A medida que me acerco a la década de vida como periodista del sector, he visto cómo las tendencias van y vienen. La era de los FPS, la era de los multijugadores, la era de los Battle Royale, la era de los Soulslike, la era de los dispositivos de realidad aumentada... En estos últimos 10 años, ha habido de toda clase de modas a lo largo de los videojuegos, lo cual es normal en cualquier ámbito y, argumentaría, hasta entretenido. Sin embargo, no toda propensión ha sido positiva para nuestra industria, tales como las loot boxes o, más competentemente para la ocasión, los play-to-earn.
Y habían tardado pero, finalmente, la mercantilización del acto de jugar ha llegado palpablemente a nuestra cotidianidad, por lo que resulta necesario debatir sobre su papel en el hobbie que a todos nos ha reunido aquí. Más que hacer streaming, crear vídeos en YouTube o realizar análisis en páginas web, los play-to-earn suponen una forma completamente inédita de relacionarnos con los productos interactivos, siendo que cambian a cabalidad su fórmula verbal: en lugar de jugar para divertir, es trabajar para enriquecer.
Sintetizada y coloquialmente, los videojuegos play-to-earn, del inglés 'juega-para-ganar', son obras creadas con el objetivo de generar dinero virtual que puede ser convertido en dinero real. Teniendo como basamento la blockchain y haciendo uso de las criptomonedas como divisa, esta clase de creaciones disponen de los NFT -tokens no fungibles- como inevitable inversión inicial, a partir de la cual se busca comenzar a generar ingresos. Títulos de la estirpe de Axie Infinity y Plant vs. Undead, por mencionar un par, son claros ejemplos de estos productos.
A pesar de que es una definición en exceso vaga, supone un adecuado punto de partida para marcar una clara división: mientras los free-to-play, los pay-to-win, los juegos como servicio y demás variaciones siguen basando su propuesta en una composición mecánica concreta y desarrollada, los play-to-earn delegan tal pilar a un segundo plano. El objetivo, al final del día, no es entretener, enviar un mensaje o narrar una historia sino, más bien, generar dividendos económicos.
Por lo tanto, resulta dispensable crear una jugabilidad o una historia que enganche porque tal papel ya lo cumple el ingreso financiero, finalidad última de los P2E. Quizá la presencia de transnacionales de la estirpe de Square Enix o Ubisoft puedan cambiar tal realidad, generando una especie de 'play-to-earn AAA' que sea tan sobresaliente como NieR: Automata o Assassin's Creed Valhalla aun basándose en producir criptomonedas. Sin embargo, hasta el mismísimo Bloodborne dejaría de ser Bloodborne si me hace trabajar en lugar de jugar.
No soy ajeno a la idea de 'ganarse la vida con videojuegos'. En resumen, eso es precisamente lo que he hecho durante los últimos cinco años, y es lo que cientos de creadores de contenido, periodistas, diseñadores gráficos y demás han podido hacer a medida que el medio ha ascendido. No obstante, si ello ya de por sí ha generado un crecimiento decreciente respecto a qué tanto disfruto de jugar, créanme cuando les digo que los play-to-earn solo llevarán tal sensación a la enésima potencia.
Porque, como dejo entrever en el pie de la foto anterior, todo cambia cuando el dinero es incluido en la ecuación, como en todo lo demás. Incluso dejando de lado la masiva maquinaria de especulación sin valor de respaldo que son los NFT -a día de hoy, ojo; quién sabe cómo evolucionarán mañana, pero la actualidad es evidente-, una pintura se convierte en un pleno activo financiero si, en lugar de apreciarla y valorarla, solo es utilizada por ver cuán más caro puede venderse en el mercado.
En el mundo de los videojuegos, ganas dinero como consecuencia de crear contenido a base de jugar. En los play-to-earn, ganas dinero como consecuencia de jugar, sin verbos intermediarios que asuman la responsabilidad de generar dinero; responsabilidad que cae en el 'jugar' mismo y que lo desvaloriza hasta convertirse en un simple 'trabajar'.
Yo mero.
En un mundo donde absolutamente todo tiene precio, incluyendo la propia adquisición de un videojuego, añadir más entresijos económicos solo desvirtuaría el fin artístico al que puede aspirar nuestro sector. Además, huelga aclarar que, ineludiblemente, la repetición y la imposición hacen del mejor pasatiempo del mundo un suplicio; jugar Hollow Knight por tener que jugar Hollow Knight es muy diferente de hacerlo por querer, ya que la voluntad pura y sin sesgos de productividad es la única que dota de sustancia a los videojuegos.
Los creadores, aun así, podemos encontrar un equilibrio entre disfrutar de nuestra labor y generar contenido rentable, pero los play-to-earn no; a mí me puede gustar tener que invertir 30 horas en cuatro días para analizar un juego o pasarme todo un día investigando y redactando un artículo, pero porque me motiva el acto en sí y no el rédito monetario. Los P2E no ofrecen esa facilidad, puesto que no guardan más valor que el económico. Y yo, personalmente, no quiero seguir mercantilizando mi pasatiempo.
No quiero ser el típico escéptico que cierra los ojos ante el avance de la tecnología, pero aún no he encontrado motivos de peso para respaldar estas denominadas 'revoluciones' del videojuego. Siento que sería hipócrita de mi parte hacer una crítica destructiva a obras como Axie Infinity sabiendo que múltiples de mis compatriotas venezolanos han encontrado un invaluable auxilio económico en su existencia, mas no puedo evitar sentir recelo de este creciente movimiento solo por lo que, a niveles subjetivos, ha sido para mí en experiencias cercanas.
Congruentemente, considero que es importante verter luz sobre el hecho aún verídico y vigente de que los play-to-earn no son 'divertirse mientras se juega' ni 'ganar dinero jugando': jugar implica diversión y la diversión está separada de las utilidades, así que todo aquello que no ostente tales premisas no puede ser considerado como juego. Aunque tengan muchos colores, funcionen en móviles y oprimas botones, son solo 'otra' forma de trabajo, como ser contador o community manager. Claro, con la pequeña diferencia de que estos últimos sí generan valor real con lo que hacen. Y no destruyen el ambiente. Ni mi coeficiente intelectual al leer sus tweets.
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