Descubren cuánto dinero ha generado God of War para PlayStation: la cifra es una barbaridad
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Descubren cuánto dinero ha generado God of War para PlayStation: la cifra es una barbaridad

Un antiguo productor sénior de Santa Monica Studio ha revelado los ingresos combinados de God of War (2018) y Ragnarök al actualizar su perfil profesional

Pub:
0

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Que God of War es una de las franquicias más rentables de PlayStation no es ningún secreto, pero hasta ahora no teníamos una cifra concreta que pusiera en perspectiva lo que han generado sus dos últimas entregas. Rich Fleider, antiguo productor sénior de arte en Santa Monica Studio, ha actualizado su perfil de LinkedIn desvelando que God of War (2018) y God of War Ragnarök han superado conjuntamente los 1.400 millones de dólares en ingresos. Y ojo, porque estamos hablando solo de las dos entregas nórdicas, sin contar toda la trilogía griega original ni los spin-offs de PSP.

Fleider menciona este hito como parte de su etapa en el estudio, donde lideró a más de 70 artistas internos y coordinó a cientos de colaboradores externos en todo el mundo. Su currículum no se queda ahí, porque también pasó por Gearbox Entertainment participando en el desarrollo de Borderlands y Borderlands 2, una franquicia que ha superado los 100 millones de copias vendidas entre todas sus entregas. Pero volvamos a esos 1.400 millones, porque la cifra merece que nos detengamos un momento.

1.400 millones solo con la etapa nórdica: el reinicio más rentable de PlayStation

Para entender el peso de esos números hay que recordar de dónde viene la saga. God of War arrancó en 2005 en PS2 vendiendo más de 4,6 millones de copias, una cifra excelente para la época. Su secuela en 2007 se fue a 4,2 millones en menos tiempo, y God of War 3 cerró la trilogía griega en PS3 en 2010 como uno de los juegos de acción más espectaculares de su generación. También hubo entregas en PSP con Chains of Olympus y Ghost of Sparta, y una precuela con multijugador en 2013 con Ascension que no terminó de cuajar.

Después de años en silencio, el reinicio de 2018 con un Kratos más maduro, la relación con su hijo Atreus y el salto a la mitología nórdica fue un riesgo enorme que salió increíblemente bien. Ragnarök consolidó esa apuesta en 2022 y ahora sabemos que entre las dos entregas han generado más de 1.400 millones de dólares. Es una cifra que demuestra que la decisión de reinventar la franquicia en lugar de seguir exprimiendo la fórmula griega fue probablemente el mejor movimiento estratégico que ha hecho PlayStation en la última década.

Con estos números, el futuro de God of War está más que asegurado

Si alguien tenía dudas de que Sony iba a seguir apostando fuerte por la franquicia, estos números las disipan por completo. La semana pasada, Santa Monica Studio confirmó que está trabajando en remakes de la trilogía griega original, aunque el proyecto está en fase muy temprana. El anuncio lo hizo TC Carson, la voz original de Kratos, lo que apunta a que podría volver a interpretar al personaje. Además, Sony lanzó por sorpresa God of War: Sons of Sparta, un plataformas 2D que explora la juventud de Kratos y su hermano Deimos.

Con 1.400 millones sobre la mesa solo con dos juegos, remakes en camino y un spin-off ya disponible, queda claro por qué PlayStation no va a soltar God of War. Es una máquina de hacer dinero, sí, pero también una de las sagas mejor valoradas por crítica y público en toda la historia del medio. Y lo mejor es que, si la trilogía griega recibe el tratamiento que merece con esos remakes, la cifra total de la franquicia podría dispararse todavía más en los próximos años.

Etiquetado en :

God of War

Redactado por:

Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

CONTENIDO RELACIONADO

Take-Two zanja los rumores sobre GTA VI: no habrá retraso, habrá versión física y este verano veremos gameplay

El CEO Strauss Zelnick asegura que rastrean el desarrollo a diario y que no gastan en marketing hasta estar cerca del lanzamiento

Crimson Desert no es un Soulslike y Pearl Abyss quiere que lo tengas claro antes de comprarlo

El director de marketing del juego explica que la dificultad no busca castigar al jugador sino darle libertad para elegir cómo afrontar cada desafío

Confirmado: Mewgenics tiene en desarrollo una versión para consolas y recibirá futuros DLCs

El propio creador del juego, conocido por otras obras como The Binding of Isaac, ha comentado cuál es el devenir de su nuevo roguelike

Cuándo es el Steam Next Fest de febrero: fecha y hora a la que empieza el nuevo festival de demos gratis

La tienda digital de Valve se prepara para lanzar pruebas gratuitas de miles de sus juegos más destacados

Ya es oficial: Pikachu Illustrator es la carta Pokémon más cara del mundo y su precio bate todo tipo de récords (otra vez)

Se trata de la carta Pokémon más codiciada del mundo a causa de su exclusividad y de que cuenta con un PSA 10 bastante polémico

Resident Evil Requiem ya tiene hora oficial en España: cuándo se desbloquea y desde qué momento puedes descargarlo

Ya hay hora oficial en España: así podrás tener Resident Evil Requiem descargado y listo para jugar desde el primer minuto

Divertido, ligero y por sólo 5€ en la PS Store, siendo el precio más bajo que ha tenido nunca

Cuando LEGO y los superhéroes (o en este caso, los villanos) se unieron, salió este divertido título

El otro juego misterioso de Sony Santa Monica saldría en 2027: los fans de God of War tendrán que esperar

Las filtraciones hablan de ese proyecto en el que Cory Barlog habría estado trabajando desde hace un tiempo

Ha tardado solo una semana en crear este nivel de Crash Bandicoot y está más detallado que muchos juegos actuales

Esto dice mucho de la optimización de la creación de juegos y de que probablemente el foco de los desarrolladores está en el sitio equivocado