego de dentro es basura.
Si creciste en España viendo Dragon Ball en la tele y tenías una PlayStation, esta portada era directamente irresistible. Goku adulto de GT era la vuelta de Goku al anime tras muchos años sin que apareciese nada nuevo tras Dragon Ball Z. Energía, poder, la promesa de recrear las peleas más brutales de la saga en tu consola. Dabas tu dinero sin pensarlo dos veces.
El golpe de realidad era tremendo. Los gráficos eran toscos hasta para la época, los modelos poligonales parecían de plastilina pero de la mala que se queda cuando mezclas colores, los controles eran rígidos y confusos y las peleas no tenían nada que ver con la velocidad y la espectacularidad de la serie. Los ataques especiales tardaban una eternidad en ejecutarse y la inteligencia artificial era inexistente. Años después llegarían juegos de Dragon Ball decentes pero Final Bout fue la trampa perfecta para toda una generación de fans españoles que solo quería hacer un Kamehameha en condiciones.
La portada era el DeLorean. El maldito DeLorean con los rastros de fuego de las ruedas y Marty McFly con su chaleco naranja y su monopatín. Regreso al Futuro en tu NES. Ibas a viajar en el tiempo, a tocar Johnny B. Goode en el baile del instituto, a escapar de Biff. La película era perfecta y el juego iba a estar a la altura. Publicaba LJN, la compañía del arcoíris que hoy sabemos que era sinónimo de desastre pero que en aquella época no significaba nada para nosotros.
Lo que LJN te daba era un juego donde Marty caminaba por una calle recogiendo relojes y esquivando abejas. Abejas. En un juego de Regreso al Futuro. No había DeLorean que conducir, no había Hill Valley reconocible, no había absolutamente nada que conectara con la película más allá del título en la caja. Los controles eran horribles, la dificultad injusta y el diseño de niveles inexistente. LJN se hizo famosa por destrozar licencias de cine en NES y Back to the Future fue probablemente su crimen más doloroso porque la película era demasiado buena como para que el juego fuera tan malo. Pero lo era. Era espantoso.
El logo del T-Rex. Ese esqueleto rojo sobre fondo negro que en 1993 estaba en absolutamente todas partes. La película de Spielberg había reventado las taquillas del mundo entero y ver ese logo en un cartucho de Game Boy era suficiente para que cualquier niño suplicara a sus padres que se lo compraran. Ibas a sobrevivir a los dinosaurios en la palma de tu mano. La promesa era demasiado buena.
El juego era un top-down confuso y repetitivo donde morías constantemente sin entender muy bien por qué. Los controles eran torpes, los niveles se parecían todos entre sí, los dinosaurios aparecían sin avisar desde fuera de la pantalla y la sensación de aventura y peligro que transmitía la película brillaba por su ausencia. En la pantalla diminuta de la Game Boy original todo se veía igual y orientarte era una pesadilla. El juego tenía su mérito técnico por meter dinosaurios en una portátil de 8 bits pero la experiencia real era frustrante y aburrida a partes iguales. Ocean, la desarrolladora, era otra de esas compañías que vivía de las licencias de cine y que rara vez estaba a la altura del material original. Jurassic Park en Game Boy era la trampa perfecta: un logo icónico, una película que todos amábamos y un juego que no merecía ni el plástico del cartucho.
Todos estos juegos comparten el mismo pecado: venderte un sueño en la portada y darte una pesadilla en la pantalla. Eran tiempos donde tu única defensa era la intuición y esa intuición te fallaba porque las portadas eran demasiado bonitas para desconfiar. Hoy nos reímos de ello pero en aquel momento, cuando eras un niño con una paga limitada y una ilusión enorme, meter uno de estos cartuchos en la consola y descubrir lo que había dentro era un drama de proporciones bíblicas. Al menos nos dejaron las historias que contamos ahora.
NOTICIAS RELACIONADAS